雲遊戲剛剛興起的時候,曾談到過一種設想,主播在雲端進行遊戲,觀衆可以随時加入其中,參與到主播的對局,切身享受直播的樂趣。在當時看來,此種設想頗為天馬行空,但很多人也在不斷追求主播和觀衆之間能否産生新的化學反應。
随時加入主播的對局,從感覺上看更像是幹預,對于直播而言負面影響要更為明顯,但如果将幹預化為正向的參與,創造的直播效果顯然要比“一人整活”更加豐富,此舉為“遊戲 直播”提供了全新的思路。
随着雲遊戲技術的不斷發展和創新,很多人開始探索新的“雲遊戲 直播”的解決方案,這種方案以主播和觀衆的交互為核心,通過彈幕和禮物等互動手段,令其産生效果去影響主播,增強觀衆的參與感。數年已過,雖然雲遊戲的發展尚需時日,但近期一款名為《互動派對》産品的出現,就已将此種設想變為了現實。
以交互為核心,使玩法千變萬化
《互動派對》這個名字深刻展現了該作的優勢,主播和觀衆之間的深度互動,無數人享受“衆樂樂”的派對狂歡。從更為廣義的角度着眼,《互動派對》更像是一種基于直播技術進而升級改變的互動玩法,而代表用戶的意志,與主播産生互動的媒介,就是觀衆刷出的彈幕和禮物。
憑借其即時性、精确化、門檻低、高參與等優勢,如今的彈幕文化已經發展得尤為成熟,一方面為觀衆打破交流的屏障,提供分享感想和心得的平台,另一方面讓自己成為視頻内容的一部分,并通過高參與度和功能性釋放自身價值。《互動派對》最為精巧的地方,就是為彈幕賦予了更深層次的意義,讓彈幕變活,更能夠代表用戶的意志,從而參與到主播的對局中,甚至通過不同彈幕和禮物的差别,為主播的遊戲進行不同形式的變化,進而釋放更多的樂趣。
甚至有些彈幕還會化身指揮者
《互動派對》10月15日DEMO版首秀——虎牙阿坤聯機現場,将《互動派對》釋放的可能展現得淋漓盡緻。該作的玩法多以第三人稱呈現,采用了虛幻4引擎研發,所以觀感上得到了很多觀衆的認可。
從DEMO版首秀中共展現了遊戲的多種玩法,并有單人闖關和多人對戰的區分,分别包含“是兄弟就來砍我”、“隐身大作戰”、“咒語”、“百獸之王”和“公主保衛戰”等。在每個玩法開始的時候會有簡單介紹,如“是兄弟就來砍我”就是一個生存玩法,主播扮演的角色會降臨在鬥獸場的中央,并擁有沖刺、噴火器、山崩地裂拳、四十米大刀等技能,部分技能的使用會消耗能量,而攻擊敵人則可以回複能量。
敵人的出現就來源于觀衆,隻要有觀衆發布彈幕就會出現一個代表它的小兵,而遊戲開始前主播将直播間中各種禮物與不同級别的怪物和血瓶等增益挂鈎,在虎牙阿坤的遊戲中,星光陣、告白燈牌等禮物分别會召喚出狗頭人、牛頭人等怪物,而虎糧則會提供血瓶。為了讓主播“出糗”,觀衆們瘋狂刷出了密密麻麻的怪物去攻擊主播,即便是技能亂甩,即便是血瓶和較為廉價的虎糧綁定,但主播還是在無數的攻擊和歡聲笑語中應聲倒下。
《互動派對》所包含的遊戲性,很大部分來源于互動所産生的效果。腦屋科技CEO王強曾坦言,《互動派對》的玩法設計并非從核心玩法出發,而是從互動場景出發,在保證主播和觀衆互動的基礎上進行創作,盡管玩法的深度有限,但由于其互動的不同,其樂趣不減,且天差地别。
以多人模式“隐身大作戰”為例,此玩法核心為第三人稱射擊,不過當玩家移動的時候可以隐形,從表面來看,隻要玩家持續移動,遊戲就會進入到因無法發現敵人而難以進行的死結,不過觀衆為這場演出帶來了升華。對戰中,觀衆可以通過禮物刷出無人機,無人機會跟蹤角色進行攻擊,而虎糧則是變身術,将主播變成野豬,其他禮物還有金鐘罩、龍卷風、影分身等内容。因此,在持續不斷的“刷”中,觀衆們一直在目睹四位玩家以豬的形象在槍林彈雨中狂奔的诙諧一面,并收獲巨大的快樂。
