一個優秀的遊戲制作人一定要玩嗎?編者按:音樂制作,可能是遊戲研發中最讓制作人頭痛的環節之一,今天小編就來聊一聊關于一個優秀的遊戲制作人一定要玩嗎?接下來我們就一起去研究一下吧!
編者按:音樂制作,可能是遊戲研發中最讓制作人頭痛的環節之一。
一來用戶對遊戲聽覺體驗的要求不斷拉高,但音樂這東西在未制作完成前,誰都難以保證最終效果;二來遊戲從業者也很少有特意鑽研作曲和音樂制作,但将音樂外包,又很難跟專業的音樂人士溝通需求。
在這幾個方面影響下,除部分廠商孵化有專門的音樂團隊外,國内大多遊戲公司在音樂制作上還停在摸着石頭過河的階段。
面對這些問題,旅美作曲家何美臻将通過自身工作經驗,和她在遊戲《暗夜長夢》中的作曲經曆,為遊戲從業者們提供一些遊戲作曲和創作溝通上的建議。
何美臻(Min He)畢業于中央音樂學院和美國南加州大學音樂學院。後作為遊戲影視作曲家,在美國好萊塢摸爬滾打多年,參與多部知名遊戲、電影、美劇等的原創音樂制作。
2018年她創辦了Glissando Music & Sound Productions音頻制作團隊,團隊曾受邀為20餘款遊戲打造原創音樂,其中包括EA公司的《虛拟人生4》、全球火爆的《霓虹深淵》、《滾彈吧僵屍》等,以及《失落之魂》(Sony中國之星)、《昭和米國物語》(鈴空遊戲)、《湮滅》(Sony中國之星) 等多款主機遊戲。此外,Glissando 還與騰訊、網易、Riot均有合作。
她的音樂,着重故事感的呈現,富有畫面感。她能駕馭不同風格的音樂,擅長為各個題材創作獨有音樂體驗。
以下為正文:
對于很多玩家來說,遊戲音樂是每個人關于遊戲最初始的記憶中,不可磨滅的一個部分。
如何創造出更好的遊戲音樂,一直以來都是遊戲音樂人所面臨的挑戰與目标。遊戲《暗夜長夢》的音樂制作,無疑是我作曲生涯中的一段獨特經曆。
它讓我能夠重新審視音樂創作者和遊戲創作者的交流與碰撞,幫助我找到更有效的合作方式。
01 入夢之前:構思、擇音色和調性
在進入正式創作之前,我做的第一件事情,是嘗試挖掘遊戲的内核,以确定遊戲的關鍵詞。
遊戲《暗夜長夢》是一個恐怖解謎遊戲,它講述一個暗黑童話故事:小男孩通過在夢境世界的遊蕩,在險象環生的黑暗環境中,找尋愛的碎片,從而完成自我補完。我在與創作者的交流後,完成了《暗夜長夢》的關鍵詞定義:夢境、童年、恐怖、治愈、唯美、暗黑。
确定完關鍵詞後,我便開始思考如何将故事拓展為音樂語言,在這一點上,我從遊戲制作人于帆那裡獲得了極大的支持和信賴,我可以完全自由創作。遊戲制作人對于作曲家的信任,是《暗夜長夢》音樂和遊戲有機結合成一體的前提。在輕松自然的創作方式下,音樂自然會流露出通透感。
接下來,我花了很長時間,構建音色“調色闆”。這些音色将定義遊戲的整體氣質,因此它們是作曲家進入正式創作前,最重要的一步。對于《暗夜長夢》,我決定使用大量效果化的音色。這些音色介于音樂和音效之間,具有獨特的渲染力。
另外,我準備運用八音盒、鋼琴、Bell等一些synth keyboard音色,用于大部分旋律的制作。我會通過微調參數,讓這些大家熟知的音色,具備夢幻的質感。
比如八音盒音色,它能輕易勾起大家對于純真童年的回憶。在調整一些參數之後,我會讓這個音樂的質感充滿一種超現實感。當聽衆在最為熟悉的事物中,突然遇到一種未知元素時,這種意外的陌生感,便能制造出一種夢境的感覺。
除此之外,我運用了大提琴和小提琴的旋律,在某些音樂段落裡,讓其呈現的情感體驗得以升華。
最後,我對于《暗夜長夢》音樂的整體要求,就是“簡約簡約再簡約”。我一直秉持這個原則,直到完成遊戲音樂的制作。
02 長夢降臨:恐懼中的溫暖
可以看到,我在進入正式創作之前,其實做了很多前期準備。這些前期準備雖然最後的産出可能隻是很少量的内容:幾個詞語,數個音色庫。
