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igg融資曆史

遊戲 更新时间:2024-08-22 00:15:54
一、公司為何在王國紀元之後黑沒有做出新的爆款?(遊戲公司核心競争力:研發能力 運營能力)

IGG的研發能力:

遊戲公司核心競争力是研發能力和運營能力。公司創始人蔡總(蔡宗建),是一個有互聯網基因的人。1977年生人,20年前成功開發17173,在遊戲行業的影響力遠超現在的TapTap,相當于汽車界的汽車之家。蔡總是遊戲迷,在二十幾歲能看到遊戲網站的潛力,具備創業者思維,有較強的行業敏感度。

我認為能收購王國紀元團隊,投資TapTap并不是靠運氣。但在遊戲研發領域,他原本不算行業高手,也不是遊戲研發出身,屬于成立遊戲公司後,邊摸索邊學習邊實踐。莉莉絲的CEO王信文,在大學畢業後先在騰訊這種成熟大廠工作學習,然後再出來創業;這種方式會更高效一些。

IGG公司地處福州,缺乏優秀人才,研發團隊早期底子薄。遊戲公司核心研發能力策劃,不是靠錢能買來的,需要長期積累人才疊代優化。福州研發中心有七個部門,早期IGG能存活下來和之後能上市全靠福州研發中心一部(城堡争霸的研發部)旗下的産品,其部門的總監是策劃出身,這兩年福州研發中心逐漸成長起來 。

公司前兩年推出的新産品,一般都是三四年前,甚至更早開始做的,整體研發水平還停留在幾年前的行業中等水平;以其産品的品質來看,不成功我認為才是合理的。2020年推出的新遊戲,品質相較過去大幅提升,明顯是一家具有較高水平的研發公司做出的産品,具備較強的市場競争力。這說明整個公司有進取心,這兩年一直在低調發展。

二線城市沒有人才數量優勢,但有人才穩定性優勢。遊戲人才一旦定居下來不願意回一線城市,而當地又沒有太多選擇。公司的北京、上海、成都研發團隊都在擴張成長中,研發重心正在偏向一線城市,包括研發出王國紀元的台灣團隊也在繼續開發新遊戲,公司一直在成長。

王國紀元剛上線成功時,我投過一些。在2019年股價高點,我在雪球發帖勸投資IGG的球友慎重,是因為看到IGG推出的新遊戲,品質很一般,感覺成功概率不高。在2020年四五月份,我關注到王國紀元的運營數據,從2020年上半年開始,收入到現在不斷增長,IGG到了一個新的轉折點。

IGG的運營能力:

2005年,蔡總與幾個合夥人在福州成立天盟數碼(IGG)。當時專注于海外運營,到2011年将20多款國産端遊及頁遊推向海外,在全球擁有2000多萬注冊用戶,用戶衆多(端遊時代一款遊戲有40萬活躍用戶就是大爆款)。所以說IGG海外運營能力很出衆,有很大一部分原因是公司十幾年海外全球運營的經驗積累。IGG算是中國遊戲廠商海外開拓的先鋒,運營的老大許元水平相當高,是全球頂級水準。

運營能力更重要的是一款遊戲成功之後能夠不斷挖掘遊戲的潛力,讓遊戲走向一個更長的生命周期。同樣一款遊戲,給不同的團隊運營其成績是有差異的,甚至有時候差異會很大。

IGG通過王國紀元這款遊戲證明運營能力是出類拔萃的。運營能力特别重要,其能力是壁壘,而且這個壁壘非常高。隻有擁有把一款遊戲長期運營不衰減的實戰經驗,才會具備這種能力;當然遊戲本身的核心玩法靠譜是基礎。

王國紀元給IGG帶來的價值,遠遠不止巨量現金流;它給公司團隊帶來的成長價值也非常大,這種把一個品類吃透的能力,要比能單純成功開發一款遊戲但生命周期不夠長的這種能力價值要大得多。

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二、公司目前整體是一個什麼狀況

IGG當前所處階段

遊戲公司發展路徑都差不多,第一個階段:一個大爆款讓公司從小公司變成中大型公司;第二個階段,研發團隊壯大進化成功之後,繼續産出成功的遊戲,成為能在遊戲行業穩定持續發展的大公司。

一定是團隊壯大且進化在先,否則很難持續産出成功遊戲。因為第一個大爆款有一定運氣成分,第二、第三款成功遊戲則需要超越自己才可能做到。這是遊戲公司發展的一個特點,80%出過爆款的遊戲公司都會長期停留在第一階段。

