2016年是魯迅逝世八十周年,一整年媒體界、出版界、話劇界、展覽界都在忙着以各種方式紀念魯迅、再現經典。然而,在緻敬如火如荼的時候,橫空殺出一款電子遊戲——《魯迅群俠傳》。遊戲界也趕着八十周年來向大師緻敬嗎?還是僅僅把魯迅變成了一個IP,進而成為快速消費品?
舊歲新年之交,大小媒體們開始用各種姿勢盤點一年來的文化産品,其中不乏“XXX書單”、“十大XXX電影”或“XXX圈大事件”等内容。回望遊戲圈,除了《陰陽師》等優秀作品,獨立遊戲《魯迅群俠傳》也在2016年引發了極大關注。在上線還不到一個月的時間裡,這款遊戲便因玩家的負評而匆匆下架了。
我們不妨先來了解一下這款“向魯迅緻敬”的遊戲。當玩家進入《魯迅群俠傳》,就直接進入第一個關卡“魯鎮的危機”。引人注目的是,界面左下角貼出《狂人日記》引文:“黑漆漆的,不知是日是夜。趙家的狗又叫起來了”。點擊“戰鬥”按鈕,界面中央出現“僵屍來襲”提示,下方有小号字顯示“第1波”。由此推斷,之前的魯迅引文發揮着介紹遊戲背景的作用。玩家的任務是“打僵屍”,使其不能攻占帶有魯迅頭像的區域。每次打完僵屍,玩家會獲得遊戲紙币作為獎勵,并可用遊戲币購買更多的戰士來加入戰鬥。在整個遊戲中,魯迅的隻言片語以及人物形象持續以此方式出現。如果玩家期待能從遊戲中找到更多對魯迅的敬意,怕是無法如願以償。失望的玩家做出如下評價:
“不是紀念魯迅逝世八十周年出的遊戲麼。。打僵屍是什麼鬼”
——@沢尺屍
魯迅先生筆下的經典人物“孔乙已”“阿Q”等基本上都是以一副廢柴的形象出現在讀者面前,那這個“俠”又是從何而來呢?事實上,這又是一款挂羊頭賣狗肉的遊戲。
——@杭州旗漫動漫
“先生說學醫已經救不了中國人了,但搞君怎麼覺得學遊戲也救不了中國遊戲圈了呢?”
——@手機遊戲搞趣網
負評如潮的刻奇遊戲
那麼是什麼元素造成玩家對《魯迅群俠傳》負評如潮呢?首先是命名的問題。顯然,遊戲設計團隊出于蹭熱度的目的使用“魯迅”,又出于消費懷舊情懷的初衷使用了“群俠傳”的表述。前者容易給玩家和非玩家都帶來一種震驚效應,促使人們好奇經典文學作家如何與電子遊戲這一新媒體産生聯系;後者則極易讓人們想起河洛工作室(台灣智冠公司)制作發行的“群俠傳”三部曲:《金庸群俠傳》(1996年)、《武林群俠傳》(2001年)和《三國群俠傳》(2002年),部部皆為經典。當玩家的期待視野集中在這兩個關鍵詞時,一方面會預設遊戲能有魯迅作品的深度,同時也希望能從中體驗到“群俠傳”系列作品的可玩性。如此一來,整個遊戲勢必會高開低走,更容易讓玩家失望。
其次,整個遊戲規則與玩家熟悉的《植物大戰僵屍》有些類似,隻不過後者是積攢陽光來換取植物作為武器。在《植物大戰僵屍》中,玩家角色是可以生産陽光的植物,陽光與黑暗直接構成的二元對立讓玩家快速理解并接受。然而,《魯迅群俠傳》的規則旨在鼓勵玩家通過打僵屍收獲“紙币”,以此購買并增加參戰人數,這無法讓遊戲角色與敵人構成隐喻式的邏輯關系。既然《魯迅群俠傳》在開篇就号召“不願輾轉麻木生活”的玩家要做“勇敢的戰士”,那麼充滿消費主義的獎勵方式能體現出魯迅精神嗎?換句話說,到底“魯迅”想要通過何種方式保護魯鎮?又想讓玩家從何種“麻木生活”中驚醒呢?
