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十月steam遊戲推薦策略

遊戲 更新时间:2024-09-08 02:01:20

  作者:四十二

  十月steam遊戲推薦策略(海豹十日談十一月遊戲推薦)(1)

  各位十一月快樂。

  十月steam遊戲推薦策略(海豹十日談十一月遊戲推薦)(2)

  本期隻推薦roguelike遊戲,而且是完全傳統的、符合柏林解釋的遊戲。

  這意味着本期的所有遊戲,都可能和你想象的、《以撒的燔祭》之後的roguelite遊戲不太一樣,它會嚴格地包含以下若幹或者全部特點:

  同步回合制高度歸納、高度風格化、或者本身就極度簡略(簡陋)的畫面永久死亡随機生成複雜而完備的隐性邏輯很難——遊戲流程本身也好,學習過程也好,都很難沒有中文特别,好玩 希望這期基本上能幫助你省錢了。

  十月steam遊戲推薦策略(海豹十日談十一月遊戲推薦)(3)

  最近因為(重新)看了某個Caves of Qud的介紹之後,決定買這個遊戲。随後在這個商店頁面我發現,它包含在一個“傳統Roguelike”遊戲包裡,這個包裡的遊戲有這些:

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  我一下就來勁了,就全買了,一個信用卡,被拒絕之後換成支付寶,很快啊。

  今天主要推薦這個包裡的遊戲。

  首先我想分享的是,我在很長一段時間裡厭倦了“roguelike”元素,也對roguelike元素與各種玩法嫁接的結果逐漸膩歪——除開很少一部分非常精彩的融合産生了絕佳化學反應、或者制作者擁有極強的實現能力做出了“穩定”、“堅實”同時又有趣的成品以外,很多所謂的roguelite或者“擁有roguelike元素”的遊戲,事實上要麼缺乏控制随機性、缺乏把随機做成有趣遊戲體驗的能力,要麼就是躲在随機生成和永久死亡帶來的高難度背後,用這種“特色”掩飾自己遊戲内容的匮乏或者遊戲機制的不合理。即便不是如此,很多這類遊戲也擁有非常緩慢的成長曲線,而且有的時候體驗的“平台期”也非常非常長。

  目前這個階段,假如一款遊戲沒有這些問題,那麼它可能已經是或者即将是roguelike/roguelite品類的曠世神作了。

  如果你跟我有一樣的情況,如果你覺得自己依然對roguelike充滿熱情,那麼建議或多或少嘗試一兩作傳統形式的roguelike,玩過之後我實實在在地被其形式上的簡潔所打動。那種簡潔的下面,還蘊含着制作者瘋癫的執念,一種對底層基礎邏輯的執着,而在這基礎上形成的随機性、以及伴随着這種随機的高難度和高複雜性,讓遊戲能保持着非常長久的吸引力。

  總的來說,這個包裡的遊戲,它們每一個都至少可以砸進去四位數小時還可以玩的有滋有味,我肯定是不成的,畢竟白天要工作,晚上還得魔獸世界,累死累活每個遊戲最多也才能玩個10小時。因此今天我隻能簡單地描述一下這些遊戲大緻是什麼樣子的,而這些遊戲真正的樂趣,顯然還得親自玩上很長一陣子。說起這個, 我覺得首先應該聊聊——

  背單詞 出于各種意義上的惡趣味,很多roguelike遊戲我都找來玩過。毫無疑問傳統Roguelike這個品類和新生的Roguelite有一個非常鮮明的區别,就是由于遊戲機制和開發者所處市場環境、社區環境等諸多原因,傳統Roguelike遊戲大多沒有中文、也不太可能提供中文。在與這個天然的語言壁壘搏鬥的過程中我發現,這類Roguelike遊戲的語言門檻通常集中在名詞上。

  很多英文的roguelike遊戲剛打開的時候看起來仿佛是一團漿糊,除去遊戲UI設計帶來的問題,更多的時候是因為裡面描述不同器物的名詞你并不認識。而且這類roguelike遊戲由于畫面簡陋的特點,非常非常喜歡使用各種額外的交互(通常是“看”這個動作)去用語言描述周遭的環境。