IGG目前所處的階段是第二個階段團隊壯大且進化接近成功,從新遊戲品質來看基本進化成功。很像當初完美世界的“誅仙”,2019年初的吉比特的“問道”,這兩款遊戲爆款的階段。

王國紀元目前四年多,處于生命周期的早期。其實一些遊戲生命力是很強的,像2D回合的頭部産品(夢幻西遊)、RPG頭部産品,SLG、MOBA、吃雞的頭部産品運營十幾二十年是很正常的。

哪些公司是過了第二個階段的?抛開騰訊、網易來看,莉莉絲、Funplus、米哈遊都是闖過第二階段的優秀團隊。未來向網易看齊的公司大概率出現在莉莉絲、Funplus、米哈遊、IGG這四家之中。四家都是全球格局,管理層都年輕且聚焦主業,理念能跟上時代發展,或者說引領遊戲行業發展。像完美世界,雖然也是過了第二階段,但進取心已經不大了,再上一個台階向網易靠攏可能性很低。三七互娛、世紀華通的規模也很大,這兩家自研能力都很普通,未來自研能力決定公司能走多遠。IGG這家公司成立時間較長,但這公司依然很年輕,從研發能力的進化來看公司目前正處于上升期,活力十足,進取心很強。

三、這公司值得投資嗎?

IGG的家底:

長期創造巨額利潤的王國紀元,王國紀元之外還有幾個遊戲加起來一年有一個億美金的營收,固定資産若幹(海内外房産等);多款已上線和進入測試期的品質不錯的新遊戲;近30億港币的現金儲備。目前的市值110億港币(2021年1月22日)

IGG持有心動5%股權,價值15億港币,有多家遊戲公司股權,包括産業基金股權,價值5億港币,截至2020年6月30号公司有3.4億美金現金儲備,現在應該明顯比3.4億多,價值近30億港币。王國紀元這遊戲至少值15億美金,即超過110億港币。

如果用IGG的整個團隊去一級市場融資,估值也不止50億。我前同事創建的一家小公司,規模是IGG研發團隊的1/5不到,沒有發行推廣能力隻能做研發,年營收五千萬美金左右,騰訊投他們的估值就接近20億。

我投資一家公司超過兩成倉位,就必須看看公司内在價值有多少。上面這些算下來,即使不算半個億美金的房産,以及每年産生一億美金營收的其他遊戲和多款新遊戲,IGG也符合漲一倍還低估的确定性狀态。但是如果隻是根據這些就去投資,那也沒太大意思;現在投資這家公司主要邏輯是公司邁入蝶變期。

王國紀元的價值

遊戲的幾個大品類正在走向成熟,例如moba--王者榮耀、吃雞--絕地求生、策略--王國紀元、文明覺醒;這些遊戲的生命周期(輝煌期)會很長,大概率會超越端遊時代的經典--魔獸世界,超過15年以上,這是遊戲特性決定的。另外,手機玩遊戲這種方式将會長期是主流,直到手機被颠覆那天。

王國紀元有個很奇葩的特點,美術并不華麗,這種的情況下還能如此成功,正是體現了王國紀元核心玩法的巨大優勢。競品遊戲用再好的美術表現,來跟王國紀元打都是沒有意義的。好比圍棋--就是最簡單的黑白子,但卻是最經典的遊戲之一,幾乎很難被淘汰。多數遊戲出新英雄,玩家會關注這英雄設計的好不好看,而王國紀元的英雄玩家基本隻關注數值。王國紀元這種現象級大作,當前是被嚴重低估的。整個網絡遊戲發展到現在,很多規律也是剛被發現。

王國紀元未來一年有5~6億美金的營收,如果隻是維護遊戲,運營支出并不大。抛開推廣運營成本至少每年有3億美金淨利潤。按照生命周期的時間計算,這遊戲至少值15億美金,即超過110億港币。

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王國紀元安卓美國暢銷榜 注:2021年1月14、15日開始,王國紀元持續占據安卓美國暢銷榜第一的位置

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注:上圖可以看出王國紀元是SLG這個分類裡面的頭部産品

IGG的新遊戲:DUT和OL

★ DUT:中文名--奇幻書境物語(女性換裝)(競品為疊紙網絡的閃耀暖暖)