為了維護孔乙己等人打僵屍的合理性,傲雪援引了塞斯·葛拉漢梅-史密斯(Seth Grahame-Smith)創作的小說《傲慢與偏見與僵屍》(Pride and Prejudice and Zombies)(2009)。不必說發生在十九世紀的英國僵屍故事毫無違和感,也不必說葛拉漢梅-史密斯是完全遵循簡•奧斯汀之原著的故事框架,更不必說這部新作當年的赫赫戰績:連續30周占據《紐約時報》排行榜首位,銷售破400萬,被翻譯成20多種語言,并獲得“最佳創意”、“最佳經典改編”等多個獎項及好評,單是小說首句就足夠讓書迷感受到拉漢梅-史密斯對原著語言的細緻推敲。僵屍故事與《傲慢與偏見》和諧地融為一體,容易激發讀者的閱讀欲,以一窺新故事的發展和結局。與之不同,《魯迅群俠傳》隻是在最淺的維度套用了“魯迅”這一符号體系,它與僵屍故事的關系顯然是割裂的。因此,玩家可能會被“魯迅”的噱頭吸引過來,但卻無法與遊戲産生共鳴。
最後,遊戲角色設計也帶有惡趣味。例如,有個玩家角色是“煎餅小販”。他自稱:“隻要是煎餅,就沒有我不會做的,做的久了,江湖人送外号 “煎夫”。我還挺喜歡這個外号的,雖然我老婆竭力反對。别看我個小,打起僵屍來絕不含糊。”再如遊戲角色“豬肉王子”,其角色介紹為:“聽說魯鎮上來僵屍了?那我可不能忍。我承認我是個殺豬的,我長得胖,但我也有一顆纖細的心。殺豬的叫豬肉榮,殺馬的叫什麼,馬肉蓉?不對,應該叫殺馬特。”這樣的角色設定非但沒有任何的幽默可言,而且極易讓玩家産生反感。如果說“煎餅小販”的外号流露出低俗趣味,那麼“豬肉王子”不僅讓人角色山寨感十足(名稱來自《國産淩淩漆》),而且還帶有惡意的人身攻擊。這樣非但不會培養人們對名著的興趣,反而會催生出更多的惡趣味。
因此,從表面上看,《魯迅群俠傳》是獨立遊戲愛好者将經典作品遊戲化的嘗試,但實質上卻是一款刻奇遊戲。“刻奇”一詞乃是德語詞“Kirtsch”音譯而來。根據學者溫弗裡德·門甯豪斯(Winfried Menninghaus)的研究,“刻奇”(Kirtsch)最早出現在1870年代,與德語動詞“verkitschen”(粗制濫造;廉價出售)相關。在德語中,帶有“tsch”後綴的單詞通常用來形容較為低俗的物體或行為。在本雅明看來,“刻奇”意味着模糊藝術品與實用工具之間的界限。換句話說,刻奇更強調事物的工具性。就遊戲而言,凡是蹭熱點、改編經典不走心、想要快速獲得利益(不僅限于金錢)的快速消費作品都算是刻奇遊戲,代表作品是《魯迅群俠傳》。實際上,一覽傲雪官網,玩家會發現該團隊的大部分作品都可稱為刻奇遊戲:
這些似曾相識的遊戲名稱都在提醒玩家,刻奇不僅是傲雪的制作理念之一,而且還是整個國産遊戲産業同質化問題的病竈所在。更為重要的是,刻奇已經成為當前大衆文化的一個重要标簽。例如,近期上映的《我不是潘金蓮》在上映前後,就有《潘金蓮複仇記》和《潘金蓮就是我》等刻奇作品出現。2016年12月29日,藍色火焰侵權案被判罪名成立,這家公司制作發行了名為《汽車人總動員》的國産動畫片。早在電影上映之初,國内媒體及觀衆就紛紛批評該片抄襲了迪斯尼及皮克斯的動畫長篇《汽車總動員》。
“魯迅”在大衆市場中成為一個消費符号
本雅明曾說,刻奇是百分百為消費而生的。毫無疑問,當《魯迅群俠傳》用刻奇的方式“緻敬”經典,“魯迅”就被構建成為一個消費符号。與此同時,這位文學巨擘就成為了一個大衆文化市場中的IP。筆者最早對IP的認知源于一位在遊戲公司工作的友人。在一次遊戲推介會上,她與其它公司的同行聊天。後者炫耀道:公司在沒有買版權的情況下開發了一款遊戲,既節約了成本,又與當時的一款大熱遊戲類似。巧合的是,被抄襲的IP正好隸屬于友人的公司。之後,友人的公司對知識産權愈發重視,同時,IP也成為遊戲産業的一個熱詞。到了2015年左右,筆者驚訝地發現,IP一詞已經成為電影産業及學術會議的熱詞,并有席卷整個文化圈的趨勢。就文化産業而言,如果說之前的IP指好的故事或可以被視作經典的故事,那麼如今的IP則與刻奇緊密相關:它意味着粉絲消費和利潤的獲得,意味着用消費邏輯來改寫經典,将經典變成“快速消費品”。毫無疑問,無論是刻奇,還是IP,都是為我們這個時代量身定制的。就像保羅•維列裡奧說的那樣,我們正處在一個“現實加速”的時代。快速生産與快速消費已經成為這個時代的關鍵詞,而慢生活已經成為一種奢侈的情懷了。
雖然《魯迅群俠傳》已經下架,但傲雪又于11月12日發布了新作品《橫店英雄傳》。新遊戲的遊戲機制和遊戲界面沒有太大變化,而且你能看到名叫“張捷”的遊戲角色長得很像閏土。顯然,這是對經典的二次改寫。玩家能發現這款遊戲的刻奇屬性,卻看不到設計團隊的獨立遊戲情懷。不客氣地說,與其做100款刻奇遊戲,不如花同樣的時間踏實打磨一款精品。
需要說明的是,刻奇遊戲的媚俗之罪不在遊戲,而在對待經典的方式。與傲雪的作品相比,遊戲《驚夢》就顯得難能可貴。即使沒有讀過湯顯祖原文的玩家,也會在體驗遊戲後了解“遊園驚夢”的故事。由于制作團隊特别注重遊戲的視聽符号,整個通關視頻可以當作一段優美的動畫拿來欣賞。因此,經典作品不是不能被遊戲化,重點是找到遊戲向經典緻敬的正确方式。如此一來,經典才能找回原本的意義。
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