tft每日頭條

 > 遊戲

 > 跳舞類遊戲排行榜大全最新

跳舞類遊戲排行榜大全最新

遊戲 更新时间:2024-10-01 14:43:23

  平台動作遊戲是一個曆史悠久的遊戲類型,FC版《超級馬裡奧兄弟》作為最經典的平台動作遊戲,相信連不玩遊戲的人民群衆都有所耳聞。

  作為平台動作遊戲的元老之一,《超級馬裡奧兄弟》 極具彈性的難度讓不同階段的玩家都能在其中找到自己的樂趣,時至今日,依然有很多玩家樂于反複挑戰關卡,戰出屬于自己的極限記錄。

  因此對于很多老玩家來說,平台動作遊戲是他們不滅的追求。在20世紀80年代,《銀河戰士》《惡魔城》《洛克人》等大受好評的平台動作遊戲系列不斷出現,他們都遵循着好玩、嚴謹、難的特點,讓無數玩家沉迷其中。

  

  

  

  随着時間推進,市面上純粹的平台動作遊戲愈發稀少,開發者們開始嘗試為這類遊戲增加新元素的比重,減少“跳來跳去”的操作難度,《索尼克》《合金彈頭》系列應運而生。與此同時,循規蹈矩的平台動作遊戲也已很難吸引新玩家的眼球:沒有足夠的感官刺激、難度高的讓人想摔手柄、過關不夠爽快等短闆暴露無遺,連《馬裡奧》《銀河戰士》等老牌平台動作遊戲也着手開發了3D視角的新作。不過在此之後的2010年,遊戲界開始刮起的獨立遊戲風潮讓這個似乎已經進入困局的遊戲類型煥發出第二個春天,從當年大受好評的《超級肉肉哥》到如今銷量火爆的《茶杯頭》,那些懷揣夢想的遊戲開發者們做出了一個又一個令人驚歎的作品。

  借此機會,我們也盤點一下近年來那些大受好評的平台動作遊戲。當然,它們都挺難的……

  文藝複興——《茶杯頭大冒險》

  《茶杯頭大冒險》在公布之初就給我留下了深刻的印象,但它能取得如今評價與銷量的雙重成功讓我相當震驚。要知道這可是個平台動作遊戲……即使是今年的黑馬《死亡細胞》與《超級肉肉哥》開發者新作的《末日将至》迄今都隻能勉強達到50萬套,而《茶杯頭大冒險》單單是 Steam 銷量就已經有90萬套(數據全部來源于 SteamSPY)。當然在這裡我并不敢進行所謂的實力分析告訴大家為什麼《茶杯頭大冒險》這麼受歡迎,但我想說說我對本作的感受,以及讓我愛上它的原因。

  《茶杯頭大冒險》最吸引人的顯然是它那上世紀的畫面風格。對我個人來說,看到茶杯頭“Press Any Key”界面的一刹那便追憶起孩童時期用錄像帶看動畫的場景(我的記憶似乎是迪士尼動畫,但開發者明确表示本作的設計思路借鑒了弗萊舍公司):尖銳的爵士樂、畫面上時有出現的噪點以及遊戲中人物那有規律的晃動都令我感到莫名愉悅。

  

  《茶杯頭大冒險》感官上的第二個特點是“笑”。曾經看過一個街頭測試:主辦方錄制了一份長達4分鐘,由各國人民在各種情況下發出的各種笑聲的音頻放給随機路人,這些路人都在幾十秒,甚至幾秒鐘後也跟着一起笑了起來。在這一點上,《茶杯頭大冒險》也有一種許久不見的“純粹”,就像那些經典動畫片一樣,幾乎所有敵人(慚愧,還沒通關)都是拟人形态,并且無論 TA 原本是個什麼玩意,TA 都會一直保持笑容。遊戲中主角的自信笑容也好,敵人的邪魅之抿也罷,相信與“笑聲大合集”一樣,或多或少的向玩家傳遞了快樂的情緒。

  

  

  

  《茶杯頭大冒險》就像是一場文藝複興,它明确展示了所謂的“懷舊”不應該是流于表面的粗制濫造像素風,而是像《茶杯頭大冒險》這樣,通過畫面、音頻、背景對上世紀動畫風格進行真正意義上的複刻。

