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倩女幽魂網遊幫戰指揮教學

遊戲 更新时间:2024-11-28 04:51:58

倩女幽魂網遊幫戰指揮教學(倩女幽魂主策姚遠北大演講)1

衆所周知,網易的MMO産品的表現一直十分優秀,多款産品穩居暢銷榜前列。比如拳頭産品之一《倩女幽魂》手遊,上線兩年仍然常居中國App Store遊戲暢銷榜TOP10。

《倩女幽魂》作為一款已經上線兩年的“老遊戲”,仍能攬獲用戶的秘訣在于它的社交系統。在網上,《倩女幽魂》手遊被一部分玩家戲稱為大型社交相親手遊——這在某種程度上反映了這款遊戲中社交系統的分量。在業内,《倩女幽魂》手遊也一直以出色的社交設計而著稱。

在近日網易雷火遊戲和北京大學的合作課程上,《倩女幽魂》的主策姚遠分享了她對于“遊戲用戶體驗的本質”的看法,以及遊戲社交玩法設計的方法原則;而雷火UX用戶體驗中心負責人劉勇成分享了UX業務是如何為用戶體驗設計提供科學化數據支持的。

以前做遊戲有這麼一句話:好玩是檢驗遊戲的唯一标準。在姚遠看來,這個說法對于現在的遊戲來說已經不太合适了,能吸引到玩家才是檢驗遊戲優秀的唯一标準。

怎樣才能夠吸引玩家呢?那就是滿足用戶的需求。

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姚遠在課堂上引領聽衆回顧了Richard Bartle、Nick Yee等人在玩家需求動機上研究的相關曆史,以進化論為基礎,從獨特的視角讨論了遊戲的本質——遊戲其實是對現實的模拟,玩家實際上是在進行未雨綢缪的環境适應性訓練。從遊戲的本質出發,姚遠将普适的玩家需求總結為三點:能力、關系、主控感。

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二、如何從産品視角進行用戶體驗設計?

在三個玩家需求中,關系是最基本的一個需求。關系由社交産生,而在遊戲設計中,社交是針對用戶體驗設計的一個非常重要的環節。

那麼《倩女幽魂》是如何做社交設計的呢?姚遠主要分享了以下三點。

1. 社交是基于玩家身份的識别,名字是重要的表達工具

現在國産遊戲的社交關系可以說是非常複雜,好友、師徒、結拜、夫妻、隊伍、團隊……林林總總,就像是一個豪華全家桶。然而在現在所有的MMO遊戲裡,這些都已經是标配了。

大家都在做社交,想把所有的關系都融入到遊戲裡面。但是卻很少有人從遊戲社交的最開始去考慮,社交到底是為什麼産生的。

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姚遠先是從生物學角度闡述了社交的本質:“我在讀博時,研究的是一種啄木鳥,它們是多夫多妻制,大家沒羞沒臊地生活在一起。我們在研究過程中得出一個假說,就是如果這個物種擁有一個高度社會化的社會,它的每一個個體應當都是可以被識别的。因為隻有當識别出個體之後,它後續的一切關系,或者說基于個體的策略才可能産生。所以說社交的開始是身份的識别,identity非常重要。”

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社交是基于身份的識别,那麼放到遊戲當中是如何體現的呢?姚遠以陳星漢新作《Sky光遇》為例,講解了名字對于遊戲玩家身份識别的重要性。

在《Sky光遇》中,每個人的角色樣貌沒有什麼區别。但是當玩家和一個角色之間的友好度提高之後,玩家可以給對方起一個名字。“這時這個人對你的意義就完全不同了,你可以從很遠的地方看到他,在一群人之間都可以看到他,知道你們曾經一同在雲端翺翔。對遊戲世界的玩家來說,相比起通用性較強的外觀,名字是一個特别好的去表達個人身份的一個工具。”

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此外,姚遠還分享了一個關于名字長度設置的思路:“手遊空間有限,名字長了肯定會影響到後面顯示的信息長度,短了又不足夠表達出個人的特征。但是七個字對中國人來說是一個七言詩的長度,對玩家來說是非常好的去起名、去表達自己内心感情的一個格式,所以我們《倩女幽魂》手遊的名字長度最終定為七個字,比端遊要少一點。”

2. 社交的沉浸感比畫面、劇情的沉浸感更加重要

在遊戲裡,做社交就像《小王子》裡描述的“建立聯系”這樣一個過程。而這個過程需要一定的社交空間,也就是需要給玩家一個社交關系沉澱下來的機會。“在遊戲裡,我們需要讓兩個人在同一個時間,或者在同一個空間内能夠看到彼此,了解到彼此的特征,那就已經能夠給他們提供一個非常好的社交空間了。”

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如何運用遊戲中的元素為玩家營造社交空間?姚遠以《倩女幽魂》的聊天頻道舉例說明。

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由于手遊界面的空間局限性,市場上大部分的即時制遊戲都會将聊天頻道縮小為主界面的一個按鈕,玩家點開按鈕才會看到聊天頻道。但是《倩女幽魂》将聊天頻道放在了遊戲主界面的正下方,為的是增強玩家的社交沉浸感。

“也許它放到這裡顯示的信息不夠多,但是對玩家來說,他可以發現世界上一直是有活躍玩家在說話的。”通常大部分遊戲都經常強調遊戲劇情和畫面的沉浸感,但是姚遠認為,對于MMORPG遊戲來說,社交的沉浸感比對畫面、故事的沉浸感要重要得多。