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DUT留存率

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安卓與iOS平台收入趨勢圖

按照我前公司遊戲項目的真實收入,與此平台統計數據對比,此平台數據約為真實數據的70%左右,故此數據具備參考價值。

DUT的留存率滿足成為爆款遊戲的标準。付費水平有待提升,可能的原因是運營思路不同。DUT有些玩家是從閃耀暖暖過來的,這些玩家的一緻評價是:DUT比閃耀暖暖良心很多,其實就是比閃耀暖暖坑錢輕。公司應該還是基于一個長線思路在運營。從長線來看,DUT在海外市場大概率會超過閃耀暖暖,無論是美術還是故事,都更國際化;而閃耀暖暖太偏亞洲。目前DUT收入水平已達到閃耀暖暖上線初期水平,甚至還有所有超越。閃耀暖暖是疊紙網絡的核心項目,依據網上資料,疊紙網絡估值百億人民币。

★ OL:Omega Legends(競品:FreeFire、絕地求生,海外頭部産品就是這兩款)

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研發吃雞遊戲是需要魄力的,因為競争已經很激烈,頭部産品基本雄霸天下。這個品類含金量高,長長的坡厚厚的雪,是黃金賽道。

在一個基本被瓜分的市場裡面搶地盤,必須同時具備兩種能力:核心是推廣能力,這也可能是IGG敢于嘗試吃雞的原因;另外一個是研發能力,遊戲産品品質要高,水平不可低于市場競品的品質。遊戲産品品質高是前提,擁有非常厲害的推廣能力,才有可能搶奪市場。

此類遊戲前期最關鍵的是人氣。前期付費不是特别重要,跟moba一樣的邏輯,隻要玩家足夠多,就一切都會有。在遊戲站穩腳跟後,随着時間發展,遊戲收入大概率會穩步增長,上限非常高。遊戲營收的上限能到哪裡,主要看公司運營能力。現在FF的月流水大約在一億美金左右,當然運營是IGG的長闆。

我前公司2017年的時候開發了一款Moba,與王者榮耀整體相似度90%,但遊戲整體品質明顯低于王者,研發水平不太可能趕上騰訊,推廣能力也遠不如IGG。如果當初有IGG的快速低成本推廣能力,那這個項目可能就成功了。這類遊戲人氣度跟可玩性是呈正相關關系,同時在線人數多少直接影響留存,人多玩家才能留下來。

★ OL遊戲分析:

1. OL上線時是一個還沒有開發完善的遊戲,地圖隻有一個。IGG當前的策略是半成品開始上線測試,從業内研發流程看這是非常成熟的策略。用半成品上線來測試玩家對這款遊戲的反應,根據反饋決定遊戲的方向,從而降低遊戲開發風險。

2. OL在2020年五月份上線測試。當時南美玩家反應比較積極,在FACEBOOK和YOUTUBE上讨論和演示非常熱烈,其熱度不亞于王國紀元當年的熱度。

3. 2020年8月份發布中報時,公司肯定了OL的前景。

4. 發布中報後,公司一直都在加快完善OL遊戲。但由于各方面不可測原因,遊戲沒有像大家想象得那麼快出來,主要是股東比較着急,其實時間上是按公司計劃在推進。

5. 在完善OL遊戲的過程中,有前面幾個頭部産品(FF和絕地求生)做參考:在技術和玩法上,可供借鑒的地方很多;更難能可貴的是,IGG也一直和玩家建立互動,玩家一直熱衷于提出個人建議,客服也樂于聽取玩家建議。這些玩家是玩過多款類似遊戲的真實玩家。在Facebook上就看到有些玩家以前玩過FF和絕地求生;這導緻後續的一些跟進也是水到渠成的。

6. 吃雞遊戲對于網絡要求很高,這是一個公平性問題。OL服務器最開始建立在巴西,亞美歐的用戶,網路延遲很高;在美國服務器還沒設立的前提下,北美的用戶罵聲一片。網絡有延遲,槍法就不準了。Facebook遊戲主頁下面無數留言都是我們需要北美服務器,我們需要歐洲服務器、亞洲服務器。因此網絡問題需要和當地網絡供應商根據手機類型等進一步完善,也因此網絡測試時間會相對長一些。亞洲服務器初期也是邀請注冊,用這種方式來測試網絡。

7. IGG在OL、DUT和其他遊戲裡面,有一個收費渠道是廣告收入。這部分收入如果玩家基數大,就會比較可觀,并且這部分收入是不用被蘋果和谷歌分成的,第三方平台Appannie也統計不到。

8. OL更新後設立了新加坡服務器,幾天時間内遊戲用戶數量就達到150萬。OL的社團傳播效應很有效,直播也是重要的新用戶來源。

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新加坡服務器開服三天導入150萬人

9. 吃雞遊戲的市場很大,細分市場也很多。欠發達地區的玩家一直是吃雞遊戲比較難以覆蓋的群體。IGG這次照顧到這部分玩家,是在這個價值窪地挖金。這部分玩家既能提供活躍度,又是高端玩家的敲門石。有了熱度就會有更多人來,曾經因為富有限制了很多人對拼多多的想象力,拼多多最初的用戶群體主要是低收入群體,現在高收入群體用了也直喊真香。