  平台:Xbox One、PC

  饕餮盛宴——《死亡細胞》

  個人而言,《死亡細胞》是一份2017年的超大驚喜,因為如果沒有它,我不會有興趣去嘗試其他近期的平台動作遊戲。

  《死亡細胞》遊戲類型被官方定義為“Rogue銀河城(RogueVANIA)”,“Rogue”自然是指“Roguelike”,“銀河城”則是指“銀河惡魔城(Metroidvania)”,而“銀河惡魔城”則是由“銀河戰士(Metroid)”和“惡魔城(Castlevania)”兩個詞拼起來的遊戲類型,充分展示了當今遊戲制作者為了體現自己遊戲别具一格瘋狂創造遊戲類型的行為舉動。

  

  盡管無腦拼詞的行為讓人有些摸不着頭腦,但《死亡細胞》本身是一款相當不錯的作品:打擊感強,反饋爽快。同時它數量龐大的武器、技能、飾品與可以兩兩搭配的系統讓平台動作愛好者和新入門玩家(比如我)都能找到足夠的樂趣,例如老玩家可以選擇瞬身+血匕這種風險高收益大的貼臉武器技能;新玩家則可以進行用火把箭塔冰凍手雷亂丢的無腦操作(比如我)。同時遊戲遵循了“相互制約”的平衡:你可以打開一個被詛咒的寶箱,代價是接下來的十個敵人會對你一擊必殺;你可以步步為營穩紮穩打的推進,代價是錯失計時封印後的資源;武器傷害與攻擊頻率的平衡自然也不必多說——新玩家玩什麼都喜歡瘋狂按鍵,《死亡細胞》的主角也能在遊戲中完美呈現。

  因此我甚至認為《死亡細胞》是讓平台動作玩家注入新鮮血液的一作:紮實的手感、絢麗的畫面、爆炸般的反饋,還有那風險與收益(大多情況下)成正比的玩家抉擇與收集細胞成長武器的要素。老玩家炫技,新玩家也能玩得舒服。盡管它不那麼正統,但它足夠友好,足夠吸引人。

  

  《死亡細胞》就像是一場饕餮盛宴,種類多、份量足,更适應如今時代與節奏的遊戲設計讓玩家“吃的過瘾”。另外這款遊戲支持創意工坊——不要誤會,不是“少女卷軸”的那種。遊戲的創意工坊共有39件物品,全是各種語言文件包。成為了一款幾乎全世界人民都能無障礙遊玩的遊戲。

  平台:PC

  愈挫愈勇——《超級肉肉哥》

  我的平台動作遊戲啟蒙是《超級馬裡奧兄弟》,但讓我發出“原來平台動作遊戲也能這麼爽快!”感慨的遊戲卻是《超級肉肉哥》。并且在我向親朋好友安利的所有單人平台動作遊戲中,隻有《超級肉肉哥》最為成功。至于原因,請看下文。

  在初次遊玩《超級肉肉哥》時我不可避免地聯想到了《索尼克》,因為與(2010年)之前的平台動作遊戲相比,《超級肉肉哥》與《索尼克》一樣着重表現速度這一元素,實際上我在整個遊玩過程中都有一種開了2倍速的感覺:緊盯目标,瘋狂爬牆、連續跳躍、直達終點,然後進入下一關卡。相較于速度的提升,難度卻沒有絲毫妥協,因此也正和很多經典平台動作遊戲一樣,過了前三關之後玩家在遊戲中一帆風順的日子也就到頭了。

  

  《超級肉肉哥》中的所有設計似乎都圍繞着“速度”這一要素展開:首先肉肉哥是一塊缺少繃帶(他女朋友是繃帶)的肉,因此他會在路途上留下一抹紅色;除開初期的幾個教學性質關卡,其他關卡似乎都在以“讓玩家停不下來”作為中心思想進行設計:每個關卡的計時器和與過關時間挂鈎的“黑暗關卡”解鎖條件更是讓玩家一目了然,帶有追逐要素的“BOSS戰”自然也不必多說,但最重要的是,普通關卡中機關陷阱的快節奏讓平台動作遊戲固有的“原地等待時機”戰術變得并沒有什麼用,還不如沖向終點以身犯險,用死亡換取經驗,摸清機關規律。

