《#COMPASS戰鬥天賦解析系統》(以下簡稱《#COMPASS》),是一款由NHN PlayArt和DWANGO共同研發、心動網絡發行的二次元MOBA多人即時對戰遊戲。在這款遊戲裡,玩家不需要積累資源,在開局便可以投身于激烈的據點争奪戰之中。《#COMPASS》中還具有養成要素,遊戲試圖将MOBA遊戲的内核和休閑養成的玩法結合起來,并且在平衡這些内容的權重上做得還不錯。
很難用現有的遊戲類型來概括《#COMPASS》。從核心玩法上看,它的确具備傳統MOBA類遊戲的要素:每一局遊戲裡,6名玩家各自控制1名英雄,他們被分為人數相等的2支隊伍行程3對3的對戰,在3分鐘時間内争奪一張對稱地圖上5個區域的控制權。任意一支隊伍控制了所有區域,或在時間耗盡時比分較高(占領1個區域計1分),它就獲得了勝利。
遊戲具備一定的策略深度:首先,玩家可選擇的英雄有20位(測試服目前解鎖10位日本最初版本的英雄),他們的能力各有千秋。在3對3的機制下,英雄們能夠組成足夠多元的陣容,為每次對局增添變數。其次,每個英雄的被動技能和大招是固定的,4個普通技能則由玩家自由配置。這些普通技能以“技能卡”的形式存在于扭蛋池中,玩家在花費金币進行抽取後可以自由組合搭配。
戰鬥畫面頂部是比分和小地圖,底部是技能欄和角色狀态,玩家用一隻手就能在白圈裡完成遊戲的基本操作
根據功能不同,英雄的技能卡大緻分為“傷害”“治療”“增益”“位移”“控制”等類型,細分的話就更多了(比如“傷害”技能還能細分成單體群體、近戰遠程等)。可以這麼說,《#COMPASS》裡沒有兩個完全相同的英雄,這是它與傳統MOBA遊戲最大的區别。
這一機制使得遊戲更具靈活性和多樣性。最明顯的一點是,通過個性化的技能搭配,英雄不必拘泥于設計者給予的模型和定位。《#COMPASS》不會給玩家帶來“設計師教你玩××”式的、略顯傲慢的遊戲體驗。當然,這不是說角色之間完全沒有定位上的區别——英雄自帶的被動和必殺技能帶來了足夠的區分度,這決定了有些英雄必然更适合擔任傷害輸出者,而另一些則有不錯的治療、增益或占點能力。
以我最喜歡的角色聖女貞德為例,她在防禦和生命兩項屬性上有不錯的成長,技能可以治療和複活隊友。從模型上來看,貞德更适合擔任奶媽類的輔助角色。你可以給貞德搭配更多增益類的技能,發揮角色的長處。不過,我更喜歡給貞德帶一兩個傷害和控制技能。憑借過硬的身闆和技能帶來的終結能力,貞德變得“能抗能打”,既能作為隊伍核心帶頭沖鋒,又能在激烈的團戰後及時治療受傷的隊友。這個看似輔助的角色,完全可以在玩家的調整下成為團隊的核心,擁有貫穿整場比賽的壓制力。
已解鎖的10名角色中,聖女貞德是我最喜歡,也是使用次數最多的英雄
自定義技能的機制增加了遊戲的複雜度,可能會讓新玩家更難理解遊戲。《#COMPASS》的應對方法是降低操作難度,同時盡可能調整遊戲的節奏。
在降低操作的複雜性方面,《#COMPASS》沒有冗餘的技能鍵位,玩家一隻手就能完成諸如移動、轉向、攻擊、瞄準和技能施放等操作。經過新手教學,你隻需要一局遊戲就能輕松上手。必須提到的是,豎屏的MOBA遊戲較為少見,玩家需要花費一定時間來适應。
此時,我施放了控制技能,對手被眩暈,可以趁機占領據點
此外,《#COMPASS》考慮了玩家對遊戲機制的接受程度,可用的技能卡随競技場等級(段位F、E、D、C、B、A、S1-S9)提升逐步解鎖。這意味着,在遊戲初期,玩家可以通過有限的技能迅速熟悉遊戲機制找到自己的風格;随着水平的提升,玩家有更多機會探索更豐富的玩法。從我個人的體驗來看,遊戲的成長曲線還比較舒适。
圖中的技能卡效果更複雜,對玩家技巧的要求更高,它們在競技場等級相當高時才會解鎖
《#COMPASS》中的養成元素主要體現在英雄的個性化和技能卡強化兩方面。抽到英雄的同時,玩家會獲得一個這名英雄的專屬徽章,在英雄自定義頁面佩戴後就能提供随機的、不影響平衡性的屬性補正。技能卡的培養則按照“抽卡—升級—突破上限—繼續升級”的模式。随着遊戲時長的增加,玩家在提高個人技巧的同時,角色的強度也會随之提升。
目前解鎖的測試版中,每個角色都有5套皮膚可供選擇,後期根據聯動活動、節日活動的更新會增加更多
《#COMPASS》的養成系統較為友好。養成系統的主要資源有兩種:用來抽卡的“金币”、用來強化技能的“能量”。這些資源可以通過完成每日任務,赢得遊戲勝利等方式獲取。
如果你想提高效率,可以在遊戲内課金購買付費金币,開通Prime會員,這會為你帶來更豐厚的日常獎勵。同時,付費金币還能用在指定扭蛋池中,以更高的概率抽取高品質技能卡。扭蛋池設置了保底機制,獲取20張UR交換券就可以抽取UR必得卡池,這在一定程度上降低了獲取英雄和強力技能卡的門檻,改善了抽卡體驗。
付費金币單獨結算,用付費金币,玩家更容易抽到高品質技能卡
在MOBA遊戲中引入養成玩法,這在有了養成樂趣的同時也不可避免地會影響遊戲的平衡。這一機制決定了遊戲的運營方需要持續地觀察這一系統,在後續的更新中不斷調整,以此優化不同玩家群體的遊戲體驗。不過,從當前版本來看,體驗其實不算差:除了個體英雄的強度之外,團隊間的配合、戰術執行,甚至臨場反應都是影響比賽結果的因素。至少,我還沒有遇到過“充錢就能獲勝”的情形。
遊戲擁有免費扭蛋池和高級卡牌保底機制
玩法之外,《#COMPASS》也營造出了不錯的遊戲氛圍。
在角色方面,《#COMPASS》的角色建模頗為精緻,我在初次遊玩時便一眼相中貞德,于是長期地使用她,聲優是可愛的雨宮天。在《#COMPASS》中,每一個英雄台詞都有知名聲優演繹配合專屬的Vocaloid主題音樂(每局比賽中,都會随機播放一首角色主題曲,我強烈建議遊玩時佩戴耳機)。
在匹配的時候,《#COMPASS》還内置了懷舊風格的小遊戲,比如“新手勇者和二段跳”,這樣玩家在等待匹配期間也不至于太無聊。這個小遊戲也算得上是個彩蛋——“新手勇者”将在正式服成為玩家可使用的英雄。
等待匹配時,可以玩小遊戲
遊戲官網對“新手勇者”的介紹,他在測試服裡沒有出現
在此之前,《#COMPASS》的日服已經運營了近3年,受到了許多玩家的喜愛。《#COMPASS》的國服将于11月20日上線全平台公測,目前,本作在官網上已經獲得超過77萬次預約。
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