研究玩家心理,操縱玩家心理達到利益最大化是一門學問。幾乎所有的網遊制作商都是玩弄人心的大師,在你下遊戲的一刻,你就上“網”了。我不說絕,是因為烏鴉的确有幾隻白毛的,但是就是幾乎全部網絡遊戲都在靠操縱人心賺錢。遊戲圈水深水燙的真不比理發黑店、水産市場和淘寶少。我就列舉一些比較明顯和簡單的說吧。
利益相關:在遊戲制作圈混迹不短的老玩家和資深遊戲噴子。
一、用戶粘合(把用戶吊死在遊戲上)
網友@青騎士用猴子把戲來比喻遊戲反饋機制,然而卻落了重要的一點。就是隻靠一鞭子一快棗,猴子肯定會跑。因為猴子可以選非常多的椰子樹,而不是每棵樹底下都有人丢石頭,就算有,也有總丢不準的。所以用戶反饋設計的另一個重點,就是想辦法讓你離不開這個遊戲。
免費遊戲常見的手法之一,通過獎勵調節,利用玩家占小便宜特點,創造玩家上線需求,然後上線後線性擴展到遊戲内容的需求,延伸到付費點。
每日登陸給獎勵,整點登陸給獎勵,每日在線時間多少給獎勵,一周一個月上線幾次額外獎勵。一旦玩家打開遊戲,彈出日常任務框,都做完有寶石哦~有妹子跟你招手哦~啊,日常周長忘了簽怎麼辦?不要着急,可以用寶石補簽嘛~
對于輕質化的頁遊手遊來說,日常的付費點是什麼呢:
競技場PK五次- PVP操縱玩家的套路水很深。
氪金遊戲使用,目的大體上是促進付費同時保證底層玩家不流失。
以1v1為例
沒良心的做法:匹配上就不許換,怎麼你都得捏着鼻子打下去。
奸商的玩法是,通常分為四組。
徹底不想氪(基本不關注商城,不看氪金獲得的資料)
有氪金傾向(無論是否已氪,經常關注商城,近期未大量付費)
管不住手(氪金扭扭捏捏,總想着以小博大,愛搶減價,沒活動很少充值,卻細水長流花了大錢)
土鼈(無腦土豪型)
對于徹底不想氪的玩家,基本上是為難,連商城都不怎麼開的人。。該組可能5場,偶爾一兩場遇到實力五五開的人其他三四場都故意提高匹配,來給上面的發洩。
有氪金傾向的玩家,他們可能是相對比較運氣好的。往往常常是數值策劃讓你爽一把,然後突然一耳刮子,而且還不顯得太誇張,讓你總覺得變強一點就能赢那個。他們往往5場,連續兩三場都遇到比自己弱10%到25%的,能赢但是會有些驚險(老讓你虐菜怎麼顯得你是技術流玩家啊),然後給你個比你強20%甚至30%的,讓你感到輸的窒息,但是差距不大,偶爾還能靠技術和運氣再險勝一次,接着被更大的耳刮子糊臉。以前有人拿過數據,表示這麼玩大概率有人忍不住一怒剁手。還有,有的遊戲會你克之後耳刮子頻率适當降低,幾天不氪又狂打。
管不住手的人,奸商的玩法是大敲特敲。往往帶有其他複雜的行為分析機制。因為這些玩家往往不容易流失。又很愛花錢。
活動地圖參與五次 - 親,限時活動哦,限時獎勵大大滴,錯過就沒有了哦。哎呀好難,打不過腫麼辦?不要急,可以氪金複活哦。親,錯過了真的不會複刻的,好可惜……
無限模式挑戰1次 - 親,你這次挑戰到幾樓了呢,再變強一點,變強一點就能破記錄拿到更好的獎勵哦。 順便失敗的時候,你有沒有很煩躁呢(魅魔音)?即時的給你發個彈窗,抽抽抽卡砸砸砸裝備。
金币(友情點)抽獎幾次 - 旁邊就是寶石抽獎哦,寶石抽獎爆率有活動哦,親,是不是沒抽到好卡,實力上不去呢?快點試試那邊嘛~
裝備強化一次 - 哎呀怎麼失敗了?不要着急,氪金可以提高成功率。
幫貢捐一次 - 幫貢可以換獎勵哦,你一定愛死你的工會了對吧?為它而戰吧!