  也就是說,如果你在這個過程中把這些不認識的名詞一個一個挑出來然後記住,整個遊戲會逐漸從一個大号的馬賽克逐漸提升“分辨率”,變得越來越清晰越來越可以理解。

  除此之外,由于roguelike的TRPG屬性,你還會遇到很多不認識的動作,也就是動詞,這個同理——随着詞彙量的提高,你自己的人物會從一個隻有少量多邊形而且做任何動作都看不清(看不懂)的、隻能雙手展開站立的小灰人模型,變成一個看起來幀數極高,能做出複雜動作的、真的冒險者。

  然後順手你還能記住不少單詞,豈不美哉。

  除開特殊情況(本期推薦的遊戲裡存在這種特殊情況),你很少會遇到一些英語學習過程中真的非常非常艱深的困難,比如各種詭異的從句結構的拆分和識别,之類的——因此我覺得玩Roguelike遊戲其實是個很好的背單詞的契機,假設你有背單詞的習慣和需求的話。

  雖然實話實說啊,在很多奇幻題材的roguelike遊戲裡背下來的單詞基本你也就是隻能在roguelike遊戲裡用了。

  我玩了5個小時就抄滿了一整個Field Notes——說實話挺心疼的,不推薦大家買Field Notes這個牌子的筆記本,雖然很薄很輕便很好用,也很漂亮,但單價太高性價比太低了...

  Tales of Maj‘Eyal 麻吉哎呀的傳說,簡稱ToME,曾經在很多場合都推薦過,在這裡就不詳細展開說了。

  

  之前有提到,從roguelike遊戲出現到柏林解釋嘗試确定這個類型的特點,roguelike遊戲由于對TRPG特色繼承的側重點不同、沿着兩條路線發展至今,有一條是重視戰鬥、裝備獲取、戰鬥build構築的“砍殺類”的roguelike,這條路線從Moria(影響了暗黑破壞神1)到Zangband發展至今,ToME幾乎是一個在戰鬥強度、戰鬥系統深度、BUILD豐富度和戰鬥體驗本身都極盡優秀的Roguelike遊戲。

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  極爽。簡約而完全不簡單的遊戲。

  通過創意工坊可以實現中文。

  喜歡戰鬥、喜歡反反複複戰鬥、喜歡刷裝備、喜歡搞各種腦洞大開build的玩家請一定試試。想想你喜歡一種什麼樣的戰鬥方式,也許都可以在ToME中build出來。

  戰鬥吧,不戰鬥就無法生存。

  Dungeonmans 與“麻吉哎呀的傳說”走在同樣的路線上,Dungeonmans是一個重心放在戰鬥與BUILD上的roguelike遊戲。在這款遊戲裡,你扮演的是一個“英雄學院”,不斷地派出畢業生去戰鬥(然後把他們的墓碑擺在學院墓地裡)。從戰鬥體驗來看,“地牢人”在複雜度上可能不如ToME,然而在爽快度、交互的淩厲感上完全不輸ToME,甚至更好一點。

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  這個作品我認為最值得一提的是它極具幽默感——從他的名字“地牢人”就能看出來。遊戲中充滿了對自己的題材——“奇幻地牢探索冒險”的調侃。比如四個基礎屬性分别是“力量(但是用的是stremf這樣一個很梗的說法)”、“技巧(SKILLS)”、“科學(SCIENCE)”和“腦瓜爆炸(FOOM,遊戲中的魔法相關屬性、順帶一提根據urban dictionary裡foom也指boner)”。

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  然後這個遊戲中的職業都以“經典奇幻職業 man”的方式命名:比如“遊俠人rangermans”、“戰士人Fightermans”、“巫師人Wizardmans”、“死人靈Necromanser”,以及“地牢人Dungeonmans”和“遊客人Touristmans”,等等。

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  十月steam遊戲推薦策略(海豹十日談十一月遊戲推薦)(13)

  然後你可以選擇各種非常搞笑的被動技能,這些技能的解釋也都非常搞笑。

  建立完人物以後,你就會被馬上投入一個經典的傳統roguelike環境中:同步回合制、大量的怪物,瘋狂殺怪,瘋狂升級,換裝備、加點、學技能,一直打一直打打到被怪物打死。然後下一個人物。

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  你的學院(比如裡面的導師)也會跟着變化,然後你的下一個人物在成長上體驗也會跟着變化。

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  如果你喜歡ToME,完全可以拿這個換換口味。這個遊戲在開發者和社區關系上也和ToME很像,開發者會跑到遊戲裡與玩家同樂,在各種節日時也有小内容更新。