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OL暢銷榜排名

OL比當時DUT上線時暢銷排名上升的速度快得多。很多地區截至截圖時間才上線3天,在暢銷榜上就已經上升到十幾名。

下圖是DUT上線兩個月後的暢銷排名,與OL的對比非常明顯。

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★ FF: SE FreeFire (競品)

FreeFire收入占比最高兩個地區是巴西和美國。從美國地區暢銷榜趨勢數據來看,從上線爬升到前20名用了一年多時間,從20名爬升到前10名用了三個月。所以說前期暢銷榜不用過分在意,主要觀察人氣。

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FreeFire 上線初期的免費榜

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FreeFire在2018年一月份開放付費後的暢銷榜走勢圖,這個暢銷榜上升速度比OL最近新開的國家明顯慢。

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通過數據圖可發現,OL比FF當初上線後暢銷榜上升更快。IGG上一款如此高人氣的遊戲是王國紀元。王國紀元和OL之間那些新遊戲的火爆度都不具可比性。如果OL成功的話,IGG基本就是莉莉絲級别的公司,估值要往千億港币看。吃雞和SLG都是遊戲行業中的黃金賽道。我講千億可能有人會說我在吹牛扯淡,首先當前的估值本身是不正常的,如果再加一個黃金賽道的吃雞爆款遊戲,這就是标準的非常成功的具有強悍研發能力的大型遊戲公司了,就算是港股也得給個25倍-30倍的估值。

★ 預判

根據競品上線後的發展路徑判斷,OL月流水一旦達到300萬美金就可以确定遊戲真正的站穩了;因為達到300萬這個規模之後,上升到一千萬的速度會很快;而達到一千萬之後,會以加速度進行飙升,一直到公司運營能力匹配的上限。

其他新遊戲

VT、浮空島、CL、EM前景都不錯,現在還在測試疊代優化期,玩法靠譜但還有較大優化空間。一款遊戲完成基本開發之後,再打磨一兩年是正常的流程。一款遊戲有沒有希望,半成品上線的測試數據會給出答案。根據感性的主觀判斷,來斷定遊戲能否成功早已是過去式。

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我一直在跟蹤這些測試中的遊戲,其中CL前段時間的測試數據,感覺潛力非常大,主要體現在付費強,但遊戲還需要繼續優化。

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四、遊戲交流平台及手機工具軟件開發

長線思維是做正确的事。蔡總當年做17173開始創業,公司有互聯網基因的,IGG做工具開發平台符合發展需要。做工具開發需要有發現市場需求的能力,懂得用戶體驗。這些平台和工具主要為遊戲導流,可以大幅降低推廣成本。有幾款工具的裝機量已經達到千萬以上。Keepclean的裝機量差不多達到三千萬以上。

前段時間上線了一款女性經期相關的應用,未來可以為DUT女性遊戲導量。這些工具的推廣比遊戲買量便宜的多,不是一個量級。相對遊戲買量來講,這種小工具上推廣遊戲的費用,低到甚至可以忽略不計,但同樣也可以獲取大量的用戶。前段時間還上線了一款浏覽器,都是在做搶占流量入口的事。

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五、優質遊戲公司特征

管理層在未來能長期大概率的聚焦本行業

公司有龐大成熟的研發團隊,具備同時研發多款遊戲的實力

公司現金流良好,不缺錢

六、總結

公司的未來充滿希望,擁有身處SLG黃金賽道的頭部産品,擁有規模較大并已經進化的成熟研發團隊,擁有全球頂級的運營推廣團隊,還擁有現在已經看到爆款希望的新産品,和充足的資金儲備。IGG作為行業中的優質公司,卻是全球遊戲行業中估值最低的公司,當前屬于變态低估,感謝港股可以存在這種極端的現象為獲取超額收益提供了機會。

七、風險

主力遊戲衰退 新遊戲不成功

個人持有,以上分析僅做參考不構成買賣推薦。

八、問答

Q:想請教一下,DUT和OL的競品有閃耀暖暖和Freefire,對于SLG類的王國紀元,它在海外的主要競品是哪些?那王國紀元的差異化和優勢是什麼?

