因為對曆代累計至今的全國圖簽進行了一刀切式的删除,導緻《寶可夢:劍/盾》(下文簡稱《劍/盾》)在發售前大部分時間裡的輿論處境都可以用“一半是海水,一半是火焰”來形容。
“海水”代表了GameFreak出此下策時冰冷的技術性手段,而“火焰”則是玩家,尤其是重視世代傳承關系的老玩家們欲哭無淚的怒火。我也一時心血來潮,特意在店裡貼出了曆代禦三家的主題海報,以便讓購買新作的玩家踏上旅程之前,可以最後再和自己曾經的親密夥伴告一次别。
某喪心病狂的JS竟然用這樣的海報給玩家的傷口上撒鹽
去年同期,那款早于《劍/盾》一年發售的《精靈寶可夢 let's go 皮卡丘/伊布》,即是一次商業上大獲成功的墊場演出,也一定程度沖淡了本應該由《劍/盾》帶給玩家的視覺升級。而後者才是如今NS平台真正意義上的“《精靈寶可夢》世代最新作”,從此,這個系列正式告别了“掌機平占”、“與同時代其他大作相比始終畫面表現低下”等曆史遺産,以更加符合自身巨大商業價值的内容表現力,成為了2019年年底所有NS玩家最為關注的重磅遊戲。
從第一世代起,寶可夢就是一個跨媒體品牌構築的成功典範
似乎映射了那些罵完增田前輩後便抱着新作開心遊玩的玩家
一、大不列颠蒼穹下——場景舞台彰顯機能進化毫無疑問,《劍/盾》是迄今為止畫面最好的一代《寶可夢》作品,而這個“最好”的标準,純粹來自于硬件叠代後顯而易見的畫面升級,而非像《黑/白》那樣在部分場景設計的想象力上達到高能。
說來有些慚愧,這是系列首次有了清晰明确的遠景畫面展示
或許是開發組為了能夠更加直觀表現出機能帶來的畫面提升,本作的整體色調比系列以往作品都要來得鮮豔,飽和度也很高,初看之下有很強的視覺躍動感,而且就算是NS掌機模式或者NSLITE主機的小屏幕上(我評測時使用NS“販《劍》”,另一台NSLITE則負責“持《盾》”),也能讓玩家被鮮活的畫面所吸引,并很快融入到遊戲的冒險環境中。玩家目力所及之處,是一個有工業品沒有工業廢料,有城堡沒有貴族戰争,已經用清潔能源實現生産進步,天清水藍遍地都是毛辮羊的伽勒爾。
本次的場景,會讓玩家産生些許童話到真實的轉換感
英國作為此次《劍/盾》中主要舞台場景的現實靈感參照,比起《X/Y》裡卡洛斯地區曾借用過的法國,有着更完整的地理信息和更高的文化辨識度。《劍/盾》的絕大多數城市都有圍繞主要建築呈現出來的景觀氣質,細節也變得更加豐富,甚至還能在遠景貼圖中看到樓宇林立的萬家燈火。
本作還把城市主題概念與英國曆史進程進行了比較有層次感的規劃,比如随着玩家遊戲流程中的推進,城市主題景觀也将英國自中世紀到工業革命再到現代化的發展進程依次鋪陳:鄉村下的田園牧歌,雄偉的堡壘城牆,工業區的齒輪鋼鐵,再到後期出現在城市景觀把倫敦眼,紅色雙層BUS等當代英國明信片景物的素材化改造,真實感通過時間和空間被逐步建立起來。
工業化的痕迹在本作随處可見
身為藝術指導的英國人James Turner在《黑/白》時期便參與到了一系列設計工作當中(他的代表作“多多冰”在《劍/盾》還能與一位NPC進行交換)。在新作裡擔任的則是被GF同事們稱為“守門員”的角色,意思是當日方人員遇到英國文化方面的設計疑問時,會首先與他進行溝通後再做出最終定奪,比如一個細節就是作為系列标志性建築,本作的寶可夢中心不再使用一直以來的自動門,而是在Turner建議下換成了更有“英國感”的手推門。
Tunrer和他此前主導設計的寶可夢
