活着,就要進步。
《天地劫:幽城再臨》是一款紫龍遊戲旗下的戰棋類手遊。其題材繼承自國産經典武俠遊戲《天地劫》系列,制作組在原作世界觀的基礎上,結合新主人公的冒險故事,塑造了一段引人入勝的原創劇情。
為了能把傳統奇幻武俠的故事講得足夠“對味”,天地劫手遊在畫面、音效以及玩法上都下了很大的功夫。在遊玩過程中,可以輕易地感受到,其文案體量和戰鬥演出的硬實力幾乎快要溢出屏幕。對于一個移動平台的遊戲而言,這種程度的制作并不多見。
同時,遊戲通過一系列的戰棋跟養成玩法,将宏大劇情和聲畫效果支撐起來,最後成為了一款優秀角色扮演戰棋遊戲該有的樣子。
遊戲已于3月11日正式開啟公測
好看的皮囊也不都是千篇一律天地劫手遊的賣相其實并沒有贅述的必要。遊戲的美術文案風格統一且自成一派,深有考究,很難在其他手遊上找到類似的氣質。和出自流水線的作品不同,天地劫手遊的風格不僅僅是一種視覺享受,更是一種對待神怪武俠世界觀的闡釋和思考。
古色古香和仙風道骨,隻能概括其風格的一部分。在我看來,天地劫手遊最獨特的地方,在于那種由内而外所散發出的“滄桑”感。她就像是一本志異古籍,裡面有很多褶皺跟蠟黃色的篇章。等翻開的時候,會活靈活現地跳出幾個小人,跟你講述不可思議的奇聞異事。
遊戲中有着兩套不同的天地繪卷
天地劫手遊在嘗試着去營造一種整體的沉浸感。在很多可以見縫插針的地方,都可以見到一些用心的蛛絲馬迹。譬如道具說明之類的小文案中,就存在一些關于傳統道教世界觀的摘錄。在有關系統的說明當中,也大量存在有關神怪文化和道教哲學的思考。
《雲笈七箓》系宋代志怪學者張君房所著,為道家典籍
還原經典的立繪自然不必多說。在捕捉角色神韻的基礎上,所有立繪都加入了大量的Live2D效果,其中包括大量貼合奇幻武俠背景的長發及綢布素材,讓人物有了飄逸的獨特風格,和呼之欲出的生動感。
同時,遊戲還采用了相當華麗的3D戰鬥演出,為3D建模的戰棋格局增添了強大的畫面說服力。一方面塑造出了想象中神怪武俠的戰鬥體系,另一方面是為了還原《天地劫》原作那同樣充滿想象力的技能設計。
根據情況不同,遊戲的演出效果各有千秋
除了文案跟畫面以外,天地劫手遊還為大部分的劇情對話都配置了全程語音。整體演出水準非常在線,屬于能全程不看字幕也能夠專心投入故事的高水平制作。此外,遊戲還專門請到了為經典TVB影視劇配音的各位演員聲優。在本就不錯的演出水準上,更增添了一絲“情懷”感。
也許你不曾聽過葉清的名字,但你一定記得他的聲音
總而言之,天地劫手遊的硬件條件十分過硬。更加難能可貴的是,這份外在的剛硬也包裹着殷實的内涵。龐大的文本量、精美的美術風格,最終目的都是為了服務一個有趣的靈魂,去講好一個獨一無二的故事。
如果放下抽卡、沖榜,把天地劫手遊當成一個單機玩,她也絕對是一部合格的作品。值得玩家像對待一個傳統的戰棋遊戲一樣,慢慢地掰開了揉碎了去玩。
戰棋與養成系統的複合創新與套路相對固定的傳統戰棋不同,天地劫手遊有屬于自己的一套克制關系,以及以此作為衍生的一系列養成系統有一個初步的了解。這套系統更加複雜,更加長線,同時也會撇去多餘的随機性,能夠給予玩家帶來更多的戰術難度。而在天地劫手遊裡。
天地劫手遊的角色可以分為5個屬性,分别是冰炎雷光暗。其中冰克炎、炎克雷、雷克冰,這屬于比較常見的三角克制關系。光暗則有自己單獨的克制機制。這套屬性克制系統在某種程度上覆蓋了原先戰棋遊戲常見的職業克制,并因此形成了一些奇異的化學反應。
最直觀的一點,就是遊戲中的T位表現。由于屬性克制的關系,嚴格來說遊戲裡并不存在一個标準T位。單屬性的T在攻關過程中總少不了被克制的時候。而在高強度攻關的過程中,劣勢T位的坦度并不能彌補他在傷害上的短闆。
遊戲中鐵衛的保護反擊機制
