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在各種類型的遊戲中,“空氣”常常和“火焰”、“暗影”、“自然”、“聖光”、“大地”等一樣,屬于遊戲中的“基本元素”。基本元素可以構成遊戲人物使用的技能、遊戲場景的裝飾物(比如象征“自然”元素的綠葉和鮮花以及各種植物),甚至是遊戲場景本身(比如完全由岩石構成的充滿“大地”元素的石洞,或者是金光閃閃充滿聖光元素的聖殿等)還有遊戲世界中的生物單位(在很多遊戲中,“鳳凰”就是純粹由火焰元素構成的一種“生物單位”)。“空氣”作為常見的一種基本元素當然也不例外,同時“基本元素”在遊戲中就算不是最頂級的力量,很多時候也會被設定為最古老的力量之一,因為所有的基本元素在世界觀設定中都是伴随着整個世界的“起源故事”誕生的,畢竟在我們的認知範圍内,如果沒有這些基本元素的話,整個世界就僅僅是一團“混沌”罷了,不會有任何的生物單位存活于此,當然也就不會有後續的故事了。
除了“古老”之外,“空氣”的相關元素在遊戲中往往和“速度”、“飛翔”、“位移”等與“機動性”挂鈎的屬性聯系在一起,這是制作組在進行設計時需要注意的一點,因為在多年的文化作品創作中(除了遊戲之外,還包括了動漫、影視、小說等),“空氣”已經無數次和“機動性”聯系在了一起,受衆們基本已經形成了固有印象,就像是“冰霜對應減傷”,“藤蔓對應纏繞”一樣,無論在設計生物單位、場景還是技能的時候,都應該讓其具備“空氣”的特性。
今天要向大家介紹的就是,遊戲中“空氣”相關元素的設計。
一、遊戲中“空氣”相關元素的視覺表現
大多數時候,“空氣”在現實中都是一種“無色,無形,肉眼不可見”的狀态,也正是因為如此,我們在平時正常的時候才能夠通過雙眼去觀察這個世界,而當出現沙塵暴、重度霧霾等天氣的時候我們的視線将被遮蔽,此時雙眼的能見度就嚴重下降了。但是在遊戲裡“空氣”的相關元素很顯然不能被設計成“肉眼不可見”的狀态,一來遊戲屬于視覺産品,玩家主要是通過圖像獲取信息和做出反應;二來是如果采用了這樣的設計,那麼就等于和“隐形”、“僞裝”等狀态混為一談了,所以制作組在視覺方面,設計“空氣”相關的元素時有了下面的這4類常見手法。
第一,通過“線條”來對“流動的空氣”進行表現。這是非常古老的表現手法,一直被延用到了當代遊戲工業中,基本上“風”和“氣流”都會采用線條來進行表現,這些線條的運動方向代表了風向,如果是“旋風”或者是“龍卷風”的話視覺上則是螺旋狀的線條,比如經典的中文角色扮演遊戲《仙劍奇俠傳》裡女主角趙靈兒使用的“風咒”就是“小型旋風”的樣子,那個年代雖然并沒有精細的3D建模,但制作組卻采用了長短不一的線條組合以及讓這些線條在平面上進行移動給予了“風咒”一定的立體感,至少在當時并沒有太多玩家抨擊《仙劍奇俠傳》的畫面水平;而《魔獸世界:熊貓人之謎》裡副本“恐懼之心”的螳螂妖BOSS“刀鋒領主塔亞克”可以産生強大的氣流擊退玩家,氣流的方向就是用“線條的運動方向”來進行表現的。
《仙劍奇俠傳》中通過簡單的線條對“風咒”進行表現
這雖然是非常傳統的設計手法,但也确實有效,可以輕松地把原本無色無形不可見的空氣變得具體、形象、可視,但需要注意的是,“線條”僅限于表現“流動的空氣”,如果空氣處于“靜止狀态”的話,那麼便不适合采用線條來表現,不過這也引申出另外一個使用場景——運動的線條也表示“空氣相關元素”構成生物的存活狀态,而在空氣停止流動,他們身上的“線條”消失的時候,也就代表着死亡,所以在很多遊戲中(包括《英雄無敵》系列和《魔獸世界》系列等),純粹的“空氣元素生物”在死亡之後并不會留下完整的殘骸,有的完全不會留下任何痕迹(死亡動畫效果為“空氣的消散”),有的僅僅會留下自己的“核心”作為它的殘骸(畢竟在很多遊戲中殘骸有重要的意義,比如供玩家拾取戰利品,或者是定位生物的死亡位置)。不過時過境遷,當年粗糙的“線條”早已被當代更加逼真的粒子效果所取代。