全部完成獎勵20寶石 - 親,你要常來,攢寶石抽獎哦,我看好你,hohoho~
周常付費點:
日常完成五次 - 記住一定要來哦,沒來周常就瞎了,我知道你很完美主義的對吧,哼哼。
參與公會大戰三次 - 你要準時來哦,兄弟靠着你呢。
公會大戰勝利一次 - 你還要加把勁哦,不能拖累了兄弟,至于怎麼加把勁……
競技場PK勝利二十次 - 你是不是想早點完成呢?加油一口氣沖吧,不順利的時候别忘了氪金。
全部完成獎勵100寶石 - 親,你好努力哦,8錯8錯有付費潛力。
是不是很常見呢?其實從網遊時間付費開始,用戶粘合度就是一個核心問題。
在早期,廠商使用增加難度,降低獨立遊戲體驗,而擴充團隊合作體驗的辦法,讓玩家個人利益被團隊綁架,難以離開團隊,而被迫上線。
比較粗暴的做法就像《天堂2》,雖然PVE做的簡直簡陋,但是,不管是搶BOSS養BOSS還是刷怪,組隊都明顯有效率~然後,靠血盟城戰來強行把利益和團隊融合,厲害血盟對城戰不上線的甚至各種懲罰措施,強行要求到齊,這樣像傳奇一樣附帶點什麼兄弟情義,讓玩家想偷懶都難。
《天堂2》在後來的競争會敗的原因真的不是畫面略差,更多而是那種強懲罰,和靠PVP消耗PVE積累的做法,對于玩家的傷害太大,容易造成過多負反饋。而叢林法則的PVP,最後帶來的就是壟斷,服務器打鬼,受到挫折的屢次轉走中絕望,沒意思,而萌生退意。
後來《魔獸世界》做得更強,讓我都沉迷了很長時間。早期WOWer宣稱玩家不是個英雄,隻是艾澤拉斯的普通人,這和玩家體驗是搭調的,一個人打2個怪半死,不靠特殊職業和針對性的套路,别想3個或者精英。而且練級中充滿了魚人等等惡心的東西,讓玩家感到自己的渺小。而WOW的PVE幾乎是精緻到當今MMORPG的頂點的,完善的壓力和獎賞機制,事無巨細的職責分工,稀少獎勵帶來的公會合作機制,還有逆天的難度,使玩家為了攻克目标,像項目組一樣的運作公會,任何人都要玩的事無巨細才能過關,玩家哪怕非主力進不了本當替補都心甘情願。
後來随着網絡遊戲圈子做大,越來越多的遊戲開始以個人體驗吸引人,導緻了個人體驗與團隊協作體驗分化、并重的趨勢,說起來就是快餐了。
不是制作不想靠弱化個人體驗玩玩家,而是越來越多後來者靠簡單暴力的個人體驗來蠶食大廠商的份額。大廠商于是開始變,進而慣壞了玩家。
說個插曲,天堂2沒落後,NCSOFT不服,想着靠沿襲韓式網遊熱血城戰帥哥美女的基礎上,吸收點WOW的精華,來反超WOW。結果卻做得青黃不接,既沒有在PVE上做出WOW的精度,也無法靠徹底的裝備不平衡來刺激玩家氪金付費,靠畫面卻做得風格淩亂而整體美感缺失,最後連天堂2的輝煌一半都沒複制。沒錯,說的就是你,AION。在這款遊戲裡我完全感到了制作的無可是從,一種根本沒有中心的遊戲開發方式。