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  最後要提到的是,這個遊戲有個付費DLC,名字就叫《Pay2Lose》,而且完全沒騙你:你花了錢買這個DLC,這個DLC能做的就是提供額外的調整項,把這個遊戲弄得更難更給你添堵,包括讓學院裡的老師變得更爛、加入一些讓你玩起來非常遭罪的額外機制之類的,完全如字面意思上的買完遭罪,可以說是非常地有幽默感了。

  Sword of the Stars: The Pit 這個傳統Roguelike包的5個遊戲裡,有三個“Moria路線”的、重視戰鬥的作品,這款遊戲是最後一個。

  雖然和前兩個作品一樣完全以高強度的戰鬥為核心,Sword of the Stars還是有很多不一樣的地方。

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  首先它是一個科幻作品。你扮演各種老兵,在一個神秘設施中一層一層往下探索,尋找這個殖民地蔓延的瘟疫的解藥。由于是科幻題材,Sword of the Stars: The Pit裡有大量的遠程熱兵器戰鬥,還有諸如投擲爆炸物和靈能魔法之類的要素。在交互上,它相對複雜一些——比如遊戲用WASD移動,用方向鍵選擇瞄準方向(因為有些武器可以在一個行動中進行多次射擊、射擊多個目标),對視野範圍的表現也很嚴格(因為真的有很多玩意就專門找你後腦勺後面的視線死區躲着。)

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  其次它是這三個“重視戰鬥”的roguelike遊戲中唯一一個存在生存要素的作品,你需要——事實上大部分情況下很需要、很糾結吃點啥這件事,我覺得可能有一部分玩家可能并不會非常喜歡這種要素。包括本作中還有大量的制造要素,搜集和鑽研配方也是一個主要的重複遊玩内容。

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  總的來說,Sword of the Stars: The Pit是三款“重度戰鬥導向”的傳統roguelike遊戲中戰鬥力烈度相對較低的一款,依然以戰鬥内容為主,并且難度頗高,有趣之處在于它經常能提供一些科幻電影、科幻小說中才有的情境和氛圍,當你靠在牆上焦急地給手槍換彈,旁邊的門邊是房間裡荷槍實彈的保安機器人(身上還有幾個彈孔,你剛才打的)向你步步緊逼;當你開槍打死走廊盡頭的神秘人形生物,一扭頭發現剛才你看不見的角落,幾隻巨大的外形巨蟲向你撲來時,那種緊張感非常有趣。

  剛才我們留了個話頭,說過roguelike存在重視戰鬥的“Moria路線”,那麼另一條就是以Hack和Adom為代表的、重視扮演感和對世界的一切事無巨細的模拟、并允許玩家與之交互的“生活在故事裡”路線。我必須首先強調的是,哪怕在瘋癫偏執的傳統roguelike遊戲中,此類遊戲也是最瘋、最偏執、最複雜的那一批——這些遊戲擁有層層互相疊加的系統、複雜的數值關系、瑣碎難以練習且隻有熟練玩家會覺得無比方便的交互方式,和通常來說最簡陋的畫面,這些畫面表現的,是一個你絕對無法在其他電子遊戲類型中看到的、栩栩如生、複雜又合理得誇張的世界。這個“傳統roguelike遊戲包”的後兩個,就是這樣的作品。

  UnReal World Roguelike名作——曠世奇作之一,由倆芬蘭老哥從1992年開始一路開發至今,還在開發,他是個免費/自由遊戲,因此其實你不需要在steam上購買,但如果喜歡的話還是可以掏錢支持一下。

  十月steam遊戲推薦策略(海豹十日談十一月遊戲推薦)(21)

  這是一款既非科幻也非奇幻題材的、純粹的生存類roguelike遊戲。你将會在一個“虛拟芬蘭”/北地荒野中扮演一個普通的求生者,離開自己的部落四處謀生活——嚴格意義上說這遊戲還是稍微帶點奇幻要素,而且根據它的開發曆史,UnReal World的第一個版本(92年那版)就是個傳統的奇幻地牢冒險roguelike,這個版本你在它的官網上還能下載到,但第二個版本這款遊戲被完全重寫,舞台也從地牢變成了原野。