第二,關于“空氣相關元素”的顔色。一般來說,“空氣”在遊戲中即便做了“可視化設計”也會選用接近雲朵的白色或是灰色,無論是“空氣元素類生物”還是“空氣類的技能”,又或者是其他的“空氣相關元素”都是如此,例如《英雄聯盟》裡“疾風劍豪”的技能“風牆”就是由無數白色的線條構成;《魔獸世界:大地的裂變》中“風元素領主奧拉基爾”作為一隻巨大的“空氣元素類生物”,他的整體色調就是偏向于“烏雲”的灰色,甚至可以說“奧拉基爾”的外觀直接采用了“烏雲”的部分外觀特征;《影之詩》裡的卡牌“天空城”的原畫則是一座立于雲中的浮空城市,采用了直接采用“白雲”作為該場景“空氣元素”的裝飾物。
《影之詩》中的“天空城”,用白雲環繞來表現“空氣”元素的視覺效果
但是,制作組可以通過給這些“空氣相關的元素”搭配上不同的顔色來用視覺語言告訴玩家們相應的技能、生物或是陷阱中有什麼其他的“附加屬性”,舉例來說就是,紫色或綠色的空氣在遊戲中代表“毒氣”;藍色的空氣在遊戲中代表“冰風”等等,比如在射擊遊戲《守望先鋒》裡,氣象學家“小美”的終極技能就是使用無人機在制定區域噴射大量寒風将敵人凍結,寒風的顔色就是大多數遊戲裡代表“冰霜”的藍色,同樣被凍結的目标也是用這個顔色表現的。空氣可以僅僅作為這些附加屬性的載體,比如《守望先鋒》裡周美玲使用無人機噴射的氣體就隻是“冰霜”屬性的載體,《英雄聯盟》裡“煉金術士”的毒氣也隻是“毒素”的載體,它們本身不會凸顯出太多“空氣”本身的特性,但也可以同時具備表現出“附加屬性”和“空氣本身的特性”,例如《魔獸世界:軍團再臨》副本“翡翠夢魇”中的BOSS“艾樂瑞瑟·雷弗拉爾”,在和他的戰鬥中,玩家需要躲避場面上會出現的紫色的“扭曲之風”技能,如果玩家被這個技能命中,不僅會受到持續性的暗影傷害,并且還會被旋風擊飛一段時間,這就屬于典型的“附加屬性和空氣本身特性”同時得到體現的一個技能(“風”的擊飛和“暗影”的持續傷害兩個特性都有)。
“艾樂瑞瑟·雷弗拉爾”釋放出的“扭曲之風”,同時具有“風”和“暗影”的特性
第三,用與“空氣”關系密切的意象來指代“空氣相關元素”。有時候在設計上并不一定會采用“空氣”本身的形象來代表有關元素,有很多的意象本身并不是“空氣”,但大衆很容易将它們與“空氣”進行聯系,這些意象多數被用在具有“空氣相關元素”的各種圖标上,尤其是裝備和技能的圖标,并且就像之前提到的那樣,這些裝備和圖标也基本和“提升機動性”相關,例如在角色扮演遊戲《魔法門6:天堂之令》中,“飛行奇術”的效果是讓玩家在一段時間内獲得“飛行”的能力,可以無視大多數的地形和障礙進行移動,這個技能的圖标就是一雙靴子上有了翅膀,含義是“讓原本隻能步行的單位可以飛行”;同樣在這款遊戲中,“落羽術”的圖标也采用了相同的設計思路,技能的效果是減緩玩家角色從高空落下的速度避免角色摔死,技能的圖标是幾根羽毛緩緩下落,含義是“采用空氣的力量,讓角色變得像羽毛一樣輕盈”,無論是“飛行奇術”還是“落羽術”,在“魔法門”的世界觀架構中都屬于“氣系魔法”,而二者的圖标中并沒有直接出現“氣流”或者“風”等“空氣元素”。
《魔法門6:天堂之令》中“落羽毛術”(左)和“飛行奇術”(右)的技能圖标
在大多數時候,“羽毛”和“翅膀”在遊戲中都可以表示“飛行”,“輕盈”(緩落),“提速”等和“機動性”有關的效果,而這恰好都是空氣類法術擅長做到的事情。
