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[技術] 一位現任隊長随筆:淺談身法

知識 更新时间:2024-10-01 05:50:31

  新浪遊戲: 新浪網 遊戲專區 反恐精英 css

  [技術]一位現任隊長随筆:淺談身法作者:tl87652892005-04-3017:32

  SIN現任隊長螞蟻随筆最近打CS,也打3c,兩者結合起來想想,收獲還是很大的。其實無論cs和3c,這兩個的核心東西都是差不多的。cs就是bomb能否爆炸,3c就是基地能不能拆掉,其他都是過程。cs的過程就是戰術,殺人,放包,拆包或者爆炸。3c的過程就是選英雄,pk,壓住基地,拆或被拆。而貫穿始終的,一個是個人技術,二是配合意識。

  個人技術,CS裡就是左右手的配合,左手負責身法,右手負責槍法。什麼樣的個人技術算是合格的?我認為,左手應該達到的水平應該是2s能買齊所有的裝備,并且可以邊走邊買,然後可以跳過任何可以通過普通跳蹲可以完成的障礙物,可以清楚的明白自己按左幾秒可以移幾步到哪個位置,什麼時候按蹲可以借助障礙物擋住自己就可以了。右手的水平其實比較簡單,隻要做到盡量的穩,移動的平穩可以保證所有的預瞄精準,如果你可以做到180度的轉身還能迅速預瞄到頭位,就已經算是很不錯的aim了。所謂的追槍和拉槍,隻不過是在視角裡有人的時候做預瞄和移動瞄準而已,不要想的太複雜。

  在這裡,我想強調一下,大家現在的誤區都是說,我槍法不好。槍法到底指什麼?誰瞄的更準還是誰打的更準?有沒有想過這裡起主要作用的東西是什麼?我覺得是左手。在相同的選位和意識前提下,身法好的,第一,不容易死,第二更加有利于配合右手的瞄準。大家的生理反應最多的差距大概也就是0.0x秒,根本可以忽略不濟,為什麼說别人的槍準呢?第一,你沒有在第一時間爆到他(他身法好,一個閃身就躲避了你的子彈);第二,你的身體很容易被他打到(你身法不好,沒有适當的閃避);第三才是右手上的預瞄差距。舉一個最簡單的例子,我跟隊内某槍神練槍,他很準,定點無敵,但是就是被我殺,原因就是我移動比他稍好,他移動幾乎為0。拼右手,大家真的差不多。身法的繼續,我們可以看到GBR來中國打CPL的例子。一個經典的鏡頭,決賽,GBR某人一個人裸出中門,被mid綠箱子後面的警察發現,我當時看的是GBR那名隊員的視角。首先是聽到m4的聲音和子彈打過來擦牆和自己中槍。由于習慣很好,所有的小口都是小閃小蹭,傷害可以忽略不計。但是他中槍以後的身法确實很好,由于他不知道确切是哪裡的CT打的他,但是思路卻很清晰,第一,不死,順利的逃回來,第二,給對手可能的位置予以打擊先AK沖綠箱子的頭位點了一個兩連發(雖然從as的隊員視角看實際指蹭到了身體),然後向空中後方大跳,空中換出DE向CTbase方向瞄準,落地兩槍打在base的經典看中門位,然後繼續的連跳回到T中門以裡,接着切換smoke還是flash蹭箱子扔出mid,自己成功退進B洞一層預瞄xd。這個時候CT兩顆HE炸到剛才他呆的地方,然後在1s以後mid被兩把M4穿漏掉一樣。AS也是槍神隊,一樣拿這種身法的GBR沒辦法,所以說,在瞄準和定點預瞄沒有大差别的情況下,左手的操作有着非常重要的意義。為什麼說glock打USP占有優勢,是因為glock帶甲,而且可以跳打,可以連發,充分發揮身法的優勢,如果glock跟usp蹲打,倒還真不如買把DE劃算。我的結論,大家應該花時間在移動和對地圖地形的利用上面,這比單純的練習右手的瞄準來的實在,因為,比賽中,對手畢竟不是bot,沒有給你那種規律出現讓你一槍hs的機會下面說說經常說的意識問題。CS的意識莫過于cover,配合,局部判斷,大局觀。重要程度依次增加。3c也類似,earn,隊形,壓制和pk意識,大局觀。雖然重要程度依次增加但基礎性依次減弱。CS沒有cover,配合,談不上,沒有局部判斷,大局觀再強也沒用。3c沒有earn談什麼pk和壓制。一點一點做起才能有所進步,不同的人缺乏不同的東西。

  說CS,進攻。開局,對CT經濟的判斷是第一位的,直接決定戰術是快裸還是慢打。basetobase的裸在于出其不意,打對方經濟不齊整,無法及時搶占地形。慢打就是不給對方eco翻盤的機會。這兩個估計所有打過DIY的leader都明白,那麼普通局怎麼打?