NCSOFT希望AION靠什麼拉住大量玩家呢?靠激情?PVP是選擇性,那麼辛苦,獎勵還那麼對不住,天族魔族榮耀始終拼不過利益啊,何況激情對刷,難道靠罵副本狗賺錢麼。靠PVE?不說整個PVE設定不如WOW專業,那種強行靠CD卡玩家開荒是幹嘛?靠畫面?帥哥美女能快速吸引一批玩家,但是沒人玩幾個月幾年遊戲隻是為了看帥哥美女的啊。NCSOFT給我的回答,大概就是“我不需要知道,但是我财大氣粗,就可以都做好。”然後,除了個别NC社死忠到處和WOWER死磕造勢外,我沒看到AION有一點對得住NCSOFT資曆的地方。
同類還有FF14,日系單機枯燥的爆肝模式,根本不是适用于硬核向的MMORPG的。
對于網遊制作來說,沒有核心競争力,沒有拉住玩家付費的理由的網遊,注定成功不了。
(AION浮華散盡,卻是必然的結果。)
然後,開發商們發現,玩家并不那麼喜歡被鞭子打着組隊,團隊協作。而且并不是每個玩家都有足夠的時間參與活動,玩的像上班,還是加班。而且,玩家的渺小,向外界可以說成世界逼真,但是對玩家本身卻是負反饋,玩家更傾向短平快的内容。這就是新的核心競争力所在。
不論是國産還是日韓歐美,網遊都開始以短平快簡單拉用戶群,而把交互和付費點放在了中後期。個人遊戲的難度就成了劣勢。
所以WOW有了CTM的快餐練級,但是其實之前的WLK,練級難度上就已經開始半推半就了。TOC時代的難度分化使全民可以參與團隊,基本消滅了替補。随機本系統下,從不會打本到勉強知道怎麼打本的過程也被簡單化了。随機團本的出現,公會組織的逐漸軟化,解體,使WOW也陷入了兩難中平衡的狀态。
而反例來看,Turbine也是老資曆犯老錯誤,在全球遊戲都快餐的基礎上。不知道是不是仗着覺得遊戲牌子夠大,“指環王OL”的莫利亞礦坑副本不但一點沒削減練級難度和個人體驗的負反饋,反而幾乎加倍了。本來外面玩家升級屬性成長不如怪快還沒那麼嚴重,到了50-60的過程中,明顯讓玩家覺得越是拼命升級,自己越弱。而且有些地方的難度已經從挑戰變成了運氣,頻繁的隐身怪,到處巡邏怪,快速的刷怪,多拉1個怪一定會死,讓玩家喘不過氣來。然後,市場讓它知道,魔戒的牌子并沒有那麼好用。玩家一旦有了選擇和滾的權利,就不願意受虐了。
再後來,指環王OL做了個Skirmish系統提供第二練級渠道,還有雇傭兵可以氪金或者刷大量牌子帶出來讓玩家同時能打四五個怪,又降低了練級難度,但為時已晚,被迫免費。
後來指環王OL後來的去硬核化卻做得比WOW更深,從取消副本CD,共享副本掉落,讓挑戰變成了選擇題遊戲進入了碎片時間的刷模式,到幹脆開放老少皆宜的大戰系統,讓endgame見鬼。徹底把遊戲節奏帶向休閑,靠争取喜歡利用碎片時間和不喜歡挑戰喜歡看風景旅行的玩家來争取核心競争力。不過最近它又準備做團本了,不知道什麼意思……
