寫在前面/從本期活動命運的抉擇說開去
寫在前面五一耕耘版本作為DNF僅次于春節國慶的一次更新,每年都會為我們帶來一個大型小遊戲,來豐富我們在DNF裡,除了打副本以外的業餘生活。本次推出的命運的抉擇(勳章三覺),不僅給我們帶來了屬性上的提升(雖然隻是暫時的,有種你常駐啊!),而且小遊戲本身也非常具有趣味性。每天日常副本、打團之後總是第一時間沖到活動副本,更有甚者,上線就沖進小遊戲,享受QQQQQQQQQQQ通關的快感。玩了幾次之後真是不經感歎這個小遊戲到底是有何魔力?讓每天已經非常忙碌的我,恨不得每天再增加通關次數(我才不是想快點拿完獎勵跑路呢)
全職業皆可選擇?也許。每次挑戰不同的地圖配置?可能。還是有時候讓我隻靠一個技能就能通關的刺激?也有。但是最重要的,可能是這個小遊戲多樣的選擇性、豐富的可玩性、随機性以及一命的設定吸引了我。想到這兒,不禁發現這個命運的抉擇竟然含有了史上最偉大的十個遊戲之一的“Rogue\遊戲的元素,可以說也是一種程度上的roguelike了。那麼Rogue是何方神聖?DNF的本期活動命運的抉擇與Roguelike又有何關聯?我們閑話休提,開始今天的主題吧!
從本期活動命運的抉擇說開去多樣的選擇性、豐富的可玩性、随機性、一命設定說到命運的抉擇這個活動最初吸引我的原因,是我發現這個活動不受角色裝備系統的影響,可以自由選擇DNF目前裡面所有的職業。目前的DNF,由于各種成長系統日趨多樣和複雜,裝備、護石、符文、打造等等都是需要花時間和精力去養成。因此如果不用心去打造一個職業,隻靠主線做任務的話,是很難體會到這個職業的特色跟趣味的。但是命運的抉擇這個小遊戲不同,你即使沒有裝備,沒有護石,沒有時裝,一樣能夠在裡面叱咤風雲,并且還能感受到這個職業的趣味性。你可以用魔道全程飛在空中靠酸雨雲通關;也可以在花花全程呵、呵、呵、呵的獅子吼的音效中拿到50層獎勵;也可以在三絕斬誇張的大小中看着最終BOSS倒地等等。但是這個過程中也充滿了意外性,每次玩命運的抉擇,都是充分體會到了“命運”的感覺。如果你發育的好,一路上強化到自己需要的技能,早早選到需要的SS,那自然是一路火花帶閃電,順風順水。比如這樣:
或者這樣:
你甚至可以在DNF裡面玩植物大戰僵屍:
但是!雖然發育起來了非常快樂,若是不幸上到非洲的航船,一路上全是弟弟屬性,被迫選擇生命魔法回複:類似這樣:
你的結果可能是:
早早交出一血,然後迅速領完低保獎勵
有時你一路上發育完美,拿到了天堂舞姬的回血,天劫的減防,核心技能已經強化到非常變态的程度等等,就當你準備會當臨絕頂,一覽衆山小的時候。意外突然發生:
還有雨停了,天晴了,火力少年王又覺得他行了:
一個不注意,被BOSS直接瞬殺,白忙活一場結果獎勵沒拿滿。好吧我承認,這個遊戲确實有賭的成分,50層獎勵也不是那麼好拿的。
在這樣一個充滿意外的活動本呢,總有些鬼才玩家玩一些騷東西。全職業皆可進入的活動副本,如果有人問你,那我沒轉職怎麼辦?
你們這些小可愛,真是鬼點子多
由是觀之,遊戲魅力,亦在于斯。縱觀這次小遊戲的所涉及的一些遊戲元素,不能不提到我們今天與之相關的另一個核心遊戲:Rogue以及仿照Rogue的衍生遊戲“Roguelike”們了。
Rogue與Roguelike的前世今生
說起Rogue和Roguelike,大家對這個名詞可能有點陌生。但是說到幾個具體的遊戲,我相信在遊戲領域涉獵較廣的群友們一定會有印象。以撒的結合一款roguelike的經典作品。其以黑暗獵奇的風格、細思極恐的劇情、以及諸如媽媽的胸罩,媽媽的衛生巾這樣令人印象深刻的2D平面角色冒險RPG:
整個遊戲除了角色可選擇之外,之後在遊戲中遇到的地圖、道具、怪物都不是固定的。僅是道具數量就已高達552種之多,更别提還有數百種飾品和數十種套裝。同時黑暗系的畫風加上詭異的劇情,更是擴寬了這個遊戲的深度和可玩性。如果對此類遊戲有興趣的壇友,不妨去玩玩這款含有Roguelike元素的經典之作,相信以撒的結合一定不會讓你失望。暗黑地牢同樣是一款Roguelike的經典之作,暗黑地牢的故事講述了一名貴族領主挖掘出一個隐藏在領土中的[哔]存在,并因此引發了一連串慘劇。玩家将扮演領主的遠親,受邀前往祖先故土重振家族榮譽,收複故土,因此卷入怪異且不可名狀的恐怖事件中。
同樣是黑暗獵奇的畫風,詭異的劇情,配上各種可以搭配的角色,與回合制的戰鬥形成了這個遊戲獨特的氛圍。正如遊戲名Darkest Dungeon一樣,在遊玩的時候可以深刻領會到其Darkest的感受。