除此之外,作為與核心玩法直接關聯的部分,本作的道館以足球場形式出現,在訓練師走進“球員通道”踏上賽場之前(球員通道雖然不太容易被關注,但其實它在競技體育文化中也是一個承載了儀式感的場所),會像一些電影裡面那樣故意作出了視覺上的明暗分割。
正式進入到與館主的對戰後,于當代足球的起源之地,《劍/盾》也終于實現了《寶可夢》動畫中所表現出來的戰鬥臨場氛圍,無論是多機位鏡頭轉換捕捉的選手與觀衆特寫,還是混入人聲伴唱、帶有強烈助威效果的BGM,抑或寶可夢超級巨化後泰山壓頂般的存在感,都讓遊戲氣氛達到了燃點。
“踏上這塊場地,就意味着踏上了另一種人生”
超級巨化與足球場的面積相得益彰,氣勢可觀
二、就算天塌下來也不能耽誤我踢館——縮水的劇情我在遊玩《劍/盾》的過程中,曾一度産生了當初剛上手《怪物獵人:世界》時的體驗,同樣是從傳統掌機平台而來,都大幅提升了畫面表現力,開發組也從部分操作界面入手簡化了部分整備環節,加上便利快捷的網絡功能,切實做到了種種令老玩家舒暢,新玩家順滑的優質服務——甚至就連狠心砍掉經典怪物這一點,兩大ip竟然也是英雄所見略同。
喵喵和艾露貓除了都來自喵星外,還都具有強大的招财屬性
唯獨劇情部分,當MHW努力給玩家扮演的刷怪機器書寫傳奇時(至于實際效果如何另當别論),《劍/盾》卻走起了劇情從簡的路線,這很可能會讓消費人群中占有相當比重的“觀光型”玩家(無貶義,此稱謂是指在那些遊玩《寶可夢》時不以成為PVP訓練師或人形寶可夢百科全書為目标,隻想帶着自己的喜歡的寶可夢,如無數平行世界裡的小智那樣單純享受冒險旅程的玩家們)到時感到有些意猶未盡。
本作的服裝設計水順一流,尤其蜀黍們可以把女兒打扮得非常漂亮
我長得醜不懂時尚,但覺得遊戲比現實中某些潮流教父的設計強多了
雖然神獸、反派、路人NPC互動、世界觀穿插介紹等系列劇情的傳統元素依然在《劍/盾》中得到了保留,但是本作最大的問題在于除了挑戰八大道館以外,剩下的部分幾乎沒有提供給玩家太多實際參與感。比如總共三組反派勢力,每一個都僅僅交代了他們各自行為的動機,但卻沒有制造可以形成太多實質的遊戲内容,像以前那樣穿插在道館挑戰過程中,與火箭隊反複糾纏的場面并沒有出現,反而是屢屢遇到危機時,本作的衛冕冠軍——丹帝都會頗有擔當的站出來予以解決,就連原本應該交由玩家自己親自探索的神獸之謎,也被另一位劇情NPC索尼娅博士接了單,最後一周目留給玩家的冒險任務,就隻剩下那仿佛武癡附體一般的踢館了。
當年田尻智用這句話囑咐那些拿着GB在會場配送超夢的工作人員
劇情偷懶使得外形設計出色的八個道館訓練師也幾乎隻能靠光鮮亮麗的“限量版簽字聯盟卡”去給玩家留下些許印象(不清楚這會不會給之後的寶可夢TCG提供新思路);獲取封面神獸的探索過程也相對缺乏以往那種凡人面對傳說時的敬畏之心和神秘感;而在關卡設計方面,迷宮再次缺失,老玩家們隻能在挑戰道館時稍稍回味下當年面對各種機關時的互動謎題;地圖上各類隐藏事物探索感更是可以用STEAM平台促銷打折時常用的兩個字來概括——史低。
聯盟生動美觀,搭配寶可夢的大IP屬性,又是一條生财之道
關于神獸的背景來曆,遊戲中似乎并沒有交代完整
于是,一個比較遺憾的結果就是《劍/盾》此次在畫面場景方面的提升沒能更多反饋到玩家的冒險流程裡,加上本作還設置了“捕獲野外寶可夢必須具備相應數量的道館徽章”,一定程度上仿佛是在催促遊山玩水的玩家“趕緊通關了去對戰才是正經事”,可并非所有人對于作品的理解都是“披着JRPG外衣的寶可夢對戰客戶端”,這也難怪會有那麼多玩家在社交媒體上呼喚舊作重制了(無形中再次提升《黑/白》的曆史地位)。
GF啥時候才能把大迷宮重新加回到遊戲新作裡啊?
