作者:黎湘豔
每款遊戲都有用戶流失的情況,隻是多少的區别,然而一般情況下我們隻能看到結果,但是如果能定位到原因,就會有辦法調整。
流失分析的方法有很多,常見的方法如流失等級分布、等級停滞率、分渠道和平台的留存率對比、主線任務持有率等。我們在實際工作中,在常用的方法的基礎上,總結了以下幾種作法:
本文将詳細介紹5W1H法。
5W1H法:也叫六何分析法,是一種思考方法,是對選定的項目、工序或操作,都要從原因(何因Why)、對象(何事What)、地點(何地Where)、時間(何時When)、人員(何人Who)、方法(何法How)等六個方面提出問題進行思考。
流失分析最大的作用是找到流失用戶的特征,為遊戲的改進提供依據。采用5W1H分析法對流失進行分析,我們能告訴研發和運營人員:這款遊戲流失了多少用戶,在哪裡流失、什麼人流失、什麼時候流失、為什麼流失,并幫助制定挽回策略。
“ 在早期剛開始做流失分析時,我并不了解5W1H分析法,當然也不會想到要使用5W1H分析法,後來接觸到5W1H分析法,發現其思路和我之前做過多次的流失分析方法有很多相似之處,這個過程很奇妙,當思路到位以後,各種分析方法自己都能總結出來。”
——這是我的工作心得
下面就介紹一個使用5W1H分析法對流失用戶進行分析的案例。該案例分以下幾個部分:
01 背景信息
某遊戲(以下簡稱遊戲A)上線第14天的活躍用戶較第1天下降了22%。
随着廣告投放金額的減少,新進用戶數量也随之減少,在用戶流失趨勢不變的情況下,當新進用戶數量逐漸低于流失用戶數量,活躍用戶必然減少。就好比一個水池,當流出去的水大于流進來的水時,水池的水位就會越來越低。
根據市場投放數據,廣告帶來的用戶成本越來越高,通過硬廣帶來的用戶成本已經無法收回成本。如果新用戶方面我們暫時沒有辦法突破,那麼盡可能的留住老用戶就是我們努力的方向。
留住老用戶,首先要定位到玩家流失的原因,定位到原因就有調整的辦法,項目團隊可以有針對性的采取措施,挽留玩家。
項目團隊希望數據分析師通過分析流失用戶的特征,找出用戶流失的原因,還原用戶在流失前遊戲體驗的場景和心理感受。最後,結合客觀事實和業務理解形成落地的解決方案,盡可能的減少用戶流失。
02 分析思路
我接到這個任務後,開始構想怎麼做這份流失分析報告。
1、最直接的想法是看流失用戶的等級分布,可以知道用戶主要在哪幾個等級流失。但是這個結果過于簡單,且無法知道用戶為什麼在這個等級流失?
2、為了了解用戶為什麼在這個等級流失,需要結合相應的等級的任務和副本,看是否因為做某個任務、副本或者沒有朋友而流失?
3、如果定位到了某個具體的任務,還需要再進一步了解用戶是因為不會做任務,還是任務太瑣碎無趣而流失?
4、這款遊戲是時長收費模式,會不會有可能是因為玩家把餘額時長用完了,因為沒有時長而不再登陸了?