第四,遊戲中對“空氣”力量幅度的視覺表現。“寒冰”、“大地”甚至“毒素”的力量幅度都可以很方便地進行視覺表現,例如同樣是發射“冰箭”的法術,冰箭的體積越大那麼其中蘊含的寒冰力量就越強;同樣的,“落石”類技能中出現的石塊體積越大,那麼說明其中蘊含的大地之力越強,“地震”類的技能則可以通過“地震”波及到的範圍和地面的受損程度來表現力量的強弱,例如《DOTA2》裡熊戰士的“震撼大地”和沙王的“地震”在技能動畫上的差異,即便是完全沒有接觸過這款遊戲的人也可以輕易看出“地震”的強度遠高于“震撼大地”。
但對于“空氣”的力量進行視覺表現就沒有這麼容易,畢竟“空氣”較為特殊,不僅本身無形,甚至在遊戲中讓它“肉眼可見”就已經需要花費一番功夫了,那麼在表現“空氣”力量的強弱時有什麼比較好的設計手法麼?答案是“對比和襯托”。如果說單純靠空氣相關元素不方便直接體現出力量強弱的話,那麼用其産生的後果與影響就方便多了,比如能夠掀翻房屋的風暴其力量強度肯定強于僅能吹起垃圾桶的大風,空氣對不同重量級的物件能夠産生的效果代表了空氣力量的強弱,例如在《魔獸争霸3:冰封王座》裡,猛禽德魯伊的吹風僅僅能夠吹起單獨的地面單位,但娜迦女海巫的終極技能“龍卷風”不僅有更大的作用範圍吹起更多的地面單位,并且還可以對敵方建築物造成持續傷害,所以很顯然玩家能夠了解到“龍卷風”的力量等級遠在猛禽德魯伊的“吹風”之上。
同樣在《遊戲王》中,從原畫上我們就能感受出來“地縛旋風”的力量遠不及“大風暴”強大,前者吹起的物件隻是沙石,而後者則可以吹起人、牛和巨石,從卡牌産生的效果來看,當然也是“大風暴”更勝一籌,因為“大風暴”可以無差别破壞場面上全部的魔法和陷阱卡,但“地縛旋風”必須在己方場面上有“地縛神”怪獸的時候才能發動,效果也僅僅是破壞對方場面上的魔法和陷阱卡。
《遊戲王》中的“大風暴”(左)和“地縛旋風”(右)原畫
二、遊戲中“空氣”技能的類型與特點
作為“基本元素”之一的“空氣”也是遊戲中很多技能所需要借助的力量,正如“疾病”,“寒冰”和“大地”等基本元素有各自特點一樣(“疾病”類技能通常是造成持續性的傷害,并且會讓目标受到減益效果的影響;“寒冰”類技能通常會帶有減速效果;“大地”類的技能往往是造成直接傷害,并且很多都可以造成“暈眩”這種硬控效果),空氣類的技能也獨具特點,同時空氣類的技能也較為“多才多藝”,可以在遊戲中實現多種效果。“空氣”技能在遊戲中比較常見的有下面5種類型。
第一,傷害型技能。在遊戲中空氣類的技能可以承擔傷害輸出的職責,其中大多數時候是以各種各樣的“風”的形式出現的,例如之前提到的《仙劍奇俠傳》中的“風咒”,《軒轅劍:雲和山的彼端》裡卡瑪的技能“風伯見日”都是以風作為攻擊敵人的手段。除了“風”以外,“氣刃”也是常見的空氣類傷害技能,同樣是《軒轅劍:雲和山的彼端》中卡瑪的技能,“白虎星降”就是借助白虎的力量降下巨大的氣刃貫穿目标,《英雄聯盟》中的“放逐之刃”其終極技能也可以發射出巨大的氣刃對前方扇形範圍内的敵人造成傷害,并且還有斬殺的效果。
《英雄聯盟》裡“放逐之刃”終極技能放出的氣刃
傷害型的空氣類技能在某些遊戲中還表現出來可以造成“多段傷害”,例如《KOF》系列中“東丈”的超必殺和《街頭霸王5》裡“拉希德”的超必殺主要元素都是“旋風”,雖然他們分屬不同的格鬥遊戲,但兩人的超必殺都是造成多段傷害的類型,和“霸王翔吼拳”這種“單發高傷害”的超必殺完全不同。
東丈的超必殺龍卷風可以造成多段傷害