  但一直用生命試錯難免會讓玩家煩躁,這可不是後來才興起的 PC平台特有 F5 / F9 機制遊戲,普通平台動作遊戲的死亡大多會伴有動畫、音效等提示告訴玩家“你失敗了”,但在《超級肉肉哥》中,玩家的“死亡懲罰”被降至最低——僅僅是一個極其短暫的黑屏,對玩家來說就像是“哦我死了”,眨一下眼,“哦我又能挑戰了”。

  因此雖然玩家死的快,但玩家活的也快,正所謂“實力不夠屍體來湊”,同樣的時間内在其他遊戲中也許隻能重試5次,但在《超級肉肉哥》中就能重試20次。對于心态容易崩壞的玩家來說,失敗到最後可能會演變成洩憤的誘因,然而在《超級肉肉哥》中,遊戲還設計了獨特的過關回放:玩家在過關後可以回看自己在本關卡的所有嘗試,一大群肉肉哥前仆後繼,最後隻有一個能達到終點,這是對不斷挑戰玩家的極大獎勵,也是《超級肉肉哥》讓人愈挫愈勇的原因:速度越快,死的越快,重試越頻繁,死的越多,越想看回放,接着嘗試過關,死的更多,更想看回放……達成良性循環。

  

  當然,并不能排除死了N次後會轉變成退出、删除、關機、摔手柄……

  平台:Xbox360、PS4、PC、Switch(尚未發售)

  自虐不息——《末日将至》

  《末日将至》,講述的是一名玩家在遊玩《末日将至》時突然崩壞進入《末日将至》的世界中扮演自己并逃離《末日将至》的燒腦故事……

  《末日将至》可以看做《超級肉肉哥》的續作,兩者的創作者 Edmund Mcmillen 有一套獨特的創作思路,《末日将至》的畫面風格、操作方式都在超級肉肉哥的基礎上進一步強化,甚至連劇情都變得更加天馬行空(相信諸位也能從一句話簡介中看出來)。

  

  在繼承《超級肉肉哥》降低死亡懲罰特點的前提下,《末日将至》在關卡設計上下足了功夫。最為明顯的是在本作中,關卡與關卡之間是相通的,玩家在通過某一關卡後可以直接回頭重新挑戰,而玩家的出發點也從之前的“起點”變成了“終點”。在回程途中玩家可以嘗試拿到正常順序難以取得的收集品,這種聯通的設計思路在此前也相當少見。并且遊戲中共有上百個收集品,為樂于收集的玩家提供了足夠的份量。

  

  《末日将至》是一款份量十足的作品,它力求讓玩家在搜尋收集品的過程中不斷死亡,找到樂趣,數量龐大的關卡中包含豐富的地形、還有各類特色鮮明的機關特色,為樂于自我挑戰的(抖M)玩家帶來莫名的愉悅(誤)。

  平台:PC、PS4(尚未發售)、Switch(尚未發售)

  複古論調——《鏟子騎士》

  《鏟子騎士》這個遊戲,我很早就聽說過,但很長一段時間裡都沒有玩過。因為我知道它很複古,它很難,這兩個特點就已經可以把我勸退。不過2017年3月,《鏟子騎士》作為 Switch 的首發遊戲之一讓當時負責評測 Switch 機器評測的吳總再度沉迷,我才開始真正意義上去嘗試這款遊戲,畢竟是能讓要求頗高的吳總心滿意足的遊戲,就算玩不下去也要試試。

  體驗過後我确定了兩件事:它真的很複古,它真的很難。

  《茶杯頭大冒險》和《鏟子騎士》在精神上是有些相似的:《茶杯頭大冒險》完全重現了上世紀動畫片的畫面風格與音效,《鏟子騎士》則是從畫面、音樂、關卡設計上表達開發者對8位機時代的緻敬,它用現代的、FC 時代無法達到的技術突破了當年的瓶頸,“《鏟子騎士》不僅傳承了經典,而且能在不變異的前提下将經典完美升級”。