5、最後,還需要定位是哪些人流失了,按遊戲裡面的職業分比較容易,但要定位是哪些用戶群體相對比較難。目前唯一的線索是用戶調研數據中包含遊戲賬号、職業信息,是否能根據這些樣本用戶的登陸習慣找出所有用戶的規律,需要嘗試用聚類算法去驗證。
基于這個思路進行數據準備和分析,并不斷補充和修正,到最後整理報告時進行總結,将會發現關于這款遊戲流失了多少用戶,在哪裡流失、什麼人流失、什麼時候流失、為什麼流失的部分規律,并給出挽回策略建議。具體如下:
指用戶流失了。本案例中的分析是在遊戲公測14天後進行的,因此數據上針對7天流失用戶進行分析,即公測第1-7天登錄遊戲,第8-14天未登錄遊戲的用戶。
主要指玩家在哪個地圖,哪個地域流失。
是新用戶流失,還是老用戶流失;是學生、還是上班族其他職業的玩家流失,遊戲中哪個職業更容易流失。本案例主要定位流失用戶在生活中的職業和在遊戲中的職業。對于用戶的生活職業,我們采用用戶調查數據和遊戲行為數據相結合的形式,對用戶進行聚類分析,将用戶分為上班族和學生兩大類。
是新手期、中期還是高級。這三個階段的定義可以按等級來劃分,不同遊戲的劃分方法各不相同,本案例中的新手期是1~30級,中期是31~49級,50級是高期。
是因為遊戲有卡點,任務不會做,還是副本打不過,還是社會關系薄弱,沒有朋友一起玩。本節主要從任務、公會和好友這三個維度入手,并結合電話調查結果來進行分析。
以上的分析思路其實就是5W1H分析法。5W1H分析法也叫六何分析法,是一種思考方法,是對選定的項目、工序或操作,都要從原因(何因Why)、對象(何事What)、地點(何地Where)、時間(何時When)、人員(何人Who)、方法(何法How)等六個方面提出問題進行思考。
如果在分析之前就了解5W1H分析法,可能會少走一些彎路,但是,如果之前不知道,也沒有關系,因為當思路到位以後,自然就能和5W1H分析法貫通。
流失分析的5W1H分析法如下圖所示。
03 詳細分析過程
7天流失用戶能較大程度地反映真實流失用戶特征,因此,在遊戲公測14天就可以開始着手流失用戶分析,本次流失分析主要從用戶等級、職業、在線時長、任務、副本、公會、好友、群體、地域、餘額數據入手,并觀察每日數據變化情況,找出流失規律。
分析目錄
一、7日流失用戶
1)流失用戶情況一覽
2)等級分布
3)各角色職業流失情況
4)登陸和在線時長變化情況
5)任務持有情況
6)加入公會、好友、參與副本情況
7)參與“活動副本A”情況
8)用戶餘額情況
二、每日流失用戶
1)每日流失和新用戶導入關系
2)每日流失用戶群體
3)每日流失各等級人數情況
三、流失用戶電話調查結果
一、7日流失用戶
首先,我們分析7日流失用戶特征,分别從以下8個方面來進行。
1、流失用戶情況一覽
《遊戲A》公測後14天,7天流失率35%,流失用戶中,參與過内測(CBT2)的老用戶占7%,新用戶占93%。
說明:7天流失率定義是,第1天至第7天登陸,第8天至第14天流失的用戶比例。
2、等級分布
所有用戶中,各等級段的用戶活躍情況如下(每賬号下僅取最大等級角色)。
按照“7日内活躍”标準來定義流失,各等級段角色至7天未登錄遊戲的用戶占該等級段角色總量的百分比如下圖所示。
根據下圖所示:1-30級:7日未登錄遊戲的1~30級用戶占到了總用戶數的96%。因此,近期活動應加大對此級别段用戶的偏向性,包括形式、獎勵……
15級、30級的流失率較前一個等級有較小波動,和該等級的任務、升級時長有關。
50級的流失率比前一個等級高,和滿級人數有關。
3、角色職業流失情況
通過各職業的流失率數據對比可以看出,職業1的流失率最高,為35%,其次是職業2,為34%。如下圖所示。
職業1的流失高可能是因為作為”T”類職業,相對職業3來說,防禦能力較弱。職業2的流失高是因為對該職業對站位的要求較高。
輸出類職業占所有職業66%,流失人數占所有職業67%。
4、登陸和在線時長變化情況
1-30級用戶流失前平均每天登陸次數逐漸減少。如下圖所示。
1-49級用戶流失前的每天在線時長呈下降趨勢;50級用戶每天在線時長波動較大。如下圖所示。
5、任務持有情況
流失用戶中持有最多的主線任務是任務A,持有率11%;其次持有任務B,持有率9%。如下圖所示。
任務A(5級主線)持有原因:玩家不知道怎麼獲取道具,甚至有玩家支線任務做到20級,但仍沒找到該任務所需要的道具。如下圖所示。