  按我的理解,T搶地形或者用其他手段判斷或打亂CT的第一時間占位置就很關鍵。為什麼?舉一個簡單的例子,inferno,T不搶陽台,那麼很有可能被激進的CT搶到,那很難繼續打後面的進攻,T中路不迅速通過,就給了CT在mid大做文章的機會,等CT三架雙卡什麼的搞好了,你不付出些代價是很難受的。dust2不去A門那裡聽聽聲音探探對方陣形,主打xd還是dd就要通過細節要求更高的慢蹭來進行。

  中局,交火第一輪發生,之前,我不希望我們的進攻主力暴露在對方的視線裡,比如,inferno,CTmid看不到人,B縫縫看不到人,他就不知道你要打哪兒。但是呢,你的站位就是在他的安全臨界線之後,如果他想發現你,就必須看見你的所有主力,也必須死在你的槍口下。這其實是再說,不給CT任何可以單抽掉你一個T的機會。這也一定程度上降低了cover的難度,也就是說每個人的注意力都是集中的,不用擔心是否隊友能給足cover等真正的交火發生了,好,合計一下損傷,判斷CT的剩下部署,尋找一個軟肋繼續突破,是進攻是轉點,看的就是局部判斷了。

  殘局,轉點其實發生在CT注意力分散的大概10s的時間,這個時間對于完成一段連接處的裸跑是不成問題的,所以,大家不要在意腳步聲音給你帶來的危險系數,因為就算CT聽到了,等他反應過來你是真的轉點,已經是你接近另一個地方的時候了。而繼續進攻的話就應該對局部有清晰的認識,比如xd兩個死了,dd的能ws在哪兒?

  單說配合,其實第一個人很重要,我們都會說後面的人為什麼不跟上抽,為什麼不及時扔個flash,為什麼不怎樣怎樣……但是,如果第一個人有配合的意識,他會等後面的人到位和準備妥當之後才進行活動,所以,在埋怨後面的人是否做出支持的時候,想想自己有沒有給他留出準備的時間。相信現在大家在後面抽水的不會置隊友死地而不顧吧?(雖然diy裡經常有我死後發現身後的隊友仍然巋然不動的情況-_-)還是意識的問題繼續為什麼我們強調說一個人打的不夠聰明,其實他也并不弱,腦子也好使,但是在CS裡的反應中我們可以看到,如果出現以下幾種情況,是明顯犯傻行為:1,bomber自己走,而且很不小心,莽撞,大意,無論是走位還是時機都處于危險時。2,拖沓,過于小心,對方要解包了還walk,包埋了還在很遠的地方抄pp或者walk。3,rush第一個蹲下和對方互掃,或者沖出去不賣弄身法被人一槍hs4,後面的人不心疼flash,使勁的往前扔5,選一個可以被人家四處打,而且自己開槍不會有占先優勢的地形。6,不判斷進攻或防守方向,盲目按理想化,demo化操作的。這幾個算是比較平常的了吧,事後說起來都特明白,什麼第一個飛後面的跟,前面flash後面smoke的raB,什麼盡量快的裸……

  但是實際上做的都很差呢還,該小心的時候不謹慎,胡裸被人打位置,該裸的時候卻walk耽誤了時機……CT則是抄pp的很慢很慢,或者回防的時候不打招呼一個人就上了……

  舉個例子,GBRvsUcbble那次3v5,細節不說了。我們當時一直在叫,我操人家太牛逼了,什麼都判斷的那麼準,配合那麼好那麼統一,事後一分析也确實那麼做特别合理,事實也證明那是成功有效的。但是,在那種環境下作出這麼冷靜正确的判斷是依賴的什麼呢?不是因為他們學曆高腦子好使吧?(對手可是中國最高學府的,比智商麼?)是因為他們對這個遊戲的理解确實高一籌。這個理解是什麼?根據自己人的信息(死前,死後的各種狀況,bomb的位置),推測對手的位置和裝備以及hp情況,然後再根據新的信息(對手的死傷以及bomb的情況),判斷下一步對手的位置,裝備和情況。一切都是不斷的根據情況預判新情況的過程。對方鐘情于左路小道,那就32包夾B點就是這種過程的臨場應變。