“咒語”玩法則是一種更為奇妙的共鬥,玩家扮演的魔法師需要擊敗其他魔法師獲得積分,但想要釋放魔法,既需要有觀衆刷彈幕和禮物去給予,還要去大聲喊出相對應的咒語,在玩家的惡搞中,很多咒語變得無厘頭甚至十分羞恥,進而創造出非常誇張的直播效果。
看得出,遊戲的核心始終圍繞創造豐富的交互來展開,彈幕和禮物所創造的是有趣的幹預和意想不到,而向交互方面側重,也令其玩法的後續創作更為靈活,并呈現出多種不同的設計思路。對于觀衆而言,隻要一舉一動會在直播中有着直觀的體現,他們就能在充滿變局的參與中享受超脫以往的樂趣。
熱鬧中還帶着“真金白銀”
對于直播來說,《互動派對》所帶來的可不僅僅是熱鬧。
由于場面的混亂和玩家的“慷慨”呈正向綁定,最新一次測試中,腦屋科技對參與測試的鬥魚、虎牙、B站、快手4家直播平台共38位大小主播,其使用《互動派對》所産生的成績進行了公布,公布的直播戰報中,其主播彈幕量和禮物收入周平均單小時增長分别達到了1917%和461%,同時段單小時增長也分别高達1803%和484%,數據上的變化肉眼可見。
如今的遊戲直播尚有諸多潛力等待發掘,一部分主播專精某種遊戲,會通過技術來征服觀衆,但也有很多主播并不擅長“以技術服人”,便會激發直播間的娛樂屬性去創造人氣,“造梗、整活”就是其中的一種形式。觀衆在其中的位置,更像是朋友,他們希望和主播樂在一起,但也更希望和他們玩在一起,這也是遊戲直播近些年在交互上難以突破的關隘,
《互動派對》就是在激活觀衆互動的欲望,将其帶入到直播間的氛圍之中,通過切身參與去享受沉浸式的心靈滿足。互動的欲望存在于所有觀衆的心中,無論是大主播還是小主播,隻要其欲望被激活,所産生的效果是沒有差别的,有的隻是程度的大小。
當然,想要創造出衆的效果,自然離不開主播的配合,畢竟直播隻有一方樂在其中是不理想的。且《互動派對》也想到了新鮮感的問題,腦屋科技CEO王強闡述過自己的規劃,每個月都要有玩法更新,整體規劃上也要有平台化架構,并向更為深層次的長線互動邁進。
能否幫助遊戲直播脫困?
作為遊戲産業鍊中重要的一環,如今的遊戲直播已經進入到虎牙、鬥魚、企鵝電競和挑戰者快手、B站、抖音各方輪番出擊的混戰當中。艾瑞資訊所發布的《2021年中國遊戲直播行業研究報告》顯示,2020年中國遊戲直播市場規模達到了343億元,并預計在鬥魚虎牙等頭部直播平台的帶領下,2021年整體市場規模将超過430億元。
增長的背後,卻隐藏着兩個亟待解決的問題,其一是用戶增長進一步放緩,其二是用戶付費欲望的持續下降。《互動派對》的出現,對于玩家而言是增強了互動,帶去了沉浸式的快樂,而對于平台則是實打實的金錢提升。
《互動派對》關鍵在于完善了“用戶進入—創造内容—樂趣反饋—數據提升”所形成的通路,放大了觀衆借助彈幕和禮物對遊戲的過程以及直播間整體氛圍造成影響,觀衆在其中所扮演的也不再是發表意見和心得的邊緣人,直觀的參與成為了樂趣的來源,也提高了直播間内的人氣數據和禮物收入。
如今的直播平台寄希望于内容生态的拓寬來為自身增加創收的籌碼,像是鬥魚加大了對視頻化、社區化戰略的投入,同時聯合頭部主播打造原生内容,放大主播的影響力,并引進成熟創作者豐富内容生态,虎牙亦是如此,而當《互動派對》出現,此類改變交互的産品勢必會成為衆多直播平台的座上賓,并為其在營收上帶去全新的思路。
屆時,《互動派對》可能會開啟遊戲直播全新的繁榮,順便帶來全新的競争。
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