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适合平民玩的slg

生活 更新时间:2024-07-31 10:08:17

如果談論起SLG(非單機)的發展史,最早可以追溯到21世紀初的頁遊時代。

一款名為“Ogame”的遊戲2002年在德國上線,2006年悄然引入國内。作為公認的SLG最早雛形的“Ogame”,已然創立了一套“建設發展 -掠奪資源-...”的經典循環玩法機制,SLG類遊戲就此興起,國内市場也有例如《大将軍》、《三十六計》等SLG頁遊受到了衆多玩家的歡迎。

随着後來《列王的紛争》、《王國征服》等手機遊戲的興起,使得全球玩家對SLG遊戲的注意力逐漸從頁遊轉向手遊端。

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在2015年左右,随着喜歡“攻城略地”玩家的增多,SLG類市場熱度飙升,國内廠商也坐不住了,紛紛效仿當時最熱的SLG手遊之一《Game of War》推出自家産品,也正是在這一年,發行和渠道被SLG手遊擠滿,該品類也正式觸達國内玩家圈層的認知。

後來的故事便順理成章,大廠接連入局,産品的疊代效率和自身品質水漲船高,也聚攏了一大批忠誠度極高的核心玩家,市場規模與收益也愈發可觀。根據中國音數協遊戲工委數據顯示,2019年SLG遊戲占我國遊戲産業規模比重相較2015年已從4.90%提升至6.51%。

但市場繁榮之下,卻隐藏着無法忽視的“泛紅海水”。

一、“同質化”成痼疾,大廠亦難突圍

急速的發展讓國内的SLG市場的“紅海化”,早已是不争事實。

2020年10月,四款SLG頂尖大作會師App Store暢銷榜Top10,釋放出兩大信息要點:1、小衆品類已經開始走向大衆化2、神仙打架之餘,卻難以逾越。

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為何難以逾越?答案很簡單,“玩法同質化”問題已積重難返。

市面上幾乎所有SLG手遊都可以劃分入COK-Like及率土Like兩條成熟的設計框架之中,前者以資源作為核心資源和戰力來源,後者則更換成了武将/英雄。

雖然核心内容不同,但實際上玩法機制仍舊沿襲了頁遊時代的大框架,即“探索 成長建設 策略 擴張掠奪”四要素,幾乎大部分SLG類遊戲都是在此基礎上進行微調,以形成自己的風格,因此縱使是近年一些腰部廠商帶來的SLG手遊新作品,幾乎也都是套的同一個模子。

可如果武斷地将這一問題歸因于“廠商不作為”,那便大錯特錯。

首先,市場的壓力無處不在。“買量硬磕”是國内SLG廠商們近乎約定俗成的用戶獲取方式,通過定期、長期在各大平台投放創意素材組,以新鮮感、信息增量、視覺沖擊等要素吸引用戶行動。大環境如此,很難獨善其身。而随着買量價格水漲船高,留給創意的資金越來越少。

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其次,是來自用戶層面的壓力。繼續走老路,總會有人買賬,但如果開辟新路,那便是前途未蔔。究竟該如何實現從“買量硬磕”到貼合用戶心理、更具競争力的“産品升級”?騰訊即将上線的SLG最新力作《榮耀新三國》,給出了新的答案——SLG競技2.0,即在市場缺乏新思路、新變革的困局之下,探索SLG靈活性策略競技的新可能。

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二、從1.0到2.0,産品升級之路

在“競技1.0”時代,市場缺乏新思路、新變革,無論是COK-Like還是率土-Like,廠商們習慣于用買量彌補玩法上的創意缺乏,用華麗的畫風去遮掩遊戲性的缺失,看似百花齊放,其實并沒有實質性的跨越發展。

而要想進入“競技2.0”時代,SLG遊戲産品将迎接更加嚴峻的挑戰,需要不斷思考如何打破規則,打破傳統,從根源上實現創新,從而實現“SLG靈活性策略競技”這一核心目标,滿足市場、用戶的需求。

而所謂“根源”,即是核心玩法。

細緻劃分之下,市場上主流的核心玩法共有“聯盟活動型”和“攻城略地型”兩大類。

“聯盟活動型”常見于COK-Like,整體來看屬于具備一定準入門檻的偏硬核玩法模型。該玩法初期并沒有明确的發展目标,玩家需要耗費很長的過渡期去跻身“可參戰”行列,從而進入聯盟,以集體榮譽感帶動玩家共鬥。

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缺點很明顯。過渡期過于臃腫,很容易讓潛在用戶或外圍用戶失去進一步了解的興趣。而且在遊戲中後期,PVP競技目标松散,玩家倦怠感上升極快。在這個階段,策略已經失去了部分效力,變成了更看重“人數”的遊戲模式。

而“攻城略地型”是率土-Like的經典模型。玩家從前期開始就能夠攻城略地,享受征服快感,很容易上手。但後勁疲乏也很嚴重,随着遊戲進程推進,玩家生态分化嚴重,主流陣容和搭配也基本固化,“策略”概念變成了隻存在于全紅大佬之間的奢侈品。

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綜合來看,“節奏”與“策略”是目前SLG手遊急需升級的兩大核心點。

節奏很好解釋,即是系統生态發生變化的時間軸。舉例來說,傳統slg遊戲節奏偏慢,玩家在不使用加速道具的前提下,幾乎一整周都隻能看着主城的建造時間歸零。而等到遊戲中後期多方大戰、天下易主,可能都是一年甚至更久的事情了。