  這款遊戲對構建一個蠻荒的北境世界、并讓玩家在其中求生這樣一個題材的表現達到了一種匪夷所思的狂熱程度。和其他roguelike對戰鬥系統設計的精研完全不同,制作這遊戲的兩個芬蘭大哥以空前的熱情把他們作為芬蘭人能接觸到的各式各樣的寒帶地區荒野生存要素做進了遊戲:劈柴、生火、保暖、狩獵、釣魚、種植、蓋小房子取暖、與不同部落貿易、與北地原始信仰中的各種神秘現象打交道...為了能讓你的求生需求更加迫切,遊戲也不使用傳統的生命值系統,而是代之以極其複雜的生理模拟系統,各式各樣的受傷形式,需要不同的方式應對,讓你深刻體會荒野的險惡。

  遊戲裡塞滿了各種芬蘭文化,不同的部落民出身擁有不同的屬性,不同的信仰帶來不同的幻境,不同的生活習慣你能與之打交道的方式也截然不同...UrW還有個诨名叫“芬蘭模拟器”,畢竟這遊戲裡充滿了非主流歐美文化圈的氣質,包括還能在遊戲裡土法蒸桑拿,還專門給蒸桑拿安排了單獨的音效,遊戲裡還可以專門制作一種給桑拿用的叫vasta的掃帚(查了一下發現就是一把紮在一起帶樹葉的桦木枝)...

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  UnReal World的畫面,即使放在roguelike遊戲裡也算是看起來比較簡陋、非常古早的那種,你可以看到快30年開發時光留下來的痕迹,而且很有惡趣味——比如人物頭像使用了真人照片之類。然而這遊戲的場景又是那種很少見的壯闊——你站在森林與曠野的邊界,背後是遮天的林海,面前是一望無際的草原,隐隐約約在視線盡頭還有冰海的一抹藍色,鹿群從你身邊跑進森林,視線邊緣似乎是一處聚落,因為那裡有一縷炊煙,然後遊戲又告訴你,起風了。長風曠野之上,你掏出木柴,找了一處空地,坐下來生起營火...說真的當時在電腦前我都感覺有一陣來自童年的風吹過,涼爽裡都是秋意。

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  然而這個遊戲在信息呈現、交互與操作上,在傳統roguelike裡也算得上是最折磨人的那一檔——除了在一個俯視視角的同步回合制遊戲裡保持着“坦克式操作(因為有的時候不得不說需要轉身這個設定,還是很真實很有韻味的)”以外,還保留着大量的ADOM、HACK以及MUD遊戲中的命令式操作。很多roguelike遊戲非常依賴文字來傳達信息,因此對信息呈現的效率要求很高,呈現文字信息也很有自己的一套,不過UnReal World的文字信息呈現方式就比較折磨人,屬于既怪又老的那種,你需要很長一段時間去學習和适應它,因為一開始你甚至可能找不到很關鍵的信息。

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  我第一次聽說這個遊戲的時候甚至還沒上大學。在十多年的時間裡我多次地嘗試進入這個虛拟芬蘭中,當一個海豹部落的普通人,我必須要說,在最新最近的版本中,UnReal World的新手引導已經有了長足的進步——這種進步是相對于這種品類,即硬得能把智齒從腮幫子硌出來的傳統roguelike而言的,畢竟現在這個遊戲已經有了快速開局、快速建立人物的選項,甚至還會提供給你一個很有roguelike風格的新手教程:一整套帶有教學的todo list,教你從大地圖移動、觀察周圍到生火捕獵的方方面面,然而即便如此它依然很難,我用了将近10個小時才勉強過了一遍列表裡的所有内容,順帶抄了至少十頁的生詞,很多詞我想在文明世界裡可能很難用到第二次了....

  十月steam遊戲推薦策略(海豹十日談十一月遊戲推薦)(26)

  如果你特别特别特别喜歡生存,而且有很重的戶外野營的愛好和情結,我十分建議你啃啃這個遊戲,也許在你手裡就把它玩成了“在虛拟芬蘭的奇幻世界裡進行搖曳露營”的快樂遊戲也說不定。

  十月steam遊戲推薦策略(海豹十日談十一月遊戲推薦)(27)

  Caves of Qud 另一款重點放在“構築栩栩如生世界”和在其中的扮演與生活感的遊戲,這款遊戲是科幻題材的——科幻廢土題材。

  Caves of Qud的氣質有點像KENSHI,或者《萊博維茨的贊歌》。你會在一個險象環生的異星世界讨生活,與各種東西打交道——不同的陣營、不同的物種、不同的環境。這不但是一個生産力極其低下、生活極度艱難的沙漠世界(這裡的通用貨币是淡水),而且還是一個非常異常的社會,因為在這裡不僅僅人類不是唯一的種族,甚至你很難界定“智慧種族”與“非智慧種族”。