除了“多段傷害”之外,空氣類傷害性技能的第二個特點在之前已經簡單說過一些,就是可以很方便地融入其它元素的效果,例如帶有冰凍效果的“冰風”技能和附帶暗影傷害的“暗影飓風”等等,在這種情況下,“空氣”的屬性會被削弱,而附加元素的作用會被放大,例如《魔獸世界:大地的裂變》副本“格瑞姆巴托”中的BOSS“埃魯達克斯”,它的技能“暗影飓風”造成的傷害為純粹的暗影傷害,并且隻有“風眼”的設定和技能的動畫效果和“空氣”有關。當然也有同時凸顯“附加屬性”和“空氣特性”二者的例子,之前提到的可以釋放出帶有“擊飛”和“持續傷害”效果旋風的“艾樂瑞瑟·雷弗拉爾”就是。
最後,有的症狀和效果是單純的空氣類技能基本無法造成的,這點在設計的時候也需要注意(如果需要産生此類效果的話需要追加“附加元素”),例如流血、詛咒和疾病,這些效果都是純粹的“空氣技能”無法造成的,或者可以說,純粹的“空氣技能”很難造成“症狀類”的持續傷害,基本都是直接傷害(除非采用“風暴一直在持續,目标在持續期間将一直受到傷害”這樣的設定)。
在殺傷力上,空氣類的技能在整個遊戲中可能會遜色于火焰、暗影等屬性的技能,但空氣類的技能勝在其在造成傷害的同時通常會産生一些其它效果。
第二,治療型技能。具有治療效果的空氣類技能通常也會以“風”的形式呈現出來,但具體來說必然和傷害類技能中采用比較多的“風暴”、“飓風”等不同,“微風”、“輕風”這種在現實中能給人們帶來舒适感受的類型才更加适合治療類的空氣技能,比如《魔獸世界:大地的裂變》團隊副本“風神王座”中一号BOSS“風之議會”裡的“安沙爾”就會施放治療類技能“甯神微風”,這個技能可以對安沙爾産生持續的治療,并且還會沉默進入此技能範圍的玩家。
但是,如果單純比較治療能力的話,那麼空氣類的技能也難以稱得上的頂尖,“聖光”、“自然”、“水流”和“靈魂”的力量往往會産生更好的治療效果,但空氣類技能在對目标進行治療的同時也會有很多的附加效果,例如“安沙爾”的“甯神微風”就可以在進行治療的同時沉默技能範圍内的敵方目标。
圖中的綠圈就是“甯神微風”技能,在這個圈裡boss會持續回血,玩家則會被沉默
第三,控制型技能。空氣類型的技能除了可以造成很常見的軟控效果“減速”之外,也有很特别的“硬控”能力,這些“硬控”在某些遊戲中非常強大,會讓敵對方十分頭痛。其中最常見的效果就是“擊飛”和“擊退”,簡單來說就是令目标發生“被動位移”,而“擊飛”在不同遊戲中也會有不同的表現,例如在《魔獸争霸3》和《DOTA2》裡,猛禽德魯伊的吹風和道具“Eul的神聖法杖”效果都是将目标原地吹起,但是在這段期間目标也不會受到任何傷害,但是在《英雄聯盟》裡被“疾風劍豪”吹起的敵方目标依然會受到傷害,不過相同點是受到空氣類技能“擊飛”效果影響的單位将會無法行動和受到玩家的控制,所以這種控制屬于“硬控”的範圍。
而“擊退”效果的設定在各個遊戲基本都是同樣的表現,空氣之力會把目标沿空氣的流動方向進行推動,以此造成被動位移的效果,《英雄聯盟》中“迦娜”這名英雄的終極技能和之前提到《魔獸世界:軍團再臨》黑心林地副本中的“德薩隆”都有造成此類效果的技能。并且,即便是在卡牌遊戲裡也可以體現出空氣類技能的“擊退”效果,比如在《遊戲王》中,“飓風”這張卡的效果就是讓場上存在的陷阱卡和魔法卡返回持有者的手牌當中。
《遊戲王》中的“飓風”卡,可以讓場面上的陷阱和魔法卡返回持有者手牌
在設計控制類的空氣技能時所需注意的是,它們無法造成恐懼、魅惑、嘲諷、催眠等和“心智”有關的控制效果,也無法造成“繳械”效果,“定身”和“纏繞”的效果也非常少見。