對于核心玩家群體來說,他們本身有着極高的遊戲熱忱,不怕投入和等待。但如果想吸引潛在用戶、外圍用戶進入遊戲後不被過長的積累期勸退,擴充SLG市場用戶大盤,遊戲整體節奏的調節必不可少。因此“SLG競技2.0”的核心之一,便是打造出滿足用戶需求的遊戲節奏。

而至于策略,更是重中之重。這一屬性本就是SLG——策略遊戲的精神内涵,隻不過在如今的手遊市場被逐漸淡忘。事實上,有許多《三國志》《文明》系列的老牌硬核玩家,從最一開始就是SLG手遊的潛在用戶,但他們隻會被硬核策略玩法所吸引,因此長久以來難以深入采掘。

所以在“SLG競技2.0”升級中,也必将策略屬性的打造作為頭等大事,吸引各圈層用戶共同享受遊戲樂趣。

騰訊戰争策略手遊《榮耀新三國》,便是基于“SLG競技2.0”打造而出的産品,以其玩法為基點,我們将看到“産品升級”後的真實樣貌。

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三、行棋、對抗、克制,玩法創意環環相扣

《榮耀新三國》在遊戲介紹中如此寫道:“遊戲還原了冷兵器時代的真實地形和行軍方式,在探索道路、構建攻勢的同時,也要提防敵軍的側翼圍堵、道路封鎖等戰術行為......”聽起來頗為複雜,實則起源于一點——通路玩法。

所謂“通路”,是指在2250000個地塊組成的遊戲地圖中,能夠允許隊伍通行的地塊,目前已知的默認通路包括空地、道路、橋梁等,山脈、河流則不可通行。在該遊戲中,從玩法設定上講,隻要部隊出發點與目标地點之間存在“通路”相連,就可以通過行軍到達該地點。

與COK-Like過于自由的“飛地”行軍相比,《榮耀新三國》在通路機制的限制下,聯盟的版圖擴張隻能從邊緣往外逐漸延拓,行軍目标點之間的通路被敵方截斷了,部隊也将自動折返。諸如此類的設定不僅更符合現實,提供真實戰場一般的代入感,更是以良性限制讓玩家站到同一起跑線上,以靈活性策略優化帶來全新平衡,讓所有玩家都需要在行軍策略上有更多思考,巧妙地構建出“人人皆可操作”的遊戲生态環境。

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而相較于率土-Like,“通路”的設定,能夠讓玩家在遊戲初期便可以實現大範圍地圖探索,實現節奏提速,在快速熟悉遊戲的同時,也能積累資源,壓縮枯燥期時長,盡快感受到遊戲中後期的核心樂趣,不再在開戰前就“大局已定”,在國道和通路加持下,更多靈活性策略可以左右戰局,多個局部戰場的支援也将成為可能,更多的路線和變數,讓策略和戰争看點更加充足,這也正是SLG靈活性策略競技帶來的獨特遊戲魅力。

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在“策略”核心點上,《榮耀新三國》從“對抗規則”和“克制關系”兩方面進行了優化升級。

遊戲中,沒有采取以往的武将單一化陣容構成,而是允許每支隊伍由4名武将和1個器械組成,其中器械包括井闌、投石車、弩車等古戰場真實存在過的戰争利器,每一種器械沒有強弱之分,隻有功能之别。例如井闌可以同時攻擊多目标單位,而弩車雖然隻能打擊單一目标,傷害卻高出很多,如何取舍全看玩家的戰術安排。

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不僅如此,隊伍站位也得到了全新的操作空間,玩家可以在3*3的陣位中任意位置安放己方戰鬥單位,讓策略屬性貫穿始終。

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“克制”也同樣是《榮耀新三國》的關鍵詞。

武将本身即具備“默認兵種”這一特性,分别為“弓”、“槍”、“騎”。其中,弓兵能夠在首次攻擊開始前發射【箭雨】搶先造成傷害,但騎兵卻能以【沖鋒】沖入敵陣,剛好克制弓兵。而槍兵則能通過【反制】,完美壓制住騎兵來勢洶洶的【沖鋒】,卻又會被弓兵【箭雨】所破。

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最經典的“石頭剪刀布”,卻也是最具策略魅力的博弈體驗。除武将外,方才提及的“器械”、不同兵種的“尋敵邏輯”、甚至于技能釋放和生效的判定等,騰訊都在《榮耀新三國》中進行了近乎苛刻的設定,牽一發而動全身,每一場戰鬥都成了線上版的“頭腦風暴”。

結語

《榮耀新三國》通過行軍、布陣、對抗、克制等方面的多維優化,出發,希望能夠用創造性的産品升級,披荊斬棘,探索SLG靈活性策略攻防的新可能,突破SLG類遊戲市場“玩法同質化”的難題,找到一條紅海之中的新航路,打造更具活力和魅力的“SLG競技2.0”時代。

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這款遊戲上線後會火到什麼程度,我們難以預測,但可以肯定的是,在“節奏”和“策略”全新升級的《榮耀新三國》,肯定能帶給玩家更出衆的“攻城略地”快感。同時,《榮耀新三國》的煥新出現,也給了衆多廠商一個新發展的方向:隻有願意去嘗試,去用玩法創新和産品品質吸引玩家,SLG市場才能走向更健康的發展态勢,并為國内玩家帶來更良好的遊戲體驗。

《榮耀新三國》将于9月2日全平台上線,屆時(福利、事件等),請各位玩家拭目以待。

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