文 | 王毓婵 編輯 | 張信宇
7 月 28 日,雲服務提供商 LeanCloud 創始人江宏在心動公司 CEO 黃一孟之後第二個上台,向台下的開發者們彙報 TDS(TapTap 開發者服務)新一年的進展。不到四個月前,心動剛剛宣布完成了對 LeanCloud 的收購,并指明安排 LeanCloud 團隊整體負責 TDS 的研發。
去年,心動将原本為心動的遊戲提供通用産品服務的團隊改組為 TapTap 的開發者服務部門,并将組件、工具及服務整合為 TDS,為第三方遊戲開發者賦能。當時,黃一孟表态稱,TDS 将為開發者減負,降低遊戲創作的成本和難度,提升遊戲體驗,促進生态改善。
一年過去,TDS 的功能變多了,它對于 TapTap 的意義也漸漸明了——不僅是底層基建,還是連接遊戲與 TapTap 玩家社區之間的橋梁。
在有關 TapTap 的工具性與社區性的讨論中,黃一孟一直堅稱“工具是 TapTap 最基本的屬性”。今年 4 月在接受《晚點Latepost》采訪時,黃一孟說:“對我們來說,最本質的還是幫助開發者做出優秀的作品,再夠提供給玩家。相對于社區,内容創作平台壁壘是更高的。我們在聊心動未來樣子時,經常會提到任天堂。對我來說任天堂也是一個平台加遊戲創作的概念,任天堂不需要着重去講社區,單靠平台上的内容本身它就已經足夠的強大了。”
但 TapTap 顯然不隻是一個工具,它在社區建設上展現出了更強的野心。在 7 月的開發者沙龍上,TapTap 負責人戴雲傑宣布将一直以來的“開發者—玩家—TapTap”三方生态升級為“開發者—玩家—創作者—TapTap”四方生态,并鼓勵更多創作者發布視頻内容,把遊戲社區運營起來。
圖片來源:TapTap
圖片來源:TapTap
總的來說,TapTap 正在變成一個更成熟的工具和更活躍的社區。
在沙龍上,戴雲傑稱 TapTap 面向開發者提出了三個長期目标:讓開發更容易、讓運營更容易、讓推廣更容易。
相對應的,TDS 将推出“遊戲功能”、“測試工具”、“運營工具”與“基礎服務”等四大模塊的功能。目前,TDS 已經發布了内嵌動态、TapDB(統計分析工具)、數據存儲、即時通訊、雲引擎等服務;好友系統、客服系統、遊戲測試工具“TapCanary”、全球化的文本過濾等服務正在内測中;雲存檔、成就系統、排行榜、組隊與匹配等服務,也已進入開發狀态。
很明顯,TapTap 的基建越成熟,平台上的遊戲開發者就越能聚焦于遊戲内容創作本身,盡可能減少重複造車輪。這是工具性的基本邏輯。
其中值得一說的功能是“内嵌動态”。它指的是把遊戲社區中的内容以自然形态呈現在遊戲中,讓玩家能夠更直接地在遊戲内消費社區内容,用點贊、評論進行互動,讓社區更加活躍。動态的首頁使用推薦流的方式,為每位玩家呈現個性化内容,開發者也可以參與運營,挑選内容直接觸達用戶。
内嵌動态(右上角)
TapTap 公開了一組數據:目前已經有 50 多款遊戲接入了内嵌動态的功能,《香腸派對》的内嵌動态活躍用戶占到了社區總體的三分之二,發帖量占 40% 左右。《T3》接入内嵌動态之後,官方信息觸達率明顯提高,玩家問卷回收數量提高了 4 倍。《Flash Party》每周活躍玩家有 40% 在使用内嵌動态。
這一功能是 TapTap 典型的工具屬性與社區屬性的融合,相當于在遊戲裡開辟了一塊實時論壇,直接把遊戲玩家帶入社區。對于增強玩家粘性、刺激社區活躍度都有好處。
另外,TapTap 推出了專門為遊戲設計和開發的統計分析工具 TapDB,它支持統計新增、日活、使用時長、留存、付費等數據,也支持自定義時間分析、轉化漏鬥分析等。
對于開發者來說,這是很基礎的了解用戶的工具;而對于 TapTap 來說,它的意義更在于細化對遊戲玩家和社區用戶的了解——而這是提高社區内容推薦效率和廣告效率非常重要的一步。