  在創建人物的時候你可以選擇扮演變種人或者純血統人,而作為一款事實上嚴格遵循柏林诠釋、基本上完美執行了“玩家可以交互的系統怪物也同樣擁有”的原則,你在遊戲中面對的NPC可以奇形怪狀到令人匪夷所思的程度,各式各樣的變異會帶來各式各樣的特殊效果,比如飛行、多胳膊多腿、夜視等等等等。而你自己能變化的樣子更是遠遠超出你的想象:從生化變異到義肢,還有變異帶來的超能力,以及更多我相信肯定我還沒有玩出來的改造手段。

  (順帶一說雖然我沒太實驗明白,但變種人和純血統人的成長機制和系統是完全不同的兩套東西,前者随着等級上升會不斷變異,而後者則可以使用大量的機械義肢,但需要的資源則是另一套。)

  遊戲用一套聲望數值系統來處理不同個體之間的關系,既包括你和各種其他生物,也包括不同生物的聚落的關系,這就導緻生成之後的世界不但物理環境千差萬别,你能遇到的NPC關系也總是不盡相同。

  你會在這款遊戲裡體會到各式各樣細緻到神經質的設計,幾乎一切你能看到的東西都有一套運行的規則,哪怕是踩進水坑弄濕自己,你也會在走出水坑之後的若幹次行動中在地上留下水迹——是的,你也可以用指令來觀看那個格子,遊戲會告訴你那是“一灘水迹”,可能還會告訴你是鹹水還是淡水。

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  Cave of Qud的遊戲畫面是那種最基礎的ASC II畫面,搭配以極度簡略的像素畫圖标,完美還原了那個完全不存在圖形UI的時代操作系統的樣子,但遊戲有一種非常獨特的美術風格把這些堆砌的字符變得極富表現力,特别是各種視效,居然可以用如此簡單的各種閃爍效果實現,如果你能看明白那些圖形都代表了什麼東西,那麼其實Cave of Qud的畫面甚至稱得上十分華麗。

  十月steam遊戲推薦策略(海豹十日談十一月遊戲推薦)(29)

  雖然在開頭我說過它是個熱衷于構築栩栩如生世界的遊戲,但Caves of Qud的戰鬥強度相當高,和UnReal World不一樣,在遊戲中你的主要行為依然是探索和戰鬥——我向你保證這款遊戲的戰鬥絕對是roguelike裡最奇怪的,畢竟你有可能長着好幾條胳膊好幾條腿好幾個腦袋,揮舞着畫風迥然不同從瘋狂麥克斯到銀翼殺手都有的武器,可能還從嘴裡噴出火或者毒素來什麼的,而且最微妙的莫過于,這不是個簡單的“人VS世界”的遊戲,如果你記得柏林解釋的低相關變量的話,裡面曾經提到過“Roguelike應該是玩家對抗世界,各種怪物之間的關系并沒有那麼必要”——在這裡不是的。你殺死的很多敵對單位很可能是出于各種原因才攻擊你的,也許是捕食,也許是因為你是變種人,也許因為你沒變異,也許因為你和另一個村子搞好的關系,或者别的什麼。你的任何一次戰鬥都可能變得像在《輻射2》的城鎮裡失手打NPC引起的混亂一樣,你總會惹惱的一些存在,也會讓另外的陣營變得滿意,無論如何,它都會把你引向某些大規模的、非常恐怖的戰鬥場面,比如某個與血肉融合的巨大鋼鐵機械,一巴掌下來切掉了你的半張臉——不過别擔心,也許你還剩兩個半的腦袋。

  十月steam遊戲推薦策略(海豹十日談十一月遊戲推薦)(30)

  開頭的段落說過,今天推薦的各種遊戲非常适合背單詞,但總有例外,這個遊戲算是其中一個——因為文本量實在太大,而且充滿了非常nerd的幻想自造詞。遊戲非常熱衷于向你描述發生的事情,有的時候通過角落的滾動信息欄,更多的時候則是通過彈窗。因此這款遊戲真的非常繼承Hack和ADOM的極強的叙事性,特别是在戰鬥中,不斷彈出的描述性窗口可以把整個過程講得栩栩如生,包括但不限于:上面提到過的你被一巴掌扇掉了半邊腦袋;你的左胳膊被扯掉了;你的某個肢體燃燒了起來;你的某個肢體爆炸了,等等。除此之外,你還會在遊戲裡通過查看看到各種神奇的東西,有些很科幻,有些很奇幻,有些就是非常的難以理解,也許這就是新怪談吧。