3. 通過考慮玩家情感需求和“貼标簽”來設計社交玩法

《倩女幽魂》手遊在設計社交玩法時,也有着獨特的“小訣竅”。

首先,在制作遊戲玩法的時候,一定要去考慮它的定位,參與其中的玩家會有着怎麼樣的情感和需求。

課堂上,姚遠抛出了一個問題:“如果你在網遊裡設計一個婚禮玩法,你覺得要放什麼内容?”問題一出,底下的同學紛紛發言。有的說應當設置婚禮遊行,有的說要有請柬、禮服——這些都是市面已有的MMO遊戲中婚禮玩法的常見元素。

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“實際上,上述的功能遊戲裡我們都實現了,但我們在婚禮裡面特别做了一個功能,就是玩家可以在這個場景裡開紅殺人。”姚遠說出了《倩女幽魂》手遊婚禮玩法裡的一個有趣設置,這個答案是大部分人沒想到的。

“其實這個是玩家之間的一個強交互:去把他殺掉。這也是以前我們玩遊戲得出的體驗:前來觀禮的單身玩家,出于FFF團精神會特别想把新人們殺一殺;另一方面,新人們可能也想展示一下‘夫妻同心,其力斷金’——因此婚禮現場往往也是慘案現場,所有玩家一起很開心地大亂鬥。”這種體驗在一定程度上類似于現實裡賓客鬧洞房的過程,通過“開紅殺人”達到同樣的效果,因此這看似奇葩的玩法才能夠獲得玩家的認同。

其次,在制作社交玩法的時候,需要在設計的最初給玩法添加一個情感或者體驗的标簽,以此作為制作這類玩法的基本目的和原則。

關于這個方法,姚遠以《倩女幽魂》手遊中的“出家系統”作為例子講解。《倩女幽魂》從端遊到手遊,都會設置一個“奇葩”的“出家系統”:玩家一旦覺得自己看破紅塵,可以去找報恩寺方丈申請出家。出家以後,隻能在寺廟内掃地、誦經、敲鐘,大部分時間不能離開場景,也不能完成日常任務,不能結婚,不能結拜,不可殺人。

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這個系統聽起來完全是“反社交”的設定。除了獲得 “出家”的浸入式體驗以外,這個系統對社交、甚至對遊戲體驗都是負面的。那麼為什麼要設計這樣的一個系統?賦予的是怎樣的一個情感标簽呢?答案是很多人都想不到的——傲嬌。

很多時候,玩家在遊戲裡有流失的想法,實際上ta未必想離開遊戲,隻是需要情緒發洩的一個途徑,以及獲得一些關注和安慰。所以“出家”其實是讓玩家向ta的朋友撒嬌的一個過程,是滿足玩家“被重視”需求的一個途徑。這體現在“出家系統”中的好友交互:比如,當玩家A出家時,系統會将這個消息推送給ta的好友,而好友可以通過捐贈香火錢贖回出家的玩家。

此外,姚遠還以《倩女幽魂》手遊中以“認同”、“話題”作為标簽的答題系統,以“時效”作為标簽的科舉系統,以“喧鬧”為标簽的幫花大作戰玩法等等闡述了設計社交玩法時貼标簽的重要性。

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當所有标簽融合在一起,最終就會創造出一個由真實玩家所形成的《倩女幽魂》社會體系,具有它獨特的遊戲氣質。相對一個精緻奢華卻冷漠做作的大都會,它更像充滿人情味的小城鎮——街上經常碰到熟人,見面可以聊聊八卦。在現實世界,這種感覺或許隻能植根在我們父輩或者我們小時候的記憶中了。但在《倩女幽魂》的世界,它是屬于年輕人的江湖,是植根于中國文化,又有着熱鬧喧嚷的煙火氣。

在最後,姚遠總結了如何入手提升玩家的遊戲體驗:

第一,我們需要分析玩家的需求并認同玩家的需求。

第二,我們本身也要積極實踐、投入地體驗遊戲,根據玩法的反饋對遊戲進行叠代。

第三,我們所做的任何設計都要基于理性的分析,包括感情體驗因素也是我們理性分析時所考慮的一部分。

最後,請記得,“玩家永遠是你最好的朋友”。和用戶站在一起,了解他們的需求,以人為本,這才是所有用戶體驗設計的根基所在。

三、UX業務為用戶體驗設計提供科學化數據

在姚遠從産品方向講述了遊戲用戶體驗以及《倩女幽魂》中的社交玩法設計之後,雷火用研中心負責人劉勇成則從用戶體驗部門的工作角度,講解了UX業務是如何系統形成了用戶體驗支持。“産品是一個決策者,而用戶體驗是一個支持者,用戶體驗也是整個遊戲行業中間最後進入到遊戲行業的一個專門的遊戲的職業類别。”

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用戶體驗部門的工作目标就是運用科學的方法形成定性定量數據來提供決策支持,由此聯系玩家和遊戲開發組。

劉勇成表示,在《倩女幽魂》手遊的測試期,用戶體驗部門經過幾次測試,不斷地分析玩家流失成因、輿情、玩家在遊戲内的行為、遊戲的疑難問題、替代競品的亮點等等,并且通過數據平台進行可視化處理。這些對于遊戲社交玩法的設計、産品的改進都有着非常大的作用。

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從姚遠和劉勇成的講課内容來看,《倩女幽魂》手遊在遊戲社交方面的成功原因最終歸結起來無非是兩大方面——以人為本的社交設計理念和科學化的用戶體驗數據。

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