"TapDB 的統計系統和 TapAD 的廣告系統并不是單一的系統,這兩個系統可以結合起來。我們希望明年能夠幫助開發者做推廣,如果你的遊戲足夠好,我們可以自動發現這些遊戲,不隻是在站内幫你推廣,甚至補貼站外更多的用戶,而且這部分不需要開發者支付任何費用。”戴雲傑說。
TapTap 的策略已經起到了效果。戴雲傑展示的圖表顯示,TapTap 上線首頁個性化推薦以來,首頁個性化分發量有了大幅提升,目前已經超越“搜索分發”和“排行榜分發”,成為全站最大的遊戲分發來源。
圖片來源:TapTap
TapTap 首頁的推薦機制,正在從編輯推薦逐步轉向機器學習,這說明 TapTap 的用戶畫像細化,分發效率提高了,對于用戶的意義也超越了“搜索工具”,更像一個社區。
除了精細的用戶畫像,社區還需要創作者和好内容——對于遊戲社區來說就是高玩和攻略。本月,TapTap 會開辟一個叫“攻略”的功能模塊,把用戶導流向優質攻略,加大站内遊戲攻略的資源投入。在 6 月的測試中,TapTap 發現 0.5% 的攻略類内容發帖量,會占到論壇 DAU 的 50%,證明用戶對此類内容有很強的需求。
《原神2.0》幾乎一半的用戶下載更新後,會馬上點擊新版本攻略;今年 6 月,《摩爾莊園》也有近 70% 的社區用戶在消費攻略。
“從遊戲用戶變成社區用戶,其實是一個比較難的轉化過程。但攻略是玩家非常确定的需求,40%-60% 用戶會通過攻略來到遊戲社區,這是非常值得重視的用戶漏鬥環節。”戴雲傑稱,開發者可以利用攻略工具,運營好自己的官方論壇,延長用戶留存。
這就是一個很典型的“先工具、後社區”的打法了,先鞏固上遊開發者,再把流量漏鬥交到開發者手中,TapTap 則是漏鬥下面的盤子。
更典型的動作是 TapTap 接下來将會鼓勵視頻内容創作。“我們非常注重視頻内容,不隻是攻略,更多是 UGC 内容。”戴雲傑說。
遊戲玩家對視頻内容有很強的需求,很多玩家會在下載遊戲前先去 B 站看看其他玩家的錄屏,了解遊戲的畫風和玩法,這類視頻的制作門檻比攻略低很多,通常隻是簡單的記錄或分享精彩操作瞬間,但是它們的播放量不見得會比攻略低。《原神》官方在微博的粉絲有 168 萬,而在 B 站的粉絲有 664.5 萬,也說明了玩家對視頻内容的高需求。
作為純遊戲社區,TapTap 推廣遊戲視頻内容有天生的優勢,它離遊戲玩家更近。戴雲傑稱,TapTap 發現 UGC 視頻在社區裡“已經有了非常不錯的浏覽量”,“新 UP 主作品的播放量和互動量在 TapTap 的表現都能夠超越其他的視頻網站。”
當然,考慮到 B 站遊戲區大 UP 主的高基數,在 TapTap 上當新人競争環境肯定會更友好些。除了這一因素,TapTap 離遊戲玩家更近、用戶構成更純粹、更了解用戶遊戲口味的優勢預計也會推動視頻類内容的快速增長,這幾乎是毋庸置疑的。
接下來, TapTap 會對内容創作者推出激勵政策,把内容的生産和消費速度加快。戴雲傑宣布從“開發者—玩家—TapTap”三方生态升級為“開發者—玩家—創作者—TapTap”四方生态,很明顯是要把社區氛圍搞起來。
對于開發者來說,TapTap 正在成為一個更稱職的工具;對于玩家來說,TapTap 正在成為一個更豐富的平台。而對于 TapTap 來說,“先工具、後社區”的打法雖然看起來路徑有點長,但也值得一試。
TapTap 公開的數據顯示,目前社區内的遊戲已被關注了接近 15 億次,每天的活躍用戶會平均關注 50 個遊戲,雖然勢頭不錯,但這些還不夠。相比工具,社區可以增強用戶粘性、拉動用戶留存,并且更加難以複制。這對于 TapTap 來說也許是比成為任天堂更大的生意,也是投資人更喜歡的故事。
,
更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!