三、繼續深入貫徹好八字真言——曠野地帶與超級巨化收集、育成、對戰、交換。這是《寶可夢》系列從創立至今,颠破不破的核心玩法,《劍/盾》對此做出的改變有大有小,總體來說是在不影響老玩家遊玩習慣的前提下,給這個循環交互的過程增加一些玩法新意,同時減少一些重複勞動。
樂平:這次總算不拿我玩梗了
先來看收集,作為《寶可夢》系列中玩家最為主要的收集途徑,“野外抓怪”在《劍/盾》中被賦予了較大的變革力度,尤其是玩家選擇在不聯網的情況下(聯網後你需要忍受掉幀的折磨,不過相信經曆了3DS時代的玩家會更容易适應),曠野地帶的出現與其說是系列對于開放世界的嘗試,不如看做是由官方進行設計規劃的大型寶可夢野生公園。
曠野地帶部分改變了以前固定區域刷怪的概念
具體呈現方式為,當玩家們滿足了等級和流程要求後,除了常規在草叢/湖泊進行觸發外,還可以捕捉那些大搖大擺的高等級寶可夢、固定幾V數據的閃光款(指僅在地圖顯示上有區别于通常款的閃光效果提示,并非真正意義上可以開香槟慶祝的稀有“閃光寶可夢”)、以及需要進入團隊戰的超級巨化寶可夢。多種形式混用相比系列以前的“草叢轉圈”更加人性化,尤其是刷新超級巨化的地圖光柱或者撞見高等級寶可夢時,對訓練師情緒調動效果明顯,“鎖閃”條件也變得稍微不那麼苛刻,順便還證明了《寶可夢 let's go皮卡丘/伊布》中直接投擲精靈球的野外戰鬥方式就是個假借取悅新人,實為偷工減料的笑話。
1V4的團體戰
育成方面沒有太多可說的,超級巨化戰鬥後給的經驗糖果為玩家有效提升了練級效率,孵蛋設施也從系列以往的一所增加到了兩所,不過整個配種過程并沒有因此變得無腦,想在寶可夢的DNA配種大業上有所建樹的新人訓練師們還請抓緊時間學習相關資料,争取能趕在今年聖誕節成為向全網贈送6V寶可夢的聖誕老人。
接下來是對戰,mega進化作為想象力的産物,中二魂的表達,當其平衡性被證明經不起PVP考驗時,《劍/盾》為了繼續推進對戰玩法的深度與觀賞性,給更多寶可夢提供出場機會,推出這次了“超級巨化”的概念。
客觀來說,因為寶可夢PVP是一套非常複雜的系統,小的改動尚會牽一發而動全身,所以遊戲發售至今的短短時間裡還無法就“超級巨化”給對戰環境帶來的改變下定論。就流程中的使用效果而言,“超級巨化”的視覺沖擊力相比mega進化絲毫不落下風,很多招式附帶的場地效果則很有可能會成為今後對戰時一個重要的戰術發起點。
這種戰鬥更加接近其他類似遊戲中boss戰的模式
另外該系統對于系列PVE玩法的貢獻時絕對值得贊揚,就像劇場版動畫裡我們經常會看到多名訓練師圍攻神獸的場面,或者《怪物獵人》中的組隊狩獵,“超級巨化”PVE狀态下4V1的戰鬥方式能帶給玩家截然不同的戰鬥體驗,一些具有“奶媽”性能的寶可夢也因為“超級巨化”的特殊戰鬥條件擁有了自己的戰術地位。