天地劫手遊對此的解決方法,是進一步強化T屬技能的額外功能性。比如上圖中的傷害反擊型鐵衛角色,可以使用技能保護隊友,同時對敵方施加有害狀态,并大幅提高自身輸出。相當于是在用更高的輸出來彌補肉度上的損失。
除了為角色提供更強的培養靈活性,天地劫手遊也在用屬性克制系統對養成曲線進行一定的收束。
在面對同級和低級的戰鬥強度時,屬性克制的作用并不明顯,玩家可以輕易拉起另一隻水平相當的功能性角色,用來應對當前的劣勢關卡。而在越級挑戰的高強度戰鬥中,屬性劣勢的隊伍發揮非常受限,會給玩家帶來更大的挑戰。讓玩家有理由和動力,去培養多種多樣的角色,而不是通過數值進行無腦碾壓。這套系統一定程度上強化了戰棋的策略性,在數值養成跟核心玩法中間找到了一個平衡點。
後期的關卡強度是很難有容錯率可言的
對于享受極限養的玩家而言,整個開荒的過程是相當有樂趣的。因為在初次攻克經驗跟材料副本到時候,玩家需要用戰棋的策略性來解決很多屬性跟數值上的劣勢問題。因此我個人預測,天地劫手遊在公測後估計也會成為跟舟遊一樣,成為一個集思廣益的“抄作業“遊戲。
玩家最想要的,也許就是那一口氣以我個人的經驗來看,想玩爽一個手遊的關鍵,基本在于遊戲策劃跟運營的實際态度。兩者之中但凡有一個不讓你安生,那麼遊戲體驗基本就要泡湯一半。而策劃作為最終執行者,基本每個月都要背上幾口黑鍋。
雖然所有線上遊戲都在搞策劃面對面,但走個過場、走個流程的還是大多數。作為一個手遊玩家,其實本人确實也很少見到會認真采納玩家意見的策劃團隊。所以在封閉測試期間,天地劫手遊團隊為玩家意見做出的積極響應,大家都看在眼裡。
策劃會頂着毛賊的頭像,在微信公衆号上跟玩家彙報工作
一測到三測期間,遊戲一共更新了超過50%的主線劇情。一測簡陋的3D模型在二測全面更新,二測聲效跟配音上的不足在三測中全面改善,甚至全面突破預期。在公測中,玩家能夠玩到的版本其實已經是錘煉百般的結果。
開發團隊甚至照顧到了我個人對二測的評測意見,特别修改了戰棋棋盤中的範圍顔色的提示問題。
修改前
可以看到,危險提示範圍的效果清晰了非常多
不僅如此,這次的公測版本同樣吸納了三測期間,玩家對于肝度的具體反饋。為此開發團隊在原先的基礎上調整了新系統“星盤“的開放等級,使其開放時間變得更晚,不至于在前期就讓玩家陷入大量日常跟刷本的壓力之中。
這就是一個典型的,策劃希望玩家能夠“玩爽“,同時又不至于對體驗進行加塞的結構性調整。如果願意溝通跟考量,那麼策劃跟開發團隊本就不應該是玩家敵視的階級敵人。把遊戲做得更好玩,和指望遊戲盈利,本質上并不是對立的。
我可以接受一個手遊因為版本對角色和系統進行改動,也能允許官方不斷推出新的強力角色。對我而言,這是一個玩家和開發團隊共同成長的過程,我也會在能力允許的範圍内去體驗新的内容。前提是,除了自顧自地搞自己那一套東西以外,官方不會對玩家們的呼聲裝聾作啞,不會覺得玩家們就是一群會噴人的錢包。
對我來說,這是才是決定一個手遊能否玩爽的根本标準。
最後從公測的實際表現來看。《天地劫:幽城再臨》,無疑是個相當具有誠意的作品。不說是不可不玩,但絕對值得喜歡奇幻武俠題材和戰棋養成玩法的玩家前去一試。
對于天地劫系列的老玩家而言,更沒有理由拒絕這份誠摯的邀請。即便絕對新的美術風格格格不入,也可以從紮實的故事演出裡找到熟悉的觀感。如果你是被新風格吸引并且想要體驗天地劫魅力的玩家,也可以在天地劫手遊裡,找到那些其他遊戲能讓你爽玩的元素。
玩家是自由的,遊戲是免費的。文章能傳達到的隻有誠意。反正3月11日就開公測了,如果覺得不踏實,倒不如親自一試,肯定比所有評測都管用。
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