不過在一些遊戲裡卻可以通過“順風”和“逆風”的設定來讓戰鬥變得有意思,玩家可以通過調整自己的站位讓自己處于順風位置或者逆風的位置,以此獲得額外的加速效果以及其它種類的增益,例如《魔獸世界:大地的裂變》副本“旋雲之巅”和“阿爾泰魯斯”的戰鬥中玩家就需要時刻留意自己處于逆風位置還是順風位置,處于順風位置可以增加自己的移動速度、施法速度和攻擊速度,反之處于逆風位置的話各項速度都會大幅降低,可以說是設計的比較有新意的一場戰鬥。
第四,增益型技能。除了直接對目标進行治療以外,空氣類的技能也可以給目标施加提升參數的強化效果。當然這些增益大多和“速度”有關,和之前提到過的“順風效果”有所聯系,例如《DOTA2》裡“風行者”的技能“風行”就是借助空氣的力量提升自己的移動速度,同時降低周圍敵人的移動速度,可以看做是對“順逆風”的有效利用;《魔獸世界》系列裡薩滿祭司的“風怒”技能則是借助空氣元素的力量來大幅提升自己的攻擊速度。
《DOTA2》裡風行者的“風行”技能可以提升自己的移速并降低周圍敵人的移速
空氣類技能也可以給目标施加影響其行動方式的增益效果,之前提到《魔法門:天堂之令》裡空氣系魔法“飛行奇術”和“落羽術”都屬于此類增益。當然,增益效果的種類不僅限于此,例如《英雄聯盟》裡迦娜的“風暴之眼”在持續的時候可以給目标增加攻擊力,但相對來說屬于少數,更主流的設計方式還是需要讓空氣類技能和“速度”産生關聯。
第五,防護型技能。空氣類技能也可以産生保護的效果,可以想象保護着目标的氣流将攻擊過來的各種飛行武器全部彈開的畫面,這就是空氣進行保護的大緻原理,除了《英雄聯盟》裡迦娜的“風暴之眼”可以給目标施加一層吸收盾之外,《英雄無敵3》裡的“大氣神盾”或許是更加合理的一種設計——“大氣神盾”隻會削減被保護目标所受到的遠程傷害,對近戰傷害沒有任何防護效果,而《暗黑破壞神2》中德魯伊的“飓風裝甲”也隻能降低德魯伊本人受到的元素傷害,對物理傷害也完全無效。
《英雄無敵3》中隻能對遠程攻擊産生效果的“大氣神盾”
所以空氣類技能在防護能力上也是比較有限的,至少難以超越以“大地”和“奧術”兩種類型的防護技能,畢竟“大地”和“奧術”的力量都可以化作“裝甲”為目标直接吸收和阻擋所有類型的傷害,這樣的設定才是比較合理的。
最後,簡單整理一下“空氣類技能”使用者的類型,主要有以下的這麼幾類:
能夠高速移動的角色。他們可以用極快的移動速度來産生氣流來進行攻擊或者控制,這類角色基本無法使用空氣之力來治療他人,代表角色有《KOF》系列中的“蔡寶健”,他高速原地旋轉所造成的旋風可以對敵人造成多段傷害,還有DC漫畫中的“閃電俠”也可以通過高速移動引起狂風;
閃電俠可以通過高速移動引起狂風
自然力量的掌握者。無論是“魔獸”系列中的德魯伊還是《暗黑破壞神》系列中的德魯伊,他們都屬于自然力量的掌握者,同時也都能使用空氣類的技能。畢竟“空氣”是大自然中的基本元素。
傳統的魔法師。他們雖然不會和大自然直接進行對話,但他們可以使用奧術能量(或者别的魔法能量)對周圍的空氣進行控制以達到使用空氣之力的目的,典型的代表就是《DOTA2》中的角色“祈求者”,他在背景故事中是典型的魔法師,通過合理的元素搭配,祈求者可以施放出“強襲飓風”這樣的法術,擊飛一個範圍内的敵人并在他們落地的時候造成跌落傷害。
《DOTA2》中的法師“祈求者”也可以使用空氣的力量
可以使用空氣力量的特殊生物。氣元素生物,強大的猛禽,還有天狗等生物都可以被設計為天生掌握空氣之力的角色,例如《英雄無敵》系列中的氣元素可以借助空氣的力量飛行,同時免疫氣系魔法;《精靈寶可夢》中的烈空坐可以學會“飛翔”等和空氣有關的技能;《東方Project》中的鴉天狗“射命丸文”則是本身就具有駕馭風的能力,禦風而翔,召喚龍卷風或者是瞬間讓狂風停止,這都是她可以輕而易舉做到的事情。
