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更高性能顯卡遊戲表現不如原來的

科技 更新时间:2025-01-28 11:35:20

  愛讀小說的人都清楚,文字有着圖像難以替代的魅力。就拿小說改編劇來說,從文字原著轉換成影視劇作品,其中的内容、意境、内涵總會有所損失,畢竟表達載體不同。一千個讀者能讀出一千個哈姆雷特,然而一個演員往往隻能演出他所理解的那一面。

  表達的深度與細節豐富度有限,這是圖像的局限。正是出于這一局限,導緻了一種很奇怪的現象:在武俠遊戲方面,畫面越細緻、精細度越高,武俠的感覺越是糟糕。《九陰真經》《天涯明月刀》均是落入這一窠臼,反倒是個人創作的初代《雨血》,以及上古時代的《金庸群俠傳》更有武俠感。畢竟高畫質更易寫實,低畫質更能寫意。寫實的成分越多,留給想象的空間就越少,反倒是對畫質要求很低的寫意,卻有着大量留白以供腦補。

  

  在1996年由河洛工作室發行的中國武俠RPG遊戲《金庸群俠傳》

  正是這種對腦補空間的需求,使得在遊戲畫面方面出現了一種很奇特的發展潮流。直覺上,遊戲畫面的發展也應和多數事物的發展一樣,從“低級”到“高級”:從像素到手繪,從手繪到低模,最終統統走到高模次時代。然而近些年,卻有種逆向發展的潮流越來越明顯:3D遊戲配上卡通渲染做出2D風,配上特殊的渲染算法做出底模Polygon風,甚至還有《Minecraft》這種的像素風。2D遊戲方面,像素風格在獨立遊戲領域泛濫,類《地獄邊境》(LIMBO)、《啪嗒砰》(Patapon)的灰白剪影風也多了起來。這些看似“逆向”的發展趨勢,正是對畫面“留白”與“可腦補性”需求的體現。

  某些注意到這一趨勢的遊戲開發者,在私下交流時半開玩笑地将其稱之為遊戲的“退化”趨勢,甚至打趣道:“都從3D高模退化成像素了,可能過兩年連圖像都退化沒了,我們幹脆做MUD吧!”

  “MUD”是MMORPG的最初形式,沒有圖像,所有的玩家行為、場景信息均用文字描述來表達。雖然沒有旁觀性,但具備極強的沉浸感。畢竟全是文字,腦補空間夠足。

  畢竟,想象力是最好的顯卡。

  

  早期MUD黑底綠字的遊戲界面

  國内第一個真正意義上的MUD遊戲是由以及他的團隊在1997年開發的《俠客行》。沒錯,就是那個後來以打假與撕逼為生的。

  MUD與武俠題材,是一對極佳的搭配。MUD遊戲的RPG感與交互度、與武俠的世界元素貼合得很好,純文字描述也無損還原了武俠世界的感覺。于是此後,武俠題材的MUD遊戲在那個用電話線上網的年代逐漸風靡,各種《××江湖》與《江湖××》層出不窮,堪比後來的“傳奇們”,直到被以《石器時代》為代表的回合制MMO風潮所終結。

  

  北大俠客行

  MUD類型在中國看似已經消亡,但它的基因卻以各種方式傳承了下來。比如為網易遊戲指出光明之路的《大話西遊1》,其實就是2000年前後相當火熱的一款MUD遊戲《西遊記》的精神傳承;再比如幾年前很熱門的一款無圖像的Flash遊戲《戰鬥無止境》,就是一款完完全全的把系統簡化為挂機的MUD遊戲。然而在此之後,國内的諸多遊戲開發者隻取其挂機成分,完全摒棄了MUD元素,居然誕生出了“挂機”(放置)品類,買椟還珠,着實可歎。

  

  《戰鬥無止境》

  然而明眼人也是有的。在《戰鬥無止境》火過之後,一位國外開發者将它的MUD成分提煉了出來,将缺乏玩法的挂機系統更換為模拟經營與探索,做成了一款全新的Flash遊戲又火了一波,這就是《小黑屋》。

