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生活 更新时间:2024-07-23 18:22:34

ue5産品展示(朝夕光年在海外悄悄測試了一款UE5生存沙盒)1

生存沙盒遊戲還能出爆款嗎?

文/嚴錦彥

最近,由炎龍遊戲研發,朝夕光年發行的《代号:Spark》在海外開啟了小規模測試。

《代号:Spark》使用UE5制作,選擇了前幾年火熱的末日生存沙盒賽道,加上朝夕光年的發行加持,遊戲在今年3月首曝時便吸引了一大波關注,目前官網預約量已經突破180萬。

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不過,雖然前幾年生存沙盒品類大火,各家廠商争相入局,但目前在市場上成功跑出來的産品并不多。

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少有同類産品能像《明日之後》這樣,

上線3年還總能回到暢銷前5

一來是因為沙盒生存作為一種複合的玩法品類,本身的制作門檻就很高。射擊、建造、大世界、合作、對抗……每個玩法單拎出來就得耗費制作團隊巨大的精力。

二來則是生存沙盒手遊目前的産品形态還不夠成熟。過于硬核會擡高玩家的上手門檻,如果太過輕度又損失了生存遊戲的緊迫感;并且,玩家在遊戲後期很容易失去遊玩目标,如何持續提供新鮮感,保證産品長線運營也該品類的一大難題。

那麼,《代号:Spark》的具體表現如何?我們先從遊戲的核心玩法說起。

遊戲保持了生存遊戲的基礎玩法,通過采集、建造和戰鬥系統,為玩家在前中後期分别構建了一個清晰的目标。

首先,玩家出生時的首要目标當然是要想辦法存活,拿着斧頭、稿子積累木材、礦石、食物等原始資源,随後建造房子,發展科技樹,解鎖各類武器、家具和裝備。

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與以往硬核,或者強調拟真的生存遊戲不同,《代号:Spark》中的角色生存指标并不複雜,隻有空腹和缺水狀态下,玩家的生命值才會降低。而且,遊戲在一開始就提供了一個地形豐富的無縫大地圖,玩家可以随意探索森林、雪地、沙漠等風格不一的區域,且每個區域的資源等級都能支持玩家從零開始發育。

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從以上設計來看,遊戲應該是在有意降低玩家的生存難度和上手門檻,不同景色的區域也能給予玩家更多探索方面的新鮮感。

發展到中期,玩家已經可以解鎖不少家園的防禦設施以及自身防具,武器也從弓箭逐步發展至槍械和火藥。這時,玩家可以嘗試攻打地圖上的喪屍據點,獲取更加稀有的裝備與資源。

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從目前的體驗來看,每個區域中的據點有着難易度之分,具體體現在據點中敵人的等級、數量與種類,有的喪屍移動速度較快、有的則具備遠程攻擊能力,傷害普遍較高。如果玩家沒有強力武器,且單人挑戰的話,恐怕壓力不會小。

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在PVE的過程中,玩家有機會獲得名為「火種」的稀有資源,它不僅可以維持家園設施的正常運行,還影響着玩家的單局排名。因此,遊戲也是通過火種來突出PVE的重要性,引導玩家組隊,合作完成資源搜集。

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而到了後期,玩家具備一定實力後,遊戲的重點也就放在了PVP上。如很多生存沙盒遊戲一樣,殺人越貨或是半夜偷家,應該是最常見到的事情。這既能加強生存遊戲原有的壓力體驗,也能通過競技性,讓玩家感受到一夜暴富的快感。

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不過,以往的同類遊戲,為了照顧喜歡PVE與PVP的各類玩家,一般會設置不同的模式或是服務器,目前《代号:Spark》可能是才剛剛開始測試,所以還沒有做出區分。

同時,從測試版本來看,雖然遊戲支持玩家在局内自由組隊,且支持物品交易,共享部分家園設施,但還沒有專門針對社交制作的系統玩法。

因此,遊戲目前的整體系統框架,依然是一個傳統的生存沙盒體系——以野外生存、PVE和PVP内容,維持玩家的遊玩動力。

但如上文所說,大部分沙盒生存品類都會遇到長線運營方面的難題。玩家發展到後期,已經解鎖了全部内容,新鮮勁散去,很容易棄坑。

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對此,《代号:Spark》沒有選擇硬拼内容,而是以單局對戰的方式,提高玩家的重複遊玩和挑戰欲望。

據官方所說,遊戲采用的是7天一循環的單局玩法——每過7天,遊戲就會動态結算,根據玩家在當局的排名積分,給予獎勵,供玩家在下一局中兌換資源。

幹看這個系統你可能有點難以理解,但如果類比吃雞遊戲應該就能明白了。如果你在單局發展不錯,一身神裝,卻不幸被人偷襲或是圍攻,落敗之後你應該會既生氣又惋惜地再證明自己一次;如果你開局不利,一直被人追着打,那你大概率也會想要失敗後再來一把,找回體驗。

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《代号:Spark》的7天單局玩法就是如此。一方面,它通過結算的資源獎勵,給予玩家的一定的長線成長,和重複遊玩的動力;另一方面,也通過較短的單局周期,控制了玩家的内容消耗速度。

不過在較為完善的基礎玩法之外,遊戲目前表現出來的賣相則相對簡陋。從實際畫面來看,人物建模、地形、建築的貼圖、光影表現、動态天氣都沒能讓人感受到UE5理應帶來的技術飛躍。并且人物、喪屍、動物的動作還稍顯僵硬,地圖上的場景物件、植被數量也較為稀缺。

當然,據官方表示,遊戲目前離正式成品仍有一段距離,他們會在測試期間持續提高産品的基礎品質。

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總結起來,《代号:Spark》保留了生存建造的核心玩法,嘗試利用短周期的單局循環,解決品類的長線運營難題。對于喜歡傳統生存沙盒,或是重視競技博弈的玩家來說,這款遊戲應該能滿足他們的需求。

不過,在單局循環的過程中,盡管玩家可以通過結算獎勵,在開局就獲得一定資源,但依然免不了重複開荒的遊戲過程,這就可能讓遊戲變得更肝且無趣。而且,如果遊戲真的要往單局對戰的方向去做,那就要保證一定的競技公平性,這對遊戲未來的商業化設計和DAU也提出了一定的挑戰。

因此在未來,《代号:Spark》或許還會在生存沙盒的基礎上,新增不同的模式、地圖,兼顧不同玩家的需求;也可能會提供一些自動化的設計,減輕玩家重複開荒的疲勞。總之,目前遊戲才剛剛一測,想要判斷它最終表現如何還為時尚早,後續葡萄君也會持續關注該産品的動态。

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