  

  要說 FC 時代的精髓是什麼,我認為是“用最簡單的機制實現最龐大的樂趣”。在《鏟子騎士》中主角的招牌動作是跳鏟,踩中目标後會反彈,就是這樣的簡單機制配合精妙的關卡設計做出絕無僅有的複古體驗。本作的難度相當之高,還緻敬了很多經典的 FC 名作,老玩家們對本作贊不絕口也是理所當然。另外除開份量十足的本體,《鏟子騎士》還有兩個“将所有關卡基于新角色特點翻新”的免費 DLC,就在10月初,本作又放出了一個免費更新,良心程度堪比 CD Projekt Red 的《巫師3》。

  

  《鏟子騎士》是一款不向潮流妥協的複古作品,它捏合現代的技術、FC 時代的精神,給出了一份讓老玩家淚流滿面,新玩家也(因為難度原因)淚流滿面的答卷。

  平台:PC、PS4、Xbox One、Switch

  美輪美奂——《精靈與森林》

  《精靈與森林》應該是這份榜單中反差最大的作品。所謂“反差”,指的是當我們看到像素風的平台遊戲時可能會想到:“哦這是款複古作品,一定很難”,看到畫風可愛的平台遊戲比如《星之卡比》時會認為“哇好萌好有愛”。然而《精靈與森林》中這種規則完全無法适用:它有适合被拿去安利懵懂女孩的美術風格,也有讓被安利的懵懂女孩跑回來砍死你的難度設定。

  相信所有進入《精靈與森林》的玩家都會被遊戲中的場景所震撼:2D平面的手繪與背景完美融合,遊戲環境極具動感。擁有各自主題與元素的關卡場景無一不讓人流連忘返。本作的音樂與場景的搭配與糅合則受到了玩家的大規模好評,甚至還有玩家發現:在某些争分奪秒的關卡中一氣呵成的逃生動作剛好與背景音樂的節奏一緻,當玩家逃出,音樂也剛好在逃出的那一瞬間達到最高潮。《精靈與森林》最終斬獲了 TGA2015 最佳藝術指導,同時也是 TGA2015 的最佳音樂提名。(最佳音樂得主為《潛龍諜影5:幻痛》

  

  唯美景色下本作的難度也非常“美麗”,Steam 評測區怒吼“死了300次終于通關了”的玩家也大有人在。實際上《精靈與森林》雖然有攻擊技能可以應用學習,但本作在本質上還是以平台跳躍為主:玩家在流程中遇到的大部分敵人都可以走位躲掉,擅長平台跳躍的玩家甚至可以不加技能點通關。随着流程的推進玩家可以獲取更多道具與能力,此時再返回之前的場景就會發現更多的能力意味着更多的過關方案。

  

  《精靈與森林》是一款非常精緻的遊戲,它用美輪美奂的景色吸引玩家駐足,不過還是記得别被欺騙了:場景有多好看,難度就有多高。

  平台:PC、Xbox One(注:由于《精靈與森林 決定版》鎖 Steam 國區,下方嵌入為原版鍊接)

  猛男集結——《兄貴力量》

  《兄貴力量》應該是這份盤點中最為另類的遊戲,因為與《合金彈頭》一樣,它是一個以射擊為主體的作品。

  在《兄貴力量》中玩家操控的是以各種硬漢/妹組成的兄貴加強連,他們的造型與名字都極其鮮明,例如系着紅頭巾的“蘭Bro”,身着西裝的“詹姆斯·Bro德”等等。兄貴們擁有忠于原作的普通攻擊與技能設定,配合荒誕的表現手法能讓玩家會心一笑,例如“印第安納·Bro斯”的普通攻擊是皮鞭,技能則使用左輪手槍射出一發超強力子彈。對于遊戲中兄貴原型有興趣的玩家,還可以觀看我們的《兄貴力量》大百科。

  