  據說單個Cave of Qud遊戲流程的文本是完全随機生成的,包括各種描述和各種陣營的名字——在這個基礎上,遊戲包含了一些必定出現的基礎設定,還有一整個主線劇情。但遊戲依然處于Early Access階段,這些主線劇情并不完整,而且對于這樣一個巨大混亂的沙盒世界,玩家想要發現這些主線劇情其實就挺難的,因為我試了快10個小時,一般都會在玩2個小時,離自己出生的地方超過三個屏幕的地方被鬼知道什麼東西弄死。

  十月steam遊戲推薦策略(海豹十日談十一月遊戲推薦)(31)

  無論Cave of Qud的文本是不是随機生成的,它的文本量都太過巨大——當你在這遊戲裡玩的時間超過五個小時,并且被随機生成的世界搞得心力交瘁以後,可能會震驚于這個遊戲裡居然這麼多NPC都可以交談,而且有那麼多話可說,遊戲裡對各種事物的描述可以這麼長這麼多,完全不是把名詞動詞稍微查一查背一背就能解決的。

  寫到這的時候我才發現我的體驗還在地表。但從名字你也能看出來,這個遊戲裡你是很有機會去到“洞穴”中去的,裡面也許會更混亂,更難以理解。

  Cave of Qud的世界鮮活得不可思議。這是一個寂寥、荒謬、危險、恐怖、詭異、蠻荒的世界,想象你是一個長着三隻手的年輕侍僧,這一天你站在一個破敗的小村莊裡,身邊是幾從水藤田,還有拾掇作物的老農,你查看了一下自己的皮質水囊和背包裡的卷軸,然後裹緊自己的麻布袍子,轉身走向荒野...

  正午的酷熱折磨着大地,沙漠裡一切活物都一動不動地趴在洞穴裡或藏在石縫中,避開灼燒的太陽。

  如此迷人,如此複雜,如此難以上手的一款roguelike遊戲,我想我至少還能再拿出五年甚至十年投入其中。

  好至此五款“傳統roguelike大包”的遊戲就全部介紹完了。簡而言之建議各位量力而行,而且不太推薦購買,裡面除了TOME有第三方中文之外,别的玩起來都有語言障礙,而且都巨難,能研究明白就不容易了,而且玩起來天天暴斃,大家知道有這麼個遊戲圖個新鮮就完事兒了。

  最後推薦一款在制型上很傳統roguelike,但有中文,畫面、美術和系統都比較友好的rogouelike。

  Tangledeep 簡單來說,這個遊戲是由兩個内容結合在一起的。

  十月steam遊戲推薦策略(海豹十日談十一月遊戲推薦)(32)

  一個内容是:傳統的roguelike遊戲。你扮演一位冒險者,采用同步回合制戰鬥的模式,在一層一層的地牢中戰勝怪物、獲取裝備、提升等級——遊戲有豐富的職業和技能系統,各式各樣行動邏輯的怪物,還有不同的場景與不同的人物,一個非常經典的、以戰鬥和裝備獲取為導向的roguelike遊戲。

  十月steam遊戲推薦策略(海豹十日談十一月遊戲推薦)(33)

  另一個内容則是:緻敬超級任天堂時代的、精美的日式RPG美術風格,可愛的女主人公和其他NPC人物。以及其他常見于日式RPG中的精煉的交互設計。

  十月steam遊戲推薦策略(海豹十日談十一月遊戲推薦)(34)

  這兩部分内容有機地結合起來,讓Tangledeep成為了一款易于上手,樂趣門檻很低,非常耐玩的roguelike遊戲。其中還提供非永久死亡的選項,以及包括馴養怪物一起冒險等非常“日式”的有趣的子系統,和比較現代化的諸如每日挑戰等玩法。

  你可以在一些評論中看到,這款遊戲在玩法和體驗上與上面介紹的《Dungeonmans》是有一定的繼承性的。如果你喜歡ToME,喜歡《Dungeonmans》,或者喜歡《風來的希煉》(風來西林的官方中文名),這款遊戲非常值得一玩。

  有中文。

  可能是本期海豹十日談唯一一個強烈推薦的遊戲。

  如此這般,這就是一個拉滿roguelike的11月。

  我們下個月再見。

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