然而正是它們的存在,我才可以清晰地确認工程方向,從而快速創作出音樂。從另一個方面來說,這也減少了叠代過程的修改成本。
關于遊戲關鍵詞的誕生過程,其實有很多有意思的細節。
遊戲制作人于帆最早給我聽的是《寂靜嶺》的參考音樂。《寂靜嶺》音樂采取了很多工業化元素,音色頗為激烈且聒噪,非常符合遊戲中所刻畫的暗黑表世界/裡世界設計。相信各個恐怖遊戲老玩家,對此都印象深刻。
《寂靜嶺》的創作思路,無疑能夠使玩家的神經戰栗。然而在我查詢了《寂靜嶺》遊戲實機視頻,對比了《暗夜長夢》的故事和遊戲機制後,我發現了這種音樂思路的缺陷:因為《暗夜長夢》包含很多解謎要素,而且其遊戲難度也不低。當玩家需要耗費精力去克服内心恐懼,試圖揭開遊戲謎團時,過度恐怖的遊戲音樂無疑加深了玩家的精神負擔。
在某些情況下,這可能會造成玩家暫停遊戲( 甚至直接放棄 )。
加上大部分遊戲的音樂,由于遊戲運行時的優化要求,其文件大小都有一定限定。因此很多遊戲音樂的時長不會太長,并且會在遊戲特定段落反複播放。
一首單獨拿出來聽就已經很恐怖的音樂,在這種情況下,會讓玩家受到更大的沖擊。如果恰好這個段落,玩家很容易遭受失敗。那麼玩家的負面情緒,很容易投射到音樂本身,而重複播放的音樂會再次将這種情緒返還給玩家,從而造成很差的遊戲體驗。
因此,我選擇了“簡約”作為音樂風格的關鍵詞,以适應遊戲音樂文件大小的限制。同時我在關鍵詞中添加了“治愈”、“唯美”兩個正面詞語,以确保《暗夜長夢》音樂在傳達恐怖情緒的同時,也能包含治愈的部分。
這就好比古希臘人使用 Catharsis 描述病人被治療并恢複健康的體驗。憐憫和恐懼是玩家玩恐怖遊戲時常常體驗到的情緒,但它們不是恐怖遊戲的目的。我們需要通過引發玩家憐憫與恐懼,來使他們的感情得到升華,得到疏洩。
眼淚和唏噓、害怕,本應該充溢于恐怖遊戲的音樂中,但是我不希望我的音樂,讓玩家繼續處于眼淚和恐懼之中。
在負面情緒湧現之後,玩家需要感受到一種平靜,感受到一種更為純粹的力量。這也是我為何在創作初期,加入了大量的大提琴和小提琴音色。它們不是為了渲染恐怖,而是為了讓情感得到升華和淨化。
當一切準備就緒,我終于得以進入正式創作階段,快速完成了音樂的制作。
03 走出夢境:故事與參考
當音樂制作完成後,回過頭來,我會問自己:我和遊戲制作人達到了有效溝通嗎?怎樣才能确二者的有效溝通成為常态?
第一個問題的答案無疑是肯定的。而對于第二個問題,結合我之前的經驗,我的思考如下:
如果遊戲制作人和遊戲作曲都是經驗豐富、且有積極态度的從業者,70% 的目标通過二者的前期溝通便能達成。剩下的25% 來自作曲家的穩定發揮,最後的 5%是雙方合作中所碰撞出的閃光與靈感 。
最後的 5% 可遇不可求,是玄學。我一直秉承這個理論,前 70% 的目标是基石,遊戲制作人需要把作曲家帶入的遊戲世界,将腦海中的想法和創意,成功傳遞給作曲家。
這個理論看似簡單直接,但現實中操作起來,會有很多容易忽視的地方。
首先,作曲家一般不是一開始就和遊戲制作人面對面工作 ( in house ),往往是遊戲中後期才加入。
遊戲項目幾年( 哪怕是幾個月 )的演變和發展,對于遊戲制作人本身,可能額外清晰。很多創作思路都顯而易見。然而,對于中後期才加入的作曲家,TA 沒有辦法很快将這些信息解讀加工和整理。遊戲制作人不能帶着很多默認想法和作曲家溝通,不然二者之間的信息交流,便會有很多失真。
那麼如何跟作曲家溝通?我的回答是給作曲家講故事,遊戲制作人把每段音樂的描述寫成一段文字。作曲家是個神奇的物種,當作曲家聽到故事時,TA 們的大腦會立刻天馬行空地穿梭于各種畫面場景。
TA 們會用音符作為文字,音色作為角色,将故事再複述一遍。細節越豐富的故事,音樂重構的過程越流暢。
而《暗夜長夢》的遊戲制作人于帆,就是一位非常棒的遊戲“導演”。他寫的每一段音樂需求,都像在給我講故事。下面舉兩個例子:
好的例子(遊戲制作人于帆寫的音樂描述):
曲名 |
音樂描述 |
Theme1_03 |
這段音樂側重于表現主角的心境。原本主角在夢幻的世界中冒險,但是走着走着突然似乎回到了現實,但這個現實其實還是在夢境裡。是一種夢境和現實的交錯。在這裡,主角似乎回到了從前的世界,一種既熟悉又陌生的感覺。整個世界還是有一種支離破碎的虛幻感,主角在迷霧中努力的尋找着事實的線索,并想擺脫迷宮。 總體的音樂情緒是平穩的,厚重的,有回憶感的。但曲調較為好聽的,訴說故事和玩家心聲的聲音。 注意:像我們之前讨論過的,最好在所有的主線音樂裡,都融入一些統一的标志性的旋律。隻是樂器不同。 |
不太建議的例子:
曲名 |
音樂描述 |
Theme1_03 |
音樂平穩、有回憶感,旋律有可聽性。 |
除此之外,另一個容易被忽視的角色便是參考音樂。
參考音樂是從另一個角度幫助作曲家理解遊戲制作人想要的音樂。很多人可能會誤以為,參考音樂就是作曲家需要模仿的對象。
實際上,參考音樂更多是傳遞信息。在前面我們說到,遊戲制作人詳細的故事描述,能讓作曲家更容易将其轉換為音樂語言。
然而,不是所有的文字都能精準地定義音樂的氣質和情感。這時候,如果音樂制作人能找到這樣一段音樂:它能傳達出此刻故事呈現出的情感體驗,傳遞出該段落的氣質,那麼這段音樂就是很好的參考音樂。
遊戲制作人等于使用已有的音樂語言,和作曲家進行直接交流。
至于如何選擇參考音樂,則是一個學問。我合作過的遊戲制作人,每次都會處于一種尋而不得的狀态:花很多時間瘋狂尋覓,卻總找不到100%合适的音樂。尋找參考音樂需要啟動逆向思維。
我們不需要找到100%合适的參考音樂,而是找至少三首65-70%有參考價值的音樂。這個時候,如果遊戲制作人拿着這三首音樂,跟作曲家探讨這裡面有哪些元素可以借鑒,哪些元素可以去除。這便能達到很好的交流效果。甚至在有些情況下,遊戲制作人可以尋找反例。
人在追求正向例子的同時,會忽略一些細節。而反例則能告訴你:“注意啊,這些東西不要碰”。這就好比打靶一樣,先打幾個左右上下歪的位置,然後作曲家就知道靶心在哪裡了。
最後,遊戲作曲一定要考慮到遊戲制作人的背景限制。我曾經看到有些作曲,因為遊戲制作人提到 “你先做個大概,不用完成度太高”,于是便做了一個草稿。最後雙方不歡而散。
音樂這個東西,就像裝修房子一樣,如果目标是豪華裝修,而遊戲之錯人看到的第一眼是簡裝修,那麼大部分非音樂人士是無法通過簡裝修版本,想象出豪華裝修的成果。這會讓遊戲制作人誤把初始版本的音樂框架,誤以為是最終音樂的成品質量。造成遊戲制作人不信任作曲家,覺得 TA 無法沒有達到目标。
實際上,初始版本隻是個框架,作曲家需要填充完有血有肉的細節,音樂才能具備足夠的魅力來打動聽衆。所以我建議每一首音樂,第一次給遊戲制作人聽的時候,盡可能展現完整成品,哪怕隻是先做個開頭30秒之類的樣品。
04 寫在最後
如今社會,外部世界紛争嘈雜,内心世界從簡反而是一種奢望。
我幾年前開始以斷舍離的态度生活工作。斷舍離的本質在于删繁去簡,保留核心。這成為了我當下的生活哲學。
《暗夜長夢》的音樂語言極其簡約。你聽到每一條旋律,我在創作時,都會反複琢磨。任何一個沒有意義的音符,我都會去掉。
因為聆聽音樂本身,是音樂轉換為故事和畫面的過程。越自然簡約的音樂,這種轉換所耗費的資源就越少,觀衆也越能記住這段音樂。
《暗夜長夢》本身是個恐怖遊戲,玩家在大部分時間,内心都是處于一種緊繃的狀态。這種狀況下,簡約的音樂設計,能減輕玩家的精神負擔。
在外部世界紛繁複雜的當下,越簡約的音樂,内心世界就越美好,就這麼簡單。
最後,《暗夜長夢》前段時間喜提版号,Steam版本正在制作中,相信不久就可以跟大家見面了,敬請期待。
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