《精靈寶可夢》中的“烈空坐”,天生就是空氣力量的掌控者
三、遊戲中“空氣元素生物”的設計特點
大多數魔幻背景的遊戲中都會有“元素生物”的設定,尤其是“空氣”,“大地”這樣的基本元素更加容易産生純正的元素生物,而在一部分遊戲中,“元素生物”都是由魔法創造出來的,并沒有自然誕生的元素生物,但無論它們有着怎樣的來曆,一些基本的共性是“元素生物”都擁有的,對于“空氣元素生物”來說,常見的共性有以下的這4條。
第一,“空氣元素生物”不屬于“實體生命”,所以它們将會免疫很多種類的技能。例如在《英雄無敵》系列中的氣元素生物就天生免疫心智類的法術;早期版本的《魔獸世界》中,一部分氣元素生物還免疫“割裂”和“流血”效果,這是對其“非血肉之軀”的一種體現。但是相應的,空氣元素生物也會受到某些特殊法術的影響(也是因為它們特殊的身體構造),例如《魔獸世界》中氣元素就會被術士的“放逐”法術影響,而《英雄無敵3》中的氣元素則會受到閃電法術的額外傷害。
《英雄無敵3》中的氣元素,免疫心智魔法,但同時會受到閃電魔法的額外影響
第二,“空氣元素生物”在外形上通常會有一個螺旋狀的“底座”,這樣可以表現出“空氣的彙聚”和空氣元素流動的生命,同時也是将無形、不可見的空氣定型為一個生物的常用手法。每一代《英雄無敵》的作品和《魔獸世界》裡的氣元素,還有其它的很多遊戲都采用了這一設計手法。
在《英雄無敵7》中,“氣元素”依然采用了“螺旋型底座”的設計
第三,“空氣元素生物”在遊戲中基本都擁有飛行的能力。正如之前提到過的,“空氣之力”在遊戲中代表着極緻的機動性,除了速度之外,還有“無視障礙”的飛行能力。作為空氣元素生物,它們天生就是空氣之力的化身,再加上“輕盈且幾乎沒有重量”的身軀,有可以自由飛行的設定是非常合理的事,所以即便是《英雄無敵3》中的遠程射手型兵種“雷元素”,他的行動方式也是“飛行”,并且具有8的速度,算是機動性最好的遠程兵種之一。
第四,“空氣元素生物”在遊戲的背景設定中,很難具有最頂級的力量。或者說,所有的“元素生物”都很難成為世界觀設定裡最強大的角色,因為“元素生物”的力量類型太過于單一(或者說它們掌握的是“一一對應的力量”),例如“火元素生物”的力量基本都來自于火焰,“土元素生物”的力量基本來自大地,“空氣元素生物”的力量基本來自空氣,很少有元素生物可以掌握“跨界”的力量,例如“使用暗影能量的土元素”或者是“使用奧術能量的火元素”等等,力量單一導緻的結果就是過于明顯的弱點,當弱點被抓住之後它們将會很容易被擊敗,在《英雄無敵3》中,土、水、火、氣元素生物的弱點分别是土系魔法(土元素的弱點是土元素本身),火焰魔法,水系魔法和空氣魔法(氣元素的弱點是氣元素本身)。
除此以外,元素生物的力量強弱和所在的場景也有一定關系,例如在《魔獸世界》的設定中,像奧拉基爾這樣的空氣元素生物在獨特的“空氣位面”才具備最強的力量,而在建築物的室内、地下這種空氣不是很充足,也不能通暢流動的場景中,它們的力量就必将受到限制。
在《魔獸世界》的設定裡,空氣元素生物在空氣位面才有最好的戰鬥狀态
四、遊戲中以“空氣相關元素”為主題的常見場景
在遊戲中,以“基礎元素”為主題的場景其實并不在少數,尤其是魔幻背景的遊戲,例如“生命花園”,“寒冰領域”,“火源之地”等等,“空氣”相關的元素當然也能作為一些場景的主題,比較常見的有下面的這3類。