知合:王國紀元的海外競品,其實也是咱們中國人的産品--文明覺醒(莉莉絲)。這兩款遊戲差異挺大的,包括玩法的差異都非常大。不排除有一些用戶兩個遊戲都玩,但是整體來講,絕大多數情況下不會出現用戶争奪。影響不大,這也是現在普遍的看法。

王國紀元有一個特點,是有自己獨特和獨立的生态。這種生态無法模仿,無論用什麼風格的美術都沒用,因為用戶根本就不是看的美術,玩過之後就會發現,它有自己的賣點和絕招。

Q:請問現在王國紀元每月的流水大概是多少?您覺得王國紀元到巅峰的流水會是什麼樣的狀态?

知合:2020年中報的時候,七月份的流水達到了6000萬美金,根據後續跟蹤,流水不斷在提升。

至于現在的流水,其實第三方平台的數據隻能作為參考,很多流水數據都沒有辦法被統計到。因為在國内安卓端幾乎不上任何平台,所以這些用戶的付費能全部收入囊中。如果去上小米、華為的應用平台,則需要分給平台一半。

前段時間華為下架騰訊産品的事件,就是因為騰訊想降低平台的分成。對于頭部的遊戲産品,國内的共識是安卓手機上,不上這些手機品牌的平台。

做出一個爆款遊戲不容易,全球或全國的遊戲用戶就那麼多,隻要遊戲的産品力夠硬,慢慢運營也能把遊戲做出來。從一萬個遊戲用戶身上賺的錢,能趕上在平台推廣兩萬個用戶賺的錢。如果不上平台,推廣一萬個用戶,另外一萬個用戶相當于留着了,到明年再去争取。

未來流水能夠達到多高,這個沒法給出一個具體的數字,上限比較高。維持這個7000萬或者達到8000萬,9000萬的流水,都是有可能的。

Q:Sensor Tower上的數據,IGG在2020年6月份整個公司的收入大概2900萬,這個預估的數據是掉了30%的渠道分成。如果把分成加回去算,流水也就4000多萬。但是公司中報披露,王國紀元6月的流水已經達到6000萬。那這個差異是什麼原因造成的呢?

知合:Sensor Tower的數據隻能作為參考,不準确。隻能統計到像通過蘋果這樣平台的付費,而遊戲公司自己的渠道推廣,是統計不到的。所以說,這個數據隻能做一個參考。看趨勢變化是沒有問題的,但是不可能100%的統計到所有的付費。

Q:請教一下,如果跟蹤這樣的公司,您覺得最重要的是跟蹤哪些項目呢?

知合:最直觀的就看他的收入。我剛才的分析都是基于一個公司發展成長的内核:看到這個公司未來的趨勢。數據是最重要的,包括老遊戲的運營數據和新遊戲的發展趨勢。

Q:對于比較有潛力的幾個遊戲,包括DUT和OL,我們後期怎麼樣能夠有效地看到他們的運營數據呢?

知合:遊戲數據,基本是通過第三方平台的數據和榜單去判斷,雖然這些數據不是100%準确,但是趨勢是可以判斷的。第三方平台包括:Sensor Tower,七麥數據等。

Q:七麥的數據的準确率怎麼樣呢?

知合:關于七麥的收入數據,可能不如兩個國外的平台準确,但是也有參考價值。可以看七麥的暢銷排行榜和下載數據,這些是準确的,但通過七麥的數據判斷不了真實的數據。

Q:IGG在海外有本地的團隊運營嗎?IGG的快速推廣能力是怎樣建立起來的?會是一個什麼樣構成的?像心動公司或者其他遊戲公司也在做遊戲出海,互相之間的競争優秀或者說能力的差異是怎麼樣的?

知合:IGG有很多海外的本地團隊,并且海外運營是在2006年左右就開始了,那時候國内基本還沒有其他遊戲公司進攻海外市場,包括騰訊和網易。

搜一下Facebook對許元的一個訪談,可以看到他們對遊戲推廣的認知非常深刻,非常專業,也很國際化。這種能力,相對于國内其他遊戲公司要優秀很多。這兩年IGG開始做各種工具APP,我以前上班的公司也嘗試過做這種工具APP,但是做不起來。IGG能做起來,這就是推廣能力的差距。


免責聲明 本文僅作日常邏輯分析案例,不作為任何買賣依據,也不給任何買賣建議,請大家獨立思考,股市有風險,入市需謹慎!

來源作者 知合

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