任務B(15級主線)持有原因:一方面是需要和NPC對話進入副本所在地圖,因NPC頭上沒有特别标記,部分用戶沒有找到NPC(NPC所在地圖為海盜地圖)進入跳轉地圖;另一方面,用戶找到副本後,因職業不平衡排隊時間過長,未能完成副本。
玩家接受“任務A”任務後有繼續登陸遊戲,但一直未完成的人數7854人,占該任務總持有量的38% ,高于其他任務,說明該任務對部分玩家造成了一定的困擾。如下圖所示。
6、加入公會、好友、參與副本情況
50級以上流失用戶參與副本比例85%,參與比例較低。好友流失率30%。如下表所示。
7、參與“活動副本A”情況
10級前,流失用戶參與“活動副本A ”的比例高于活躍用戶;
20級-33級,流失用戶參與“活動副本A ”的比例略低于活躍用戶。
33級之後,流失用戶“活動副本A ”的比例明顯低于活躍用戶。
可能因為活躍用戶比流失用戶更懂得玩遊戲,在前期升級過程中以做任務為主,較少參與活動副本A。
33級以後,活躍用戶人均參與“活動副本A ”的次數高于流失用戶60次,同樣說明活躍用戶比流失用戶更懂得玩遊戲。如下圖所示。
8、用戶賬号餘額
97%的流失用戶餘額為高于20 元,比活躍用戶高24個百分點,流失用戶賬号餘額較充足,說明玩家不是因為餘額不夠而流失。
我們從以上8個方面的數據對7天流失用戶的特征進行了分析,然後,我們進一步了解每日流失用戶特征,将從3個方面入手。
二、每日流失用戶
1、每日流失和新用戶導入關系
從下圖可以看出,每日導入的新用戶越少,流失用戶數越多。說明新用戶的增加在帶來遊戲人氣的同時,還能提高用戶的遊戲黏度,降低流失。
說明:以上“每日流失用戶”指每天未登陸遊戲的用戶。
每日新用戶變化率=(當日新用戶數量-前一天新用戶數量) /前一天新用戶數量
每日流失用戶變化率=(當日未登陸遊戲用戶數量-前一天未登陸遊戲用戶數量) /前一天未登陸遊戲用戶數量
2、每日流失用戶群體和地域
由于無法直接區分遊戲數據中的賬号是學生還是上班族,故在分析流失用戶群體前,先對獲取該數據的來源和思路做個說明如下。
該遊戲在開測時做了問卷調查,其中人口屬性問題中包含用戶職業,總樣本量超過3萬個。其結果如下圖所示。
因玩家填寫調查問卷時必須已用遊戲賬号登錄,所以能将玩家賬号和遊戲登錄日志匹配,并區分工作日和周末,得出不同群體玩家的登錄習慣。
通過對比不同群體的用戶上線習慣數據發現,上班族、專業人員、中高級管理人員、公務員、私企老闆其登錄習慣相近,因此可以将這些用戶歸為一大類,此處統一歸為上班族,而學生、自由職業者、工人/外出務工者的登錄習慣相近,此處統一歸為學生。
根據以下兩種圖,可以看出不同職業用戶上線習慣:
上班族的上線時間受工作時段影響較大。在“工作日”白天和晚上的上線高峰時間點分别在12點和20點。“周末”的上線高峰時間點雖和“工作日”一樣,但是白天和晚上的人數差距明顯縮小。
學生沒有明顯的工作時段和非工作時段,因學生在周末不受上課影響,“周末”的上線高峰時間點和上班族一樣。
說明:工作日為周一至周五;周末為周六和周日。
我們先選取3萬個調查用戶中學生和上班族的登錄日志作為樣本,選取登陸日志為觀察指标,區分工作日和周末,使用K-means算法,找到學生和上班族上線時間的重要特征,根據該特征,應用到遊戲内所有流失用戶,按上線習慣分為上班族和學生。得出下圖結果。
流失用戶群體中,上班族和學生的比例為:55:45,其分布基本和活躍用戶一緻。
說明:以上聚類分析的方法在《遊戲數據分析實戰》一書中的第六章活躍用戶細分中有詳細的介紹,因此在本次案例中省去了用SPSS的“K-均值聚類”将用戶分為學生和上班族的操作步驟。
将用戶類型和地域數據結合,得出上班族中上海用戶流失率最高,為77%,和上海的上班族用戶多有關。如下圖所示。
将用戶類型和每天的登錄日志結合,得出上班族在周末的流失率較工作日減少3%個點。說明上班族在周末有更多的時間玩遊戲。而學生群體的流失比例受周末的影響不大。如下圖所示。
3、每日流失用戶各等級人數情況
30級玩家流失數量相對21-29級流失玩家數上升較快。如下圖所示。
從8月5日開始,每日未登陸的50級用戶量陡升,盡管50級玩家人數在不斷增加,每日不登陸不一定真正流失,近期也應密切關注50級用戶的遊戲情況。如下圖所示。
因1-20級每日流失用戶數趨勢無異常,此處的圖表省略。
三、流失用戶電話調查結果
為了進一步了解玩家流失的原因,篩選上海地區7天流失用戶的手機号碼給客服進行電話回訪,共成功回訪用戶 807名 , 其中上班族占了80%。