(指環王OL是個能玩出旅行而非闖關、冒險感覺的遊戲。)
另一個在MMORPG的黃昏時代的後起之秀,星戰舊共和國武士(簡稱SWTOR),做的更絕。整個遊戲都是簡單暴力的風格,一個人可以碾壓除了世界BOSS外任何副本外面的地方。來搶休閑玩家,但是卻因為過度的注重獎勵而壓力不足,缺乏社交内容和後期的乏力,導緻遊戲衰落。但是EA采取的态度就是,免費後,保留一些挑戰的基礎上,把遊戲改的更簡單,強化過場動畫表現,讓個人遊戲體驗更精彩,但是大量内容需要付費體驗,隻要你花錢,就可以随心所欲的玩的很爽。這種差異化競争到極緻的方式也不算失敗。畢竟也還有我這種比較成熟理性的玩家,花錢前都掂量掂量能買多少爽,不值得的錢絕對不亂花,還有,星戰腦殘(非貶義)粉……其實,與其說SWTOR在吊玩家,不如說這個時代的MMO已經越來越難吊玩家了。
(舊共和國武士的資料片過場動畫把遊戲電影化了)
再說一個反其道而行的,時空裂痕。到目前為止還在用半強迫的方式讓玩家每天三四小時甚至五六小時的高強度勞動,在3.0後也陷入了衰敗,究竟結果如何還難以知曉。
盡管魔獸世界的家底強大的無以倫比,但由盛轉衰的原因中,也有船大難以掉頭,盈利壓力大使WOW難以徹底改變核心。而現在的局勢便是遊戲越來越輕質化,複雜困難的遊戲在被逐漸淘汰,而MMORPG本身都在衰落。所以打敗WOW的作品,并不是另一個更好的WOW,而是LOL。
而一貫多年磨一劍的暴雪,感到了局勢不可逆轉後,也停掉了泰坦,一連串的做了爐石,暴風英雄,守望先鋒。
魔獸世界的壽命還會很長,但也将會向他踩在腳下的LOTRO,SWTOR,GW2,DDO等等,變成一個承載着回憶的小衆向硬核遊戲。
玩家會變得越來越難以吊在大樹上,卻有越來越多輕質化的免費遊戲,像栽滿了APPSTORE的罂粟花。
二、沖動付費(讓用戶給沖動而不是理智買單)
簡單來說,就是讓玩家給荷爾蒙交稅,這種辦法往往短平快。
比如看到這樣的圖,宅男會想到什麼呢?
像某些擦邊球聊天室女主播,脫得恨不得就快露點了,那邊宅男的動作也越來越快,忽然鏡頭一關,一個誘人的聲音 “不好意思,妹妹視頻表演很不容易哦,(付費)賞我個花我就繼續脫,嘻嘻~愛你~”。
然而,畢竟網遊還是很難直接做成人内容的。像秦美人那種頁遊純屬YY的纏綿還要坑錢,也成不了主流。而且萬一露多了露的比較狠,備不住直接被審核咔嚓了,而且畫面難以維持用戶長期存留,不過,遊戲總是會鑽點孔子,不管是WOW的TBC幾個環保擦邊球幻化裝備,還是一些手遊露到幾乎無節操了。這些就權當前期吸引玩家了。
不過,荷爾蒙往往會引導人做蠢事卻被制作商牢牢的寫在商業計劃裡。
比如,廢萌啊。
後宮喲,收集妹子喲,身嬌體柔易推倒,忍不住了吧?