  為什麼說打CS不能打的死氣沉沉循規蹈矩一萬年不變,就是因為,臨場信息是不斷變化的,根據各種信息進行改變和制定新的計劃才是必需的。dust2xd打法教科書一般,但是沒必要一成不變,對方明顯蛇行,就沒必要在xd近端過多鋪墊。該裸上就裸上,該小心的地方再小心,節奏搞快一些緊湊一些;對方明顯中門回防B區拉空防守了,該撤就撤,裸跑轉點也應該是大家心知肚明的,一個radiox2就搞定的,這個時候4個人轉點,bomber還執着上A台的,那就是意識犯土的表現了。大局觀我覺得應該單獨說說,這點我們實在是幾乎為0。思路有,像zz剛才說一堆什麼轉點裸奔,看bomb和死傷猜測弱點之類……但是細節上,值得讨論一些。經驗,嗯,打比賽的場次多少不是判斷經驗是否足夠豐富的證據。在座各位光DIYdust2就D了不知道有沒有100場了吧,但真正能對dust2整體有什麼感覺的有多少呢?真正的大局觀體現是在CT上,BmidA三個地方的防守是否能形成那種針對性的防守,針對土匪的試探和不同方式的進攻能否調節到最好的克制方法,面對對方的優勢能不能換一種思路進行應對,局部的優勢如何化為勝勢。我們善于打順風,一旦X:0領先了,狀态來了,怎麼殺對方都穿了。但是,一旦逆風,對方随便準一兩槍,整個隊伍就穿了。為什麼呢?很多時候并不是一個氣勢上來了就擋不住了就可以解釋的。是一個隊伍的整體感不強,每個人的整體意識和判斷還不夠。

  舉幾個例子,B和mid被日穿過,那就應該用212陣形來克制一下,如果A還經常壓A門啊,疊人梯搞A坑啊,那B就徹底穿了。xd死都防不住,那就可以試試平台ws,依靠對方上來的忙亂用flash加以抽插來試試效果,或者用HE的壓制性來起到一定的防守作用,這個時候如果還是在xd依靠多種yj位架槍來搞,那A也就繼續被日穿,甚至1穿3都有可能。對方5A長打的順利,B的兩個人還經常搞雙架那就不能忍了,不區抄屁股都對不起黨和人民群衆。對方慢打,就要學會打亂對方節奏,讓對方自己拖死自己讓他們自己急起來;對方快打,就要要學會用flash和HE壓制,也是打亂對方節奏,逼他們慢慢的打讓你們抽個痛快。對方經驗豐富打發多變,可謂棋逢對手了,就要多靠研究對方心理,打心理仗了,這個時候再來什麼出去抽一個就是純屬找幹了。

  什麼該用什麼樣的站位,什麼時候該包點雙架,什麼時候就該挺出去裸看,什麼時候就該用flash打斷進攻,這個都是對大局形勢的一個判斷,CT不是從出生就一動不動的等着T來日的,應該是一個根據變化而變化,根據形勢采取不同策略的,正所謂敵不動我不動,敵一動我先動,先發制人有的時候不是說一定要挺出去殺去拼,先扔一個flash也是壓制的。

  所以我不喜歡那些純粹照搬demo或者照搬經驗的打法,畢竟,具體問題具體分析,事異時移礙…從3c看cs開始

  3c跟cs不同,3c不能像cs一樣可以1v5,再牛逼的英雄遇到兩三個也是沒有機會的,這就告訴我們,CS其實不是靠個人的,也應該靠集體的,再bt的個人技術也不可能做到一顆子彈爆兩個不同方向的人。

  打CS看重配合,但是大家很多時候不知道怎麼配合,都以為抽插和賣啊抽的是配合。其實那隻是配合的一個基礎常識。高級一點的就是用雷的配合,用人的站位的配合,用兩個包點不同的防守方法帶來的配合。

  flash,上來防rush我經常看到無數flash出手,多可惜啊,扔錢都比扔flash值。很多時候,比如dust2上xd,對方是不是rush聽的一清二楚,就跟對方在那裡聽你是不是xd近守一樣清楚,所以,flash是否需要出手完全看時間和時機的把握,你已經很确定對方不rush了,扔flash,隻能是浪費和暴露你的陣形,沒必要。真rush了,聽到聲音了,扔兩顆的時間都有。進攻的時候,扔了flash不上不出,扔了flash甚至不做動作,這些都是浪費和暴露你的位置,因為flash,作為開道第一利器,帶來的是屏蔽CT視線的絕佳效果,這個時機錯過了,你要依靠什麼yd的身法出去呢?所以我說,扔flash就要有目的,而前提是你的判斷要跟的上這個目的,明擺着那裡空無一人無可非議的,你還扔個flash去試探試探,那就是自己顯配自己有錢。

  越是強隊,越重視flash的應用,因為這個是不戰而屈人之兵的好東西,CT可以防rush,可以反攻,可以打斷對方的進攻,T可以防CT的rush,可以作為開路的先鋒,可以作為佯攻和拖延時間好東西。

  站位,正如以前所說,我不喜歡單純的人棍式打發,因為一旦地下的穿了,上面的也穿了,沒有意義。但遠近高低各不同的體位是我喜歡的,遠處勾引近處抽,左邊勾引右邊抽,上面架槍地下的穿牆後萎起來都是這種局部配合的方法。一個位置打不死人沒關系,但是你可以做到首先不死,還可以做到對方注意你這邊就會被隊友在另一邊抽到,那就是好樣兒的。

  整體站位,與局部站位類似,就比如請君入甕型,擺明了讓你ra連接處,但是到了連接處你去A被抽,去B也被陰,就達到了目的

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