第一類,飛禽生物的巢穴。無論是在現實中還是遊戲的設定中,飛禽生物的巢穴大多都建立在具有一定高度的地方,比如燕子會把巢建在屋檐下,織布鳥會選擇在樹枝上築巢等等;《仙劍奇俠傳》中的“鳳凰”也把自己的巢穴建在大樹上。《魔獸世界:熊貓人之謎》副本“雷電王座”中的BOSS“季鹍”雖然從它的背景故事來看它暫時把鳥巢建在了雷神要塞下方的深井中,但同它的戰鬥場在視覺上依然對“高度”做出了一定的表現,例如玩家需要使用場面上掉落的羽毛進行飛行才能抵達季鹍孵化子嗣的巢穴,并且玩家在作戰平台上會因為掉落而死亡,這些都是對場地“高度”的表現。
《仙劍奇俠傳》中,鳳凰将鳥巢建在樹上
通過這樣的例子我們可以看到,在“飛禽巢穴”這樣的場景中,制作組大多數時候都是采用“高空”的環境特點來對“空氣相關元素”進行表現的,或者說,“高空”本身就是諸多“空氣相關元素”中的一種,在這類場景中玩家們需要面對“空氣”的無形威脅——雖然不必面對太多的障礙物,但實際上玩家們能活動的空間十分有限,稍有不慎就會跌落深淵然後死亡,而無論是作為巢穴主人的飛禽,還是空氣類的元素生物都不會受此威脅,根本原因在于玩家扮演的角色沒有控制空氣的能力,無法飛行或是浮在空氣中,但如果解決了這個問題的話,“跌落死亡”的問題就不複存在,整個場景可供玩家活動的區域也将變得更加廣闊和立體,“季鹍”戰鬥中暫時拿到羽毛的玩家就可以有短暫的飛行體驗,而在“風神王座”與“奧拉基爾”的戰鬥中(雖然這個場景并不屬于飛禽巢穴),玩家在尾聲部分也能獲得飛行浮空的能力,這個階段戰場也會由《魔獸世界》裡比較常規的“平面戰場”轉變為需要玩家上下移動的更為立體的戰場,這種特殊的戰場地形和玩家行動的方式也屬于“空氣相關元素”的特色之一。
與“奧拉基爾”作戰的戰場需要玩家進行“立體式”的移動
第二類,雲中城。雲中城顧名思義,是建立在空中的城市,常用的設定是“浮在空中的城市”,當然也有“建立于高大根基之上的城市”,經典漫畫《七龍珠》裡就有類似的設定。這樣的設定必然會讓受衆覺得“雲中城”的建造難度很高,畢竟建築材料的運輸和空中施工理論上要比在陸地建造城市更困難,所以遊戲中建造雲中城的勢力基本隻有兩種類型——要麼掌握着高尖端的魔法或者科技,要麼就屬于天然掌握空氣之力的獨特生物,比如《英雄無敵5》裡的“學院城”他們的城池就是典型的“雲中城”,“學院”勢力在其背景設定中也是“科技”(主要是煉金術和機械)和魔法知識雙專精的勢力,“學院”的英雄有較高的“知識”參數成長所以法力值充足,“泰坦”和“魔像”均是由煉金術鑄造,由魔法“激活”,這樣的設定則表明了“學院”勢力能夠把強大的魔法知識和尖端科技進行結合。
《英雄無敵5》裡“學院城”就屬于典型的“雲中城”
而《魔獸世界》中的雲中城“旋雲之巅”則是由“空氣元素生物”們建造的,風元素領主奧拉基爾和他的副官們将大量的軍隊聚集在此處,将這裡作為了入侵艾澤拉斯世界的前哨站,玩家們可以在這裡看到潔白的大理石柱,作為“交通樞紐”的氣旋以及美麗的雲朵等具有鮮明“空氣元素”的景觀。
和“飛禽巢穴”場景相比,玩家在“雲中城”裡的活動空間會更大一些,玩家在“旋雲之巅”副本中就很少需要擔心自己會跌下高空摔死,畢竟“雲中城”是一座供智慧生物生活的城市,如果設計得過于狹窄讓人很容易掉下去那就有悖設計邏輯了。此外,建造于高空中的雲中城裡應該有特殊的交通方式,比如之前提到的“旋雲之巅”中玩家需要通過氣旋來從一個平台抵達另一個平台,即便是老遊戲《超級馬裡奧》中也需要玩家找到特殊的藤蔓才能夠爬上雲巅獲得隐藏獎勵,這很顯然是借鑒了童話故事《傑克與魔豆》裡傑克順着高大的豆莖往上爬最終達到雲中城的橋段。
《超級馬裡奧》裡玩家需要找到特殊的藤蔓才能爬上雲巅
“雲中城”的場景設計還應該保證玩家具有廣闊的視野,讓玩家不僅可以看到城市内的風貌,同時還能欣賞到外圍天空的景色,這樣還可以不斷暗示玩家自己身處場景的特殊性(身處雲中城而非一座普通的陸地城市)。
