本周,《艾爾登法環》的熱度還在繼續。
銷量上,《艾爾登法環》表現強勁,不僅在Steam銷量榜上繼續蟬聯周冠軍,更有人結合SteamSpy等數據來源推測遊戲銷量已破千萬。口碑上,遊戲本身過硬的品質和較為“風格化”的設計理念,也不斷引爆着種種相關話題的讨論。
關于老頭環的一切,相信仍會是這個月遊戲圈茶餘飯後的重要話題。
這遊戲也能有97分?
關于《艾爾登法環》的熱烈讨論絕不止步于玩家,近期行業内的一些研發人員也在社交網絡上表達了對這款話題性作品的看法。來自育碧、Nixxes Software和Guerrilla Games的三名遊戲開發人員,就都在推特上對老頭環發表了簡短的評價。
三位業内人士的意見
其中推特認證為育碧STH用戶體驗總監的Salamatizm直白地表示:“從《艾爾登法環》97分的M站平均分來看,評論者對于遊戲的用戶體驗完全是一竅不通。”說完後面還加了句“My life is a lie”以作強調。
如此評價吸引來了Nixxes 工作室(主要負責遊戲的PC版本移植,如《古墓麗影》系列)的圖形程序員表示認同,并認為老頭環的PC版在圖形渲染、穩定性和優化方面都存在欠缺。
Guerrilla Games(遊騎兵)旗下參與《地平線:西之絕境》開發的高級任務設計師Bigrebo也對遊戲的缺點補充到:“任務設計也不行,真的。”
抛開優化、圖形渲染上的問題,育碧和遊騎兵相關人員的這兩條評價可是讓網絡樂子人們徹底不困了。要知道育碧和遊騎兵都算得上是“罐頭式開放世界”的代言人,如此言論立馬就得到了玩家們的廣泛傳播,表示這些主流開放世界的衛道士們肯定是“急了”。更有甚者還直接P出了一張“育碧版老頭環”的截圖,引發了新一輪的玩梗熱潮。
充滿引導的育碧式老頭環
不過玩歸玩、鬧歸鬧,我認為這樣的讨論還是很有價值的。《艾爾登法環》在用戶體驗和任務引導上的設計缺失,也是近期玩家社區内的重點讨論話題。不少玩家都與這兩位從業者抱有同樣的看法,不認為這種源自于“魂味”的任性,是一種可以被廣泛接受的設計思路。
無序與自由
關于老頭環那弱引導、無視玩家遊玩體驗的設計思路,筆者此前在《宮崎英高眼中的開放世界》一文中已表達過看法。
我認為這是一種隻有宮崎老賊和FS社才能玩起來的“鬼把戲”,因為他們用十多年時間裡的多款作品,培養出了一種獨特的語境去和玩家溝通。而大部分正向思路的設計者,往往都不會選擇讓玩家在遊玩過程中産生類似迷茫、憤怒、挫敗這樣的情緒。
因此當無引導、碎片化叙事、高難度等招牌設計思路,來到更為廣闊的開放世界時,自然就會受到更多玩家和從業者以開放世界體驗的角度出發去做審視,由此引發各種看法也都無可厚非。
但種種讨論和反饋的背後,在我看來卻揭示了關于開放世界體驗的一個重要疑問:玩家究竟需要怎樣的自由體驗?
滿是問号的地圖讓人沒有了冒險的熱血,但全然空白的地圖就會讓人體驗到真正的自由嗎?不少玩家都根據自己的實際經曆提出了異議——體驗的完整性,難道不會因為引導的缺失而缺失嗎?
