在之前我寫的一篇關于哪吒的文章評論中,很多玩家覺得哪吒并不需要出紅蓮鬥篷這件裝備,那麼哪吒究竟需不需要出紅蓮鬥篷呢?
實際上哪吒出不出紅蓮鬥篷都是可行的,隻不過是玩法的不同而已。
哪吒出紅蓮鬥篷看重的是紅蓮鬥篷的持續aoe法術傷害,配合其自身被動的持續aoe真傷和短cd一技能的aoe物理傷害,在團戰中可以持續制造不俗的aoe傷害,這種玩法的哪吒更偏向于坦克定位,以限制後排和承傷為主,在裝備選擇方面也是以防禦裝備為主。
而哪吒不出紅蓮鬥篷,則更偏向于戰士定位,因為哪吒的大招切後排能力強,所以哪吒為了能快速切掉後排,在裝備選擇方面是以輸出裝備為主,隻會選擇較少的防禦裝備,這些較少的防禦裝備需要能提供較高的坦度才能保證哪吒能夠将傷害打出,而紅蓮鬥篷能夠提供的坦度有限,因此并不适合選擇。
在當前“射核”版本,如果能快速擊殺敵方射手英雄,的确對于團戰的勝利幫助更大,但哪吒這名英雄實際上并不像刺客英雄一樣擁有很高的爆發傷害,如果敵方射手有輔助的保護或是選擇了一些防禦裝備,即使是以輸出裝備為主的哪吒,傷害也并不足以快速将其擊殺(當然有隊友配合的情況除外),尤其是在己方陣容坦度不足或開團能力不足的情況下,以輸出裝為主的哪吒更難發揮出團隊作用。
所以我個人比較傾向于偏坦克玩法的哪吒,能抗能打,容錯率相對也較高一些,而接下來這篇主要就是通過實戰來分析偏坦克玩法哪吒的carry思路。
偏坦克玩法哪吒的裝備和銘文推薦裝備:
1,鞋子選擇方面:影刃之足或抵抗之靴。
哪吒的大招可以提供30%韌性,而韌性的計算方式是乘算,即哪吒選擇抵抗之靴(35%韌性),大招落地後并不能獲得65%韌性,而是獲得30% (100%-30%)*35%=54.5%韌性,所以抵抗之靴對于哪吒而言性價比相對較低,隻有在敵方陣容控制技能較多的情況下适合選擇,否則建議選擇影刃之足,能有效降低敵方英雄的普攻傷害,坦度更高。
哪吒大招可以提供30%韌性
2,三件半肉半輸出裝備:紅蓮鬥篷、暗影戰斧以及冰痕之握。
在提升坦度方面,這三件裝備可以提供大量生命值和物理防禦。
在提升傷害方面,紅蓮鬥篷可以配合哪吒被動持續制造aoe傷害,暗影戰斧能有效提升物理傷害,而哪吒的傷害類型主要是以物理傷害為主,冰痕之握擁有強化普攻被動,因為哪吒的小技能cd較短,技能釋放可以穿插普攻使用,冰痕之握可以有效提升哪吒穿插的普攻傷害。
另外暗影戰斧和冰痕之握一共能提供25%冷卻縮減屬性,能大幅降低哪吒大招的cd,從而使得哪吒支援的更為頻繁。
3,其餘裝備選擇:魔女鬥篷(不祥征兆/極寒風暴等)、血魔之怒、賢者的庇護以及名刀·司命。
在敵方法術傷害較高的情況下,魔女鬥篷是最佳的法術防禦裝備,當然如果敵方法術傷害較低,哪吒也可以不用選擇法術防禦裝備,而去選擇不祥征兆或極寒風暴等物理防禦裝備。
至于哪吒最後一件裝備則需要選擇保命裝備,血魔之怒、賢者的庇護以及名刀·司命切換使用即可。
銘文:
建議選擇10調和10鷹眼10宿命,以生命值和物理穿透屬性為主。
哪吒沒有線上的續航能力,藍色調和銘文的回血能略微彌補哪吒的這一短闆。
綠色銘文選擇鷹眼,提供64點物理穿透,對于哪吒前期的物理傷害提升較大。
紅色銘文選擇宿命,提供生命值和物理防禦,對于哪吒前期的坦度提升較大。
這套銘文雖傷害不如隐匿百穿,但生命值提升較多,坦度較高,對于紅蓮鬥篷的傷害也略微有所提升,适合偏坦克玩法的哪吒。
偏坦克玩法哪吒的實戰carry思路對線思路(消耗與壓制,尋找單殺時機)。
哪吒是一名前期線上很強勢的英雄,在玩家同等水平下,哪吒能壓制大部分對抗路英雄,主要原因有以下兩點:
1,他的一技能cd較短基礎傷害較高,技能或普攻命中敵人後被動技能還會持續制造真實傷害,這使得哪吒在前期的傷害較高。
哪吒一技能
哪吒被動
2,哪吒二技能能提供長時間的免傷(間隔3秒使用兩次二技能,最多能獲得6秒的免傷時間),坦度較高,對拼能力強。
哪吒二技能
因此哪吒在對線期可以利用一技能和被動技能消耗對線英雄的血量,起到壓制其發育的作用。
當敵人被消耗到較低血量時,哪吒可以抓住機會将其單殺,這裡特别推薦哪吒攜帶召喚師技能終結,能讓哪吒在敵人較高的血量下,利用一技能加終結将其斬殺。