- 1~30級用戶流失原因:
a) 地圖太複雜,占24%;
b) 打擊感太弱、戰鬥節奏太慢、操作不流暢,占8%;
c) 任務太繁瑣、任務目标指引不清晰,升級較慢,占6%;
d) 任務不會做,占5%。
- 31-55級用戶流失原因:
a) 任務太多,地圖複雜,沒有PVP,占8%;
b) 沒有朋友一起玩、遊戲技能CD時間太長,副本排隊時間太長,各占5%。
- 玩家主要建議:
a) 希望地圖指引更清晰,組隊系統更加明确;
b) 到50級之後沒有什麼可做的事情了,希望多出一些50級的活動;
c) 希望版本盡快跟上國際服,另外針對工作室和第三方軟件要加大一下打擊力度。
04 主要結論和對策
《遊戲A》開放性測試後7天流失率35%,通過用戶行為數據分析,有以下主要結論:
(1)新手期玩家:
1~30級流失用戶占總用戶96%,新手期流失較快。流失等級主要集中在6級、15級,分别持有任務A、任務B。7854個用戶接受任務A後多次登陸遊戲,但仍未完成,說明該任務對部分玩家造成了一定困擾。
(2)中期玩家(31~49級):
遊戲體驗相對順暢,無明顯流失點。
(3)高等級玩家(50級):
參與副本和加入公會的人數比例分别低于活躍用戶15%、25%個點,可能和好友流失,遊戲熱情降低有關(好友流失率30%)。近期每日流失用戶中50級用戶陡升,應密切關注。
(4)用戶較容易流失的職業:
職業1和職業2。主要因為職業1防禦能力較弱,職業2對玩家站位的要求較高。
(5)每日流失和新用戶導入關系:
每日導入的新用戶越少,流失用戶數越多。
(6)流失用戶特征:
a)流失用戶7天内回歸的比例為15%;流失用戶中CBT2老用戶占6%。
b)流失用戶群體分布基本和活躍用戶一緻。上班族中上海用戶流失率最高,為77%,和上海的上班族用戶多有關。
c)1-30級用戶流失前平均每天登陸次數逐漸減少;1-49用戶流失前的每天在線時長呈下降趨勢;50級用戶每天在線時長波動較大。
d)30級~55級,流失用戶人均參與副本活動A的次數低于活躍用戶60次,說明活躍用戶比流失用戶更懂玩這款遊戲。
e)流失用戶賬号餘額高于活躍用戶,79%流失用戶餘額為21-49元,說明玩家不是因為賬号餘額不夠而流失。
(7)根據客戶電話回訪回訪結果顯示,用戶流失的原因主要如下:
1、1~30級用戶流失原因:
地圖太複雜,占24%;
打擊感太弱、戰鬥節奏太慢、操作不流暢,占8%;
任務太繁瑣、任務目标指引不清晰,升級較慢,占6%;
任務不會做,占5%。
2、31-50級用戶流失原因:
任務太多,地圖複雜,沒有PVP,占8%;
沒有朋友一起玩、遊戲技能CD時間太長,副本排隊時間太長,各占5%。
(8)玩家建議:
a)希望地圖指引更清晰,組隊系統更加明确;
b)到50級之後沒有什麼可做的事情了,希望多出一些50級的活動;
c)希望版本盡快跟上國際服,另外針對工作室和第三方軟件要加大一下打擊力度。
以上的分析案例很好的诠釋了5W1H分析方法。通過7日流失用戶特征、每日流失用戶特征和電話回訪結果三大塊内容的分析,為項目團隊提供了以下信息:
- 發生了什麼(What),指遊戲公測7天流失率達35%。
- 在哪裡流失(Where),上海的上班族用戶流失率最高,為77%。15級流失用戶主要在海盜地圖流失。
- 什麼人流失(Who),新用戶流失比較多,達79%。遊戲職業1和職業2的流失人數較多。上班族和學生的流失比例為:55:45,上班族在周末的流失率較工作日減少3%個點。
- 什麼時候流失(When),主要是新手期玩家和高等級玩家流失,新手期玩家等級主要集中在6級、15級流失。高等級玩家等級主要集中在50級流失。
- 為什麼流失(Why),地圖複雜、任務繁瑣、任務目标指引不清楚是用戶流失的主要原因。其中:新手期玩家中有5%反映任務不會做,任務A和任務B給他們造成了困惱,另外打擊感太弱、戰鬥節奏太慢、操作不流暢也是該階段玩家流失的原因;高等級玩家主要是因為好友流失,遊戲熱情降低。職業1流失較多是因為防禦能力較弱,職業2是因為該職業對玩家站位的要求較高。調查用戶中因為工作比較忙、沒時間而流失的玩家占比超過30%。
項目團隊将以上流失原因分析結果和玩家建議對版本進行了調整,也針對這些問題做了一些運營活動,來彌補版本的缺陷,在今後的文章中将會介紹針對流失問題的調優案例。
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