老頭環并不比刺客信條高明(截取自S1論壇)
完全的未知導緻無法做清晰規劃(截取自S1論壇)
魂系的量大管飽,是一種缺點(截取自S1論壇)
從部分玩家的反饋來看,魂元素與開放世界的融合,并沒有給予他們足夠好的遊玩體驗。這并非是難度問題,而是因一種無序感導緻他們無法領略到遊戲的精華内容,這讓許多玩家第一次開始懷念起了育碧的那些“俗套服務”。
其實從市面上那些成績不俗的開放世界遊戲中就能看出,玩家還是需要一些主軸和引導的。它可以是隐藏的,但不能是缺失的。
而在有主軸的基礎上,玩家需要它盡量足夠精妙。玩家想看到的是用故事、用角色、用場景、用獎勵、用不期而遇的史詩戰鬥、用無足輕重的休閑體驗,用盡一切所能用的東西,假意營造出的一個似乎哪裡都能去,哪裡都有驚喜的世界。
我想,玩家要的可不是真正的混亂、無序、荒誕,而是恰到好處的編排和足夠多的選擇,并由此有機構建而成的“虛假自由”。引導很重要,但絕對要以“儀式感”的形式出場,堅決不能程式化。
現在的《刺客信條》為啥總是處在鄙視鍊底端(艾叔三部曲永垂不朽,不在鄙視行列)?因為遊戲不斷用那套萬用公式去打造開放世界,在内容本身就不夠出色的基礎上還加大着引導的粗暴。隻管飽卻不管味道的後果,就是讓玩家打開大地圖後看到的是一個個任務而非冒險。玩家固然不會錯過任何内容,但内容本身的吸引力也大打折扣了。
為什麼索尼的《地平線》系列、《對馬島之魂》會比“純粹的罐頭”評價好很多?因為它們有着充滿儀式感的引導和足量的叙事内容,讓玩家能夠迅速入戲。即便其中的驚喜不足,但勝在沉浸感到位。這些作品都很擅長結合一個主題去打造一個世界,同時對世界的細節做充分打磨,讓玩家逐步認可自己扮演的角色,由此助推玩家的全面探索。
那為什麼《巫師3》、《荒野大镖客2》又能再高一檔?因為它們是“堆料”的極緻。它們已然事無巨細地在遊戲各處堆出了高質量的叙事、場景、交互,也許這個問号在玩法上沒啥特殊,但它會是一段非常出彩的叙事、一段非凡的沉浸體驗。這時候叙事本身就是最好的引導,玩家已經成為了傑洛特和亞瑟。即便這些遊戲在我看來并不自由開放,但我玩的時候卻渾然不覺。
那麼《上古卷軸5》和《塞爾達傳說:荒野之息》為何能夠俯瞰衆生?因為它們真的很自由,但它們的主軸和引導又是非常清晰的。它們有任務清單和明确的任務标點,卻不妨礙每個玩家玩出自己的風格,用自己的節奏感受到遊戲的大部分樂趣。它們真正做到了用妙到巅毫的無形引導,讓玩家對這些奇幻世界的自由生活信以為真,長年累月地活在裡面。
直到今年,《艾爾登法環》從天而降,用一種異常不友好的形式重新賦予開放世界新的活力。它帶來了近似于無序和混沌的體驗,帶來了一種不合時宜的“複古”,但我相信這不是一種缺失,而是一種選擇。至于它最終将被玩家與行業下達怎樣的定義,我想還需要一些時間來佐證。
結語
《艾爾登法環》針對時下流行開放世界框架做出的改變,其實相當大的一部分概念是源自于此前FS社的深厚積累。它是一個建立在魂系産品之上的開放世界,而并未與如今常規開放世界體系内的很多功能做融合。
因此前文那些從業者們所表達的意見無疑是合理的,老頭環或許是“宮崎英高眼中的開放世界”,但并不能因為它(或許)已是個千萬級的作品,就定論這已是大部分人所認可的模式。
但我相信對于這些質疑,做完後就再也不玩自己遊戲的宮崎英高并不會在意。他無意于什麼重新定義開放世界,如果有老大哥摟着他的肩膀告訴他:小宮,我看你是完全不懂開放世界哦。他也隻會微微一笑,深藏功與名,然後下次突然說要做《血源卡丁車》,再去重新定義賽車遊戲(大誤)。
世上沒有完美的作品,關鍵還是在于它能給予我們怎樣獨特的體驗和思考。《艾爾登法環》正是這樣的遊戲,它有一種魔力,讓人放下手柄還會去思考它的種種。思考如果有個任務清單,這款遊戲是會變得更好抑或淪為平庸。
《艾爾登法環》是你想象中的開放世界嗎?魂系元素适合在這個舞台上做表達嗎?
受苦之餘,不妨都來說說自己的看法吧。
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