宅男快點來收集妹子喲~
擴散氪金王那種遊戲,卡牌畫的萌,自然有人傻錢多的宅男來大筆大筆砸。
快來抽抽抽 蘿莉.jpg 吧!其他的根本不重要嘛~
老老實實的做精品遊戲,收入甚至根本比不上收荷爾蒙稅的那些呢。
被殺了不服吧,男人的征服欲讓你難以忍受被踩在腳下吧?親,花錢複活喲,花錢再打一場。
被殺了不爽吧,要怎麼變強呢?即時給你個彈窗告訴你,抽抽抽砸砸砸吧親。人就是愛一個不服一股熱血上腦就開幹,狂納稅啊。至于堂堂正正和公平性,都是口嫌體正直。
還有就是人類群居意識的部落本能啊,從單人PK變成了城戰工會戰,人就會忽然變得有責任感起來。似乎不努力變強就對不起兄弟一樣,而民族認同,地區認同更會強化這一點。
所以頁遊和手遊往往一邊開着新服一邊合被打鬼的舊服,既讓新土豪有“在一個起跑線上”拼新服的熱情,又讓老服已經逐漸分出勝負而淡化了充錢欲望的人換發“活力”。
針對民族和地區認同,打出“全球......”的牌子,顯得遊戲有點中國人的骨氣,雖然目前真的讓全世界人一起PK對國産遊戲來說不是好辦法。還有就是“北京一區” “河南二區” “東北三區” “新疆四區” 等等,加跨服PK,小年輕們似乎就會覺得,赢了似乎碾壓了人家地區的人一樣。
然并卵啊,都在交荷爾蒙稅而已……
稍微成熟一點的人就會覺得皇城PK勝者為王油膩的師姐很SB,頁遊廣告很LOW。然而,事實上頁遊廣告就是要洗去那些有理智的玩家的,他們需要的就是一群聽到油膩的師姐就管不住手,見到大金鍊子大金刀一鍵滿級虐土豪就智商為零的人,而且中國這種人真的不要太多。
對于收荷爾蒙稅的遊戲來說,管得住荷爾蒙的,隻會進去很快就跑,給數據庫增加無用内容而已。
而且不但男性荷爾蒙會被收稅,女性荷爾蒙一樣。盡管在網絡遊戲圈,女玩家比例還是相對少。
典型例子就是各種選美,各種比鮮花數量(比喇叭)。不少女生都花了大錢來作弊。
還有專門針對愛美妹子的暖暖系列。沾上騰訊以後,也變成了神坑。
還有小清新非主流“唯美”浪漫這些女性向遊戲内容,比如,跳舞遊戲。
很絢爛很夢幻吧,忍不住想變成舞台上的小公主閃閃發亮了吧?
花錢吧親,花錢才有漂亮的衣服穿哦~
我知道也許漢子們會覺得很殺馬特鄉非很LOW,然而女性荷爾蒙就會讓小女生喜歡上這些浪漫唯美東西的,就像很可能罵完人家LOW,馬上就去抽蘿莉.jpg和對着LOVELIVE的車狂跪了。都是荷爾蒙稅而已。
劍三在競争失利時,也走了類似套路,靠蘿莉體型收宅男的荷爾蒙稅同時,靠進軍二次元,清新唯美的古風意蘊,家庭劇風格的催淚劇情,還有各種情緣818吸引了大批女玩家納稅,進而又靠女玩家拉來宅男,一舉兩得。哪怕無論系統還是畫面已經落後,這也成了獨特競争力了。
三、低透明度(不确定性)
透明度是個專業的術語,而低透明度的意思,就是遊戲的不确定,難以捉摸。
遊戲越是難以捉摸和預計,玩家就越難掌握規律,而潛移默化的減少思考程度,而追求各種數據增加。比如最典型的:戰力。
比如這個六格裝備升級系統,不但國産侵權神作在玩,老外買了版權的“星戰銀河英雄”也在那麼搞。
一個角色,用得着又是裝備,又是進階,又是收集碎片進化,又是這個那個的嗎?