就連來我店裡購買本作的顧客,也從之前“兩個人購入雙版本互相交換”變成了“四個人買四張卡挑戰超級巨化”,讓我再次有感于對《寶可夢》這個超級文化商品類ip的評價,真的是不能單純隻停留在遊戲内容玩法本身。
作為耿鬼的粉絲,我這次驚險過關,但未來卻吉兇未蔔
至于最後的交換部分,到了這個時代,玩家們彼此溝通的客觀障礙已經不複存在(經測試裸連沒有問題,您隻要根據個人遊玩習慣決定是否充值一下e-shop會員就行了),無論是稍微彌補下老玩家心靈創傷的官方派送,首發特典,還是永遠隻賺不賠的奇迹交換,old school面聯,都能滿足大部分訓練師“開圖簽”的要求。
至于說此次備受炮轟的“增田前輩删除全國圖簽事件”,那就要單獨談一談了。
四、但使全國圖簽在,願用真情換此生——删除全國圖簽造成的影響《死亡擱淺》和《劍/盾》,這兩款在同一個月發售的話題作品,竟然連續出現遊戲外争議超過對遊戲本身的業界大讨論,其流量彙聚之可觀,簡直能讓人在大冷天裡吃瓜吃到尿頻。
如果從單一世代全新寶可夢設計的觀賞性标準出發,本作對于愛爾蘭傳說,威爾士民俗,以及英國搖滾樂元素的借用确實展現了不錯的文化屬性,包括那隻頻繁出鏡的“來電汪”,其柯基犬的原型也對應了現實中英國女王的愛寵。對于新玩家來說,這些寶可夢應該基本足以支撐起遊戲流程的新鮮感。
當然了,再狠心的制作人也不敢動皮神分毫
而老玩家們之所以希望(原本則是理所當然的認為)全國圖簽得到保留,一來是因為那裡面有老玩家曾經作為訓練師的多年心血,二來也是能讓新玩家們直觀看到寶可夢外觀設計上的叠代過程。從最初類生物特征的萌系路線,一點點吸收進各種豐富的設計語言(不然“人形組”哪來的素材),直到本作出現了憑外觀便足以滅絕人性的化石系縫合怪,這條“進化鍊”上的每一個階段已經融入到了系列當中來,因為數量膨脹導緻與對戰環境産生沖突時更應該從對戰規則方面入手解決(就像卡牌遊戲會定期退環境一樣)。
但遊戲中的寶可夢數量還是應當努力予以保留,哪怕隻能看不能用,也起碼保留了玩家的念想,讓那些已經為人父母的訓練師們再給自己的孩子買了《劍/盾》之後,依然能讓下一代人看看可達鴨那張蠢萌的大臉。
結語:香否自在人心
其實很難用“真香”與否去定性此次《寶可夢:劍/盾》帶給系列的提升與争議。像《劍/盾》目前所使用的畫面引擎,肯定會在NS接下來作品中得到沿用,而首發期間再創紀錄的商業成功,也讓GF可以繼續開展目前這套壓縮單機流程,選拔舊有寶可夢,同時将把更多精力投入到對戰環境設計與優化的開發流程。
“真香?”
總之,在由《寶可夢》系列遊戲所開創的這個龐大商業帝國,正代遊戲本身作為頭部産品的決定性作用反而不像以前那麼至關重要。核心玩家的訴求或許會被繼續擱置,而更多作品,更短的開發周期和精确的商業宣傳将會在更大程度上主導系列今後的發展。
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