  當然,僅僅是還原的表現手法并不能讓這款作品獲得高評價。更重要的是在還原的同時,針對不同人物有不同的過關方式:使用“蘭Bro”時,《兄貴力量》就像是一個手感優秀的平台射擊遊戲;當遊戲人物換成“刀鋒Bro士”時,遊戲又像是一個酷炫的動作遊戲——他的普通攻擊為近戰,同時擁有反彈敵人子彈的特殊能力;又比如玩家在使用“安格斯·馬Bro先”時就可以當成挖洞遊戲來玩,他的普通攻擊是丢炸藥,玩家大可以鑽入地面,在地底炸開一條通道直達重點。

  但為了避免玩家隻用特定人物,遊戲還會在一切可能的時機更換玩家的角色:玩家死亡回到檢查點,換人物;玩家重新開始關卡,換人物;玩家解救人質,換人物……同時遊戲的荒誕在主角、遊戲場景環境、敵人反饋上都有所體現:普通敵方士兵受創根據被射中、被火烤、被炸都有被誇大的視覺反饋,手持加特林的大型敵人死亡後更是會爆出能讓全軍吃一年數量的肉塊。同時遊戲中大部分建築物與地面都可以随意轟穿塌陷,在某些關卡玩家甚至可以變身穿山甲,通過射擊創造地下通道,避開地面敵人火力。

  

  各類遊戲的猛男都集合在《兄貴力量》之中,本作還支持4人同屏與在線合作,相信你可以和朋友們玩出歡聲笑語(并打出GG)。

  平台:PC、PS4

  歡樂互毆——《雷曼 傳奇》

  雷曼,這位正統的育碧吉祥物近年來逐漸被其第四部正統作品中的配角——瘋兔所取代。不過我們依然不能忘記這個有手沒胳膊有腳沒大腿的金發神秘生物,他不僅常年将笑容挂在臉上,自身功力也是相當了得,跑步跳躍蕩索攻擊一氣呵成。

  其實從某些角度來說,《雷曼》系列與《超級肉肉哥》有些相似:他們都注重玩家行雲流水的操作。在《雷曼 傳奇》中單純的過關可謂是毫無難度,無限制的重試次數與友好的檢查點設定讓玩家完全可以通過“堆屍體”大法過關,但本作真正的精髓在于收集:雷曼似乎有非常嚴重的強迫症:當光之精靈成群結隊出現在它面前時,它必須按照順序收集他們才能心滿意足(在《雷曼》遊戲中,單純的收集并不能完美完成遊戲,玩家隻有按照順序收集光之精靈才能取得最高成就),更别提那些暗門中的隐藏要素。

  

  本作支持玩家無縫加入/退出,單純以攻關為目标的《雷曼 傳奇》原本就容易,雙人合作後更是讓難度直線下降——與近期大熱的《茶杯頭大冒險》類似,其他玩家“死亡”後會變成一個氣球向上漂浮,活着的玩家隻要沖過去将氣球紮破就可以複活小夥伴。遊戲本身的繪畫風格與音樂相當美妙,同時也沒有像《茶杯頭大冒險》一樣“雙人合作難度驟升”的設定。因此《雷曼 傳奇》是一個難度相當彈性的作品,實在是與好友、戀人、家人同樂的不二之選(當然,首先你們要坐在同一塊屏幕前)。

  

  最後,個人認為《雷曼 傳奇》中最有趣的場景反而是其他遊戲最枯燥無味的場景——遊戲讀取界面。因為在這裡,多名玩家可以操作自己的角色互相拳打腳踢,實在是一道靓麗的風景線。

  當然優質的平台動作遊戲還有很多很多,伴随着前些年獨立遊戲、Steam 的興起與 GOG 的大放異彩,平台動作遊戲似乎已經為自己再次找到了生存之道,當然這更要感謝那些有才華開發者們的不懈努力,堅持的探索讓此類遊戲在不失神韻的情況下改進,也許平台動作遊戲還沒有完全走出困局,但至少玩家們能看到希望。

  那麼對于平台動作遊戲,你又有什麼想法呢?歡迎在評論區說出你的看法與推薦。

  ,

更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!

查看全部

相关遊戲资讯推荐

热门遊戲资讯推荐

网友关注

Copyright 2023-2024 - www.tftnews.com All Rights Reserved