終結
舉個例子如下圖:這是S20新賽季的一場遊戲,我的哪吒對線的英雄是扁鵲(新裝備的出現,很多玩家都在使用扁鵲),可以看到前期哪吒的傷害是較高的,我在與扁鵲對拼後,雙方血量都較低,最後我使用終結配合被動掉血将其單殺。
當然這場我的哪吒對線的是一名不常見的法師英雄,身闆較脆,也比較容易擊殺,但實際上大部分對抗路戰坦英雄4級前在對拼消耗能力方面也不是哪吒的對手,所以哪吒在對線期可以打的稍微強勢一些,積極去消耗對線的敵方英雄血量,壓制對手的發育并尋找單殺的時機。
前中期支援思路(形成以多打少的局面或收割殘血敵人)。
4級後哪吒的大招通常是用來支援的,相對于其他擁有大招會發生質變的對抗路英雄而言,哪吒在對線能力方面已經不再具有較大的優勢,所以此時哪吒需要積極利用大招去支援隊友,幫助團隊建立優勢。
哪吒在前中期利用大招支援隊友有以下兩個時機:
1,能形成以多打少的局面。
因為哪吒開啟大招可以快速趕到戰場,相對于大部分對抗路英雄而言,支援速度更快,所以在隊友與敵人發生戰鬥時,哪吒開啟大招支援到戰場,可以瞬間形成以多打少的局面,通常都會幫助隊友取得戰鬥的勝利。
如下圖争奪暴君的團戰:己方與敵方是一波“4v4”的暴君團,我的哪吒開啟大招快速支援到了戰場,瞬間形成了“5v4”的局面,結果我方擊殺敵方多名英雄,團隊建立了較大的優勢。
像這樣可以形成己方以多打少的情況下,哪吒可以開啟大招去支援隊友,可能會将己方的劣勢局面轉變為勝勢,這是哪吒使用大招支援的時機之一。
2,收割殘血敵人。
哪吒大招可以全圖鎖定一名敵方英雄,而且會打斷回城,所以當敵方英雄殘血逃脫時,哪吒可以開啟大招完成殘血收割,這是哪吒使用大招支援的另一個時機。
例如下圖所示:敵方趙雲殘血逃生,我利用大招将其推回,隊友将其擊殺。
小規模戰鬥(吸收傷害、制造aoe傷害)。
偏坦克玩法的哪吒坦度較高,而且能通過紅蓮鬥篷以及被動技能持續制造aoe傷害,所以哪吒在小規模戰鬥中可以沖進敵方陣型中去吸收傷害,并使技能盡可能多的命中多名敵人,配合紅蓮鬥篷能持續制造高額的aoe傷害,在有隊友配合輸出的情況下很容易赢下小規模戰鬥的勝利。
例如下圖的小規模戰鬥:我的哪吒在敵方人群中吸收了成噸的傷害,并利用紅蓮鬥篷、被動技能、一技能以及終結的aoe傷害擊殺三名殘血敵人,打殘兩名敵人,但這是一波“3v5”的戰鬥,最後無奈陣亡。
但可見哪吒在小規模戰鬥中的aoe能力強,隻要坦度足夠,就能打出成噸的aoe傷害,所以偏坦克玩法的哪吒在小規模戰鬥中是以承傷和制造aoe傷害為主。
後期(四一分帶、開團以及限制後排輸出)。
哪吒到了後期,通常首先都要使用四一分帶的策略,給敵方帶來兵線上的壓力。
像哪吒劉邦這類可以全圖支援的英雄是最為适合四一分帶策略的,敵方如果來防守,他們就可以溝通隊友開團,瞬間支援到戰場形成以多打少的局面,這樣很容易就能獲得團戰的勝利。
當然若己方缺乏開團能力或坦度不足時,哪吒也可以利用大招來開團,畢竟偏坦克玩法的哪吒坦度較高,能承受較多的傷害。
哪吒後期開團時,大招鎖定的目标需要是敵方的射手英雄,雖單人的傷害不足以将其擊殺,但也能有效起到限制其輸出的作用,對于團戰的勝利幫助也較大,另外在有隊友配合下,哪吒切後排的成功率能大幅提升。
舉個例子如下圖:我的哪吒在後期選擇單帶一條線,在觀察了隊友與敵方的位置後,果斷釋放大招鎖定敵方射手開團,并将影刃之足換為賢者的庇護,以盡可能承受更多的傷害,給隊友創造輸出環境。
這也是偏坦克玩法哪吒的優勢所在,在後期并不需要後手開啟大招入場,而是可以利用自身的高坦度先手開團。
總結偏坦克玩法的哪吒雖爆發傷害不足,但持續傷害能力更強,并且能吸收大量的傷害,在團戰中能抗能打。
而以輸出裝為主偏戰士玩法的哪吒則坦度明顯不足,雖傷害較高,但隻能起到收割戰場的作用,相對而言容錯率較低,并不如偏坦克玩法的哪吒團隊作用大!
這也是個人比較推薦哪吒選擇偏坦克玩法的原因。
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