不然,遊戲公司目的就是讓你頭暈,除了更多地方擴展付費點以外,更是利用了人越是無知越(恐懼)和盲目的特點。
還有個類似的方法,關卡中随機出怪,行動順序加入随機變量,讓試圖低戰力通關變成運氣。一次你可以玩操作,但是三四五六七八次呢?一次驚喜,但是失敗幾次,玩家就會對失敗産生恐懼,懷疑,進而更追求數值上的安穩。
如果像口袋妖怪的道館一樣,跟着攻略blabla對了,保準通關,就會讓玩家側重于精簡策略,用更小的資源穩勝,而降低付費沖動。
遊戲隻是告訴你,你如何提升戰力。
戰力達到瓶頸,短期内難以突破的時候,玩家就很容易忍不住付費。
而究竟付費能夠提升多少,遊戲不會詳實的告訴你。但是會告訴你,隻要付費,就會變強。這個六格裝備系統和進化系統,更多是讓練級這個相對漫長而可見的過程,變得每個階段都有結果,卻難以捉摸和估算。玩家會總覺得前方有希望,努力就會有結果,而且很快就有結果,卻對努力多少會有多大結果一無所知,最後變成盲目的前行,盲目的付費。當玩家覺得難以提升的時候,更不會仔細的去分析,歸納,思考,而是追求氪金。
同時,各種掉落不确定,各種拼人品的寵物天資,副本掉落,石頭屬性,讓極品東西更珍貴,也給了玩家持續刷下去和氪下去的理由。
四、體力限制(失敗反饋強化)
這個手遊常見的系統不止是限制産出和練級效率,拉長遊戲壽命和時間。
事實上,在幾乎沒有交易系統的國産手遊裡(歐美hayday那些也是強行限價防止商業手段影響遊戲過多),限制練級速度防刷本身并不具有絕對必要性。有全套交易系統的PC網絡遊戲都可以很簡單的解決這類問題。
一些人想當然的認為“因為手遊遊戲時間碎片化,體力系統是防止非氪靠爆肝影響平衡,危害到氪金的人的利益,保證宏觀平衡。” 微微一笑,所謂的遊戲宏觀平衡,如果不靠所有人可以輕易達到的水平線來勉強維持,就是根本不存在的。仔細想想你玩的那些國産遊戲,真的有所謂的大體平衡麼?
實質上體力限制存在的原因之一,是懲罰機制,讓玩家思維模式更加保守,畏懼實力不足時的冒險,更側重于追求戰力,因為一旦失敗就意味着需要等很久。同時,挑戰和“練功”也變得難以兼顧。更絕一點的,各種活動關卡,限時挑戰,讓玩家的體力總是處于不足狀态,打亂玩家練功規劃,讓玩家急不可耐中求助于付費。
在Hayday那種模拟遊戲中,體力限制被做成了時間限制,一些艱難的任務需要玩家互助來完成。
同時一石二鳥的是,當玩家失敗後,面臨着再等一兩小時一場時,更容易選擇付費寶石複活。或者在激動中充錢滿體力再戰一回。
五、賭徒心理
每個賭徒都很聰明,知道人輸多,賭場老闆才有錢賺。
但是賭徒又很蠢,總覺得自己是男女主角,進了賭場就能殺入無人之境,抱得錢财歸。總會認為自己永遠是被命運垂青的一個。所以總有無數人很聰明,卻賭的錢财一空,家破人亡。
當然,這種心理自然也被遊戲制作商拿來收稅了。
這系統熟悉吧?
看起來很幸運對不對?有的還給你展示可以抽到的結果有什麼,多少幾率(基本上是假的)。
每隔一段時間,抽到寶貝的,都會在全服公告一下,更有甚者,你去祝福人家一下,還給你一兩個寶石。
很心動吧,覺得下一刻你就是主角?
然後你就栽了,抽了一堆垃圾。
我敢打保票說,國産遊戲,沒有一個這種開箱子抽獎系統是絕對幹淨的,幾乎每個遊戲都在結果上玩弄玩家,你抽不到就是抽不到。每個小時限定了全服就那麼一兩個能上公告牌,你不氪金,就是要吊着你,隔很長時間才給你一塊甜棗,然後虐你無數,直到你沒耐心乖乖的氪了再給你點好東西吃,你可以傻的努力的像一隻小蜜蜂,然而并沒有卵用。
六、社交心理(利用感情)
當你的同學,朋友,網友都在玩一款遊戲的時候,你感興趣它怎麼好玩吧?