有了以上兩個遊戲作引子,相信玩過這倆遊戲的壇友可能已經對Roguelike的遊戲已經有了初步印象。沒有玩過的壇友也請稍安勿躁,Roguelike的科普這就來:Roguelike是歐美國家對一類遊戲的統稱,是角色扮演遊戲(RPG)的一個子類(Roguelike-RPG)。指二十世紀八十年代初,由Michael Toy和Glenn Wichman兩位軟件工程師共同在UNIX系統上開發,在大型機上運行的遊戲。 其類型始祖遊戲Rogue在2009年被遊戲權威雜志“PC WORLD”評為“史上最偉大的十個遊戲之一”。(引自百度百科)這類遊戲在2008年的國際Roguelike發展會議上進行了明确的定義,并被命名為“柏林诠釋”。 在命名并定義的過程中,其中出現頻率較高的特點包括:1.生成随機性。這是指遊戲要素,包括地圖、人物、道具等等在遊戲開始全部由随機生成。2.進程單向性。在這類遊戲中,由于存檔隻可記錄當前進度,加載存檔即會清空之前存檔,使得我們所熟悉的“S/L大法”完全無法使用。3.不可挽回性。即當角色死亡時,我們會永久失去這個角色的屬性、道具等等一系列要素。在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于體驗每一次不同的死亡與失敗,并最大努力的做好當下的自己。4.遊戲非線性。即沒有固定的流程和劇情推動,玩家在遊戲中擁有極高的自由度和可選擇性。5.畫面樸素性。這點無需多言,從上面我舉例的兩個遊戲來看,Roguelike遊戲并不以遊戲畫面的精美優良見長,甚至反而更傾心于像素,就像我的世界一樣。6.系統複雜性。Roguelike遊戲一般擁有龐大而且複雜的系統。大到遊戲世界的運轉、天氣、地址、生物分布。小到主角的皮膚、肌肉、血液等等等等。這些都能成為Roguelike遊戲系統中的一部分,在遊戲史上,除了Roguelike類遊戲,再也沒有任何傳統遊戲能夠不計成本的擁有如此多的元素了。然而,随着遊戲技術的日漸發展,Roguelike類型的遊戲逐漸被邊緣化,很多本身與Roguelike同類型的遊戲逐漸脫離了分塊移動和回合制模式,轉而向動作類遊戲和平台遊戲發展,從而形成了新的遊戲模式。其中對Roguelike類遊戲具有最強替代性的可以說是出現在在二十世紀末,二十一世紀初。在當時被稱為遊戲未來發展方向的“非線性遊戲(Nonlinear Gameplay)”,後來又更近一步慢慢發展出了“開放世界遊戲(Open World)”,“沙盤遊戲(Sandbox Game)”。所以此類型遊戲并非所有都标注了Roguelike的标簽,但是這些遊戲卻全部符合2008年定下的對Roguelike類遊戲的定義,即“柏林诠釋”。目前含有Roguelike元素的開放式遊戲除了我之前提到的兩個之外,現在也仍然有不少作品。例如我們熟知的上古卷軸系列(遊戲非線性、系統複雜性)、GTA系列(非線性、複雜性、不可挽回性)、還有我們許多玩家玩過的暗黑破壞神三中的大秘境詞條模式,無不是含有Roguelike的元素。可見Roguelike作為一個經典的遊戲,為後來的各種遊戲提供了廣闊的思路,這也正是目前仍有許多玩家仍然津津樂道正統Roguelike遊戲的原因吧。
2BORNOT2B—DNF,Roguelike與未來
其實在DNF裡,除了最新出爐的“命運的抉擇”活動之外,之前各種地圖設計中有意無意的,都包含了Roguelike的元素。例如陪伴我們至今,但是如今卻已經淡出玩家視野的無盡的祭壇、極限的祭壇:
可見當時的設計師就已經有了豐富DNF中副本元素的設想,以增強地下城副本的非線性、随機性,同時也采取的是一命的設定。這些地方已經鮮明地體現出“柏林準則“中的1、3、4、6條的準則了。還有已經從遊戲中删除的DNF版大秘境,在韓服更新魔獸副本之時曾引得不少高玩前去挑戰高層的魂圖系列,也是DNF中借鑒Roguelike的經典案例了。至于目前版本中還存在着Roguelike元素的地圖中,那就是我們每周還要去打的紅玉的詛咒了。至于大家吐槽的神話随機是不是算借鑒Roguelike呢?
這個問題,我們可能要把策劃拉過來坐在我們對面聊一聊才能知道了吧。
DNF本次命運的抉擇活動無疑給我們在DNF中又提供了一個Roguelike類遊戲模式的嶄新玩法,并且伴随着豐厚的獎勵,很難不對這個活動生出興趣。Roguelike遊戲以及為它界定的“柏林準則”之所以能夠影響到後來許多的遊戲,恰恰在于它的六條準則在某些場合非常能滿足玩家的探索感、刺激感、以及通關時的驚喜感。而DNF作為一個小遊戲活動與地圖副本不可分割的經典2D遊戲,本身就同Roguelike有非常親切的關系。像素小遊戲也一直出現在DNF的各種活動中。若在以後的活動中策劃有意識的能夠繼續開發這方面的玩法,我相信一定能給Dnfer帶來許多意外的驚喜。
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