第三類,高山。“高山”也是遊戲中可能會以“空氣相關元素”作為主體的場景,和“飛禽巢穴”以及“雲中城”一樣,“高山”具有很高的海拔,同時也有和“飛禽巢穴”相似的一些設計,比如玩家在高山上可能隻有非常有限的活動空間,但在具體的細節上又會有所不同——玩家在飛禽巢穴裡基本上還是在一個平面上活動,或者是在多個平面之間來回移動,但“高山”場景中玩家們經常需要沿着一條小路向上攀登,有的時候路徑還是一條蜿蜒崎岖的螺旋狀小路,比如在《魔獸世界:軍團再臨》中,風暴峽灣就有一座需要玩家通過螺旋狀小道進行攀登的高山,在這條小道上有大量的氣元素生物,山頂等待着玩家的風暴巨龍也屬于“空氣”屬性的龍類,雖然玩家們在這座高山上停留的時間并不長,但也能感受到其中明顯的“空氣元素”的主題特征。
但是如果要突出“空氣”主題的話,相應的應該減少某些視覺元素的出現,例如代表“生命元素”主題的樹林,代表“大地元素”主題的巨石和岩柱等。空曠、狹窄的高山小道,周圍被高空和雲霧占據(有跌落死亡的風險),路上的敵人以飛禽和空氣元素生物為主,這就是比較典型的以“空氣”作為主題的“高山場景”。
五、遊戲中“空氣”相關元素對劇情的作用
雖然幾個“基本元素”在遊戲劇情裡難以得到非常多的着墨(例如空氣元素生物基本都和“主角”的位置無緣),但是它們依然會通過自己獨有的方式對劇情産生影響,其中“空氣”相關的元素在遊戲中會有以下3種常見方式參與到劇情當中。
第一,“空氣相關元素”可以作為推進遊戲劇情的手段。“空氣”可以推進遊戲劇情的主要原因是因為其具有讓目标發生“被動位移”的能力,于是空氣可以制造很多“意料之外的旅程”,例如“玩家扮演的角色所乘坐的飛行器遭遇風暴、強氣流的襲擊墜毀在某地”,或者是“敵方角色施展空氣魔法将主角一行吹到了某地”等等,伴随着這種“意料之外的旅程”,玩家也将來到新的地圖,接觸到新的勢力與NPC,而這一部分故事基本上都是以“返回原計劃中的地點”或是“返回原來的世界”作為主要的目标。
第二,“空氣相關元素”可以作為等待玩家攻克和解決的問題。為了攻克這些“空氣元素”相關的問題,玩家可能需要到遊戲中的其它區域尋找“鑰匙”之類的破解道具(比如找到可以解除空氣結界的神器),或者是讓自己的角色學會某項特殊的技能才能繼續前進。值得一提的是,除了“破解空氣結界”這樣的“謎題”之外,将空氣作為需要玩家去進行制造的必需品(資源),在生存類遊戲中也是不錯的“謎題”,比如玩家在沙盒遊戲《缺氧》中就需要親自制造相關的設備來解決“氧循環”的問題。
玩家需要在《缺氧》中解決“氧循環”的問題,此時氧氣被設定成了一種資源
第三,“空氣元素生物”作為遊戲世界觀中的一個種族甚至是獨立的陣營直接參與到劇情故事當中去。此時“空氣元素生物”将會有和背景中其他智慧生物一樣表現,比如會使用語言,種族和陣營内部會出現各種各樣的組織,出現明确的分工行為等等。但是“空氣元素生物”難以擔任“主角”的職責,大多數時候僅僅是被更強大勢力所利用的一方,或者是與“火焰”,“暗影”等“基本元素”均勢的一個勢力(劇情分量會被分攤開來),并不會有特别突出的表現。
例如在《魔獸世界:大地的裂變》中,風領主奧拉基爾和他手下的“空氣元素”們在劇情故事中僅僅作為巨龍“死亡之翼”的爪牙而已,并沒有達到“終極幕後黑手”的那個級别;在《英雄無敵3》中,“氣元素”和其升級版本“雷元素”也僅僅是“元素城”的二級兵種而已(最高級為七級兵種)。
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