  之後一個廈門遊戲團隊在看到《小黑屋》之後,對其在UI、UE、題材上進行了手遊化的包裝,更名為《地下城堡》,并添加了頗具老“江湖MUD”感的純文字片頭來畫龍點睛,火熱至今。如《小黑屋》一樣,《地下城堡》幾乎沒有任何具象的圖标與角色形象,偶有背景畫面也僅限于寫意,腦補空間充足,似得MUD精髓。

  然而令人不解的是,幾天前剛上線的《地下城堡2》中,這些誘人聯想的MUD元素幾乎蕩然無存。純文字的建築物列表變成了标準的“手遊式橫向滾屏主城布局”,純文字的系統按鈕也變成了标準的“手遊式圖标”。角色有了形象立繪,再也沒有了想象空間。或許作為手機遊戲,豐富了畫面之後能“更吸量”,但玩起來再也沒有《小黑屋》式的“清流感”,反而有着一股早期的卡牌遊戲的感覺。

  

  《地下城堡2》與早期的卡牌遊戲相比是不是很像?

  或許是因為開發團隊的從衆心理——“大家都這麼做的”,或許他們認為從沒有圖像到有圖像是一種“進化”。然而這種表象的“進化”卻付出了同質化的代價。敢問開發團隊,難道你們覺得這市場可還缺卡牌遊戲?你們犧牲了特色換取了畫面,可你們又能跟誰拼畫面呢?

  哎。

  做出如此的決策,或許是對前作的成功經驗總結沒有到位,迫于風險的壓力走了一步穩棋;也可能是因為是人變了、心變了,精神已不在。若不扭轉,你們走不遠。

  《地下城堡》雖摒棄了MUD的傳承,但老“文字江湖”的感覺,總還是有國人記得。付費下載榜上有一款叫《放置江湖》的遊戲,其開發團隊顯然是從《地下城堡》中看到了MUD江湖複蘇的可能性,因為該遊戲的一部分系統,就是沿襲自《地下城堡》。

  

  《放置江湖》:第一關結束後還有一大片未解鎖的帶有“???”的地圖标識

  平心而論,《放置江湖》是一款很爛的作品。界面交互流程亂七八糟,玩法策略不明晰,很多玩法藏得很深,反人類程度堪比十幾年前的遊戲,不看攻略基本玩不下去。每關的過關條件都不一樣,然而并沒有任務列表或者提示,過關方式隻能從NPC對話中分析。而且過關之後會發現,該關卡居然還有至少三分之二的地圖元素沒有探索,而且那部分并不是隐藏的彩蛋,都有着特定的玩法意義。至于什麼玩法意義?自己慢慢悟吧。更加崩潰的是,像投錯師門或練錯技能這種事,都無法逆轉的,很多之前做錯的事直到好幾天後才會産生重大影響。

  筆者已經删号重練三次了。

  如果将這種滿是“上古遺風”的遊戲拿給當今的手遊玩家玩,簡直就是個笑話吧?然而其下載量、暢銷排名以及QQ群的活躍度卻表明,仍有大量玩家頂着這種反人類的系統越挫越勇。

  隻是因為這遊戲做足了老MUD江湖的感覺。

  同樣沿襲自《黑暗城堡》,《放置江湖》取其明珠,包了層爛泥;而《黑暗城堡2》則隻是做了個華麗麗的盒子。

  僅僅是立意層面上的失誤,并不足以導緻商業上的失敗,畢竟有初代《黑暗城堡》的盈利支撐與口碑背書,相信《黑暗城堡2》能獲取較好的變現。雖然他們摒棄了MUD感,但筆者同樣相信,還記得老“江湖”并試圖發揚MUD傳承的,并不隻有《放置江湖》一家。

  據悉,還有一些用新技術做老“江湖”的團隊在默默耕耘着。

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