當别人為了幾個寶石,往社交媒體裡曬戰績曬照片的時候,你有沒有也想試試?
這套已經是被玩爛的内容。
更厲害的還有變相傳銷渠道,比如,拉2個玩家,每個玩家付費多少,你會得到多少回報。
利益面前,感情也能變現。人對于朋友總是會放松警惕,陷入盲信,所以會被殺熟,被傳銷。當好友告訴你最近玩什麼很好玩的時候,人們就不會像警惕廣告狗那樣什麼都往反了想了。
不管喊的口号是兄弟,戰友,還是師徒,本質都是一樣的。
不止國産這麼玩,WOW那種神作也這麼幹過啊。利益面前真心沒什麼道德可言嘛~
玩遊戲,很多時候,你真的可以相信你的直覺。
雖然這麼說很陰謀論。
通常來說,遊戲制作商不會讓你輕易摸出規律。
然而當你覺得膈應,被坑,被玩的時候,往往就是真的。
事有反常必有妖。
遊戲制作商操縱人心的套路,多集中在這幾點。
希望,恐懼,迷茫,從衆,沖動,嫉妒,還有仇恨。
而戰勝情感弱點的方法,就是冷靜。
不要被情緒帶着走……
一旦玩家學會了思考,就不那麼容易被騙錢了。
但是,學會了思考的玩家,面對着現在的遊戲環境,
必然是沉痛而無助的。
也必然會感傷,
那個純粹的時代哪裡去了。
有時候,
剖析,痛罵爛遊戲多了,
我也會思考,
到底什麼遊戲能取悅我,
到底什麼遊戲才是合格的遊戲,
到底什麼遊戲,才符合遊戲的定義。
輾轉過了紅塵,卻難以看清自己的倒影。
現在,幾乎玩上一會兒,我就能大體摸清遊戲制作的心态和水平。
然而,這真的那麼有意義麼?
足以不再被遊戲操控的我,得到的不是來自智慧的微薄的喜悅。
而是傷痛和絕望。
現在我每次付費前,
都會盤算一遍,
這筆錢,能買多少爽。
值不值。
如果是免費手遊那種模式,
花了,無非是讓我舒服一下,
匹配到更厲害的,繼續被虐,花錢,
我才不花。
然而,我SWTOR的剩餘會員還150多天。
這點錢不算便宜,也不算貴。
我沒那個家境跟人鬥富,
沒人富到開個公司發工資讓幾十号人陪他玩,
但遠遠不隻是窮小氣那麼簡單,
我恨現在的所謂的“遊戲”。
讓我離開WOW,
不再做暴白的一個原因,
就是不想像被控制氪金一樣,
不想被控制着玩遊戲。
在制作的節奏裡,
上班一樣的打團和沖分。
我意識到的時候,
确實是傷感到了極點。
還有一個原因,
真的是年紀大了,
沒有時間了。
以至于在我在激戰2美服,
感到那個遊戲也是對玩家節奏控制得令人窒息。
沒有藥水,缺乏真正的應急技能,
build和裝備選擇和ctm後的wow一樣的固定。
通過天量的boss血量,限制翻滾,無視延遲容許度的苛刻的反應要求,來強行限制玩家solo餘地。
制作讓你做什麼,你才能做什麼。
這種天殺的控制欲。
國産遊戲泛濫的時候,
曾經也被廣告吸引進去,
然後,一再失望,一再滾。
最後,根本不下了,絕望了,淡然了。
我童年的時候,
人在玩遊戲,
現在,
遊戲在玩人。
玩家要變着方的和制作鬥智鬥勇,
要問遊戲制作需要懂哪些人性。
真$@的%。
就這樣,
我真的變成了一個漂泊者,
一個不歸的旅人。
指環王美服一玩就是五年。
越是嘗試新的遊戲,
越是傷感,找不到原來那種感覺。
沒有雜質的,純粹的感覺。
或許是這個時代,已經,沒有什麼遊戲了。
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