作者:懷舊鹹魚
如果有人問:機戰系列哪一部女性角色人氣最高?
那隻能是《無限邊界:超級機器人大戰OG傳說》,沒有之一。
其實對于機戰這系列的作品而言,每次新作隻需調整一下登場作品,再對系統和畫面進行一定的優化,就能保持穩定且可觀的銷量,因為喜歡機器人動畫、喜歡玩機器人遊戲的玩家們從來都不會少,而且機戰的玩家群體應該是最為穩定和忠實的一幫人了。
不過眼鏡廠顯然沒有滿足于此,于是純由原創機體參戰的OG系列誕生,平心而論,OG1、OG2以及OG外傳的素質還是挺高的。對于《無限邊界:超級機器人大戰OG傳說》這款NDS上的作品,卻是給我留下最深刻印象的一作。
首先,至少這款遊戲在名稱上還是有着“超級機器人大戰OG”字樣的,而且進入遊戲後馬上就能聽到極為熟悉的機戰背景音樂,遊戲中的主角盡管都是人類,機器人的分量大幅減弱,但是這些“人類”的招式、技巧等,你把他當成機器人看也無不可。許多機戰特有的要素都在遊戲中得以體現,例如“精神”指令,盡管本作中的“精神”在作用上來講更加像是魔法的地位,但絕大部分的精神名稱以及效用仍然維持了機戰系列原來的設定。必殺技的畫面,如果把人換成機體的話,就純粹是機戰獨有的感覺了。另外,像是“援護攻擊”、“連攜攻擊”等等系統,更是機戰玩家們再熟悉不過的東西。
但是,這又不能真正算得上是一款“機戰”系列的作品,甚至連外傳都算不上,頂多隻能用“衍生作品”這個詞來形容。首先從類型上來看,本作不再是機戰宿命的“戰略模拟”,而是“角色扮演”,遊戲類型的變化必定會導緻遊戲風格的極大變化。其次,主角不再是各種機體,而是純粹的人類。
最後,也是最為重要的一點,這款遊戲的一大賣點,說白了就是“賣肉”......“乳搖”,這個一度在機戰的某些作品中極為盛行的設定,雖然被一些玩家所津津樂道,但是對于大部分熱血系的機戰玩家而言其實是有所不齒的。這個設定在中間發行過的某幾代作品中達到“巅峰”後開始收斂,本作中該系統再度複活并“發揚廣大”,其用意實在是不言而喻。不過問題也就來了:以前好歹是在正統的機戰作品中,你搖一搖也就罷了,本作可不是正統機戰作品,對于傳統的熱血系機戰玩家而言,就極有可能對本作完全不買賬。
雖然是這麼說,但是沒有人能夠拒絕。
說了這麼多,還是讓我們聊回遊戲本身。地圖畫面還是有些粗糙的,說實話比GBA的畫面高明不了多少,而且雖說是RPG,但是進入城鎮後并不是通常的城鎮地圖,而就是一串的菜單選項,通過點擊選項進入相應的設施,實在是過于簡單了。
戰鬥系統應該是本作的重點,盡管有人戲稱為 “這是一個隻要按A鍵就行的遊戲”。戰鬥采用的是回合制,雙方角色根據敏捷度不同決定行動先後順序,輪到某角色行動時可以直接選擇攻擊或是按X鍵進入下屏的菜單,直接攻擊的話根據角色剩餘COM值和動作次數(ACTREST)的多少可以最多發動5輪連續技。角色的每一招都會消耗一定的COM值,全滿狀态是100%,不同的招數消耗的COM值也不同,隻要剩餘COM值足夠,并且剩餘動作次數足夠,就能對受到攻擊被牆壁彈反或是落地的敵人進行追打連擊,而這套COMBO技是可以由玩家自行編成的。
必殺技的發動需要在戰鬥中積累必殺技槽(上屏左下角黃色那條),連擊、打倒敵人等多種條件都可以積累該槽,當積累到百分之百後在戰鬥中按Y鍵即可發動,必殺技不算行動數也不消費COM值,所以可以在連擊的最後再發動已達到最大的殺傷效果。至于必殺技的發動畫面,自然是繼承了機戰的風格,将“華麗”發揮到了極限。但是必殺技槽每場戰鬥後都會自動清零,一般的雜兵戰根本沒有機會将其攢滿,而且這是三人共有的,也就是說,攢滿後隻能發動一次,不管發動的角色是誰。援護攻擊和連攜攻擊也各有特色,需要靈活利用才能達到最大的戰術效果。
如果不把本作當成是機戰作品來看的話,還是不錯的,戰鬥操作雖然看似簡單,但要真正用好了其實還是有不少學問的。而且戰鬥的爽快程度和華麗程度也讓人滿意,隻是不能設定自動戰鬥,對付雜兵也要不斷按鍵,玩久了會有些累。
如果你是機戰系列的粉絲,或者角色遊戲中的角色設計還不錯,不妨下載嘗試一下,或許會打開新的大門也說不定?
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