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怪物獵人遊戲發展

遊戲 更新时间:2024-12-05 07:12:41

作者:伽藍SK

距離《怪物獵人:崛起》的發售僅有兩周時間,而玩家的期待值已經拉滿。盡管月底精品遊戲紮堆,但在3.26日這天,已經沒有什麼能夠擋住狩獵的步伐——當然,《Subverse》除外。這麼想來,打開《怪獵》的正确方式大概是配合鬼月老師的本子一起食用,拒絕第三者涉足,兩份快樂加在一起就是真正的快樂。

怪物獵人遊戲發展(狩獵共鬥遊戲的天花闆)1

于是在這度日如年的時間裡,除了當個發售倒計時bot,拿着放大鏡一遍遍回顧預告片,把demo翻來覆去玩之外,我們也把系列的回顧計劃提上了日程。

作為風靡全球的共鬥遊戲,《怪物獵人》(Monster Hunter)想必大家都耳熟能詳。它是由卡普空所推出的動作角色扮演遊戲系列。其系列世界觀自成一派,弱化劇情重要性并以與怪物戰鬥、狩獵巨龍與巨獸為賣點。遊戲擁有獨特的部位破壞系統與聯機共鬥機制,發展為系列作一貫的風格特色。

而提起這個遊戲,人們想到的總是辻本良三的名字——他也的确為這個系列付出了足夠多的心血。可是,在此之前,是藤岡要和他的團隊先打下了山河。

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在上世紀九十年代,互聯網的普及讓MMORPG興起,卡普空作為時代的弄潮兒站在浪尖上看到了商機,也想要順勢而為,參與進網遊的制作中去。以動作遊戲見長的卡普空不想放棄自己的優勢,但又考慮到要兼顧中西方玩家的口味,于是他們決定拿出點兒真格的東西出來。

在這攻克難題的過程中,藤岡要就扮演了重要角色。

在開發過程中,首先考慮到的就是要能彰顯卡普空的特色,動作性自然不能少,并且除了戲份要足之外,質量也不能落下。其次,還要攻克網絡方面的難題。其中,因為當時的要登陸的PS2主機聯網功能并不完善,需要購置名為BB unit的外設,且做不到即插即用,還需要進行調試,一系列複雜流程光是想想就足以勸退,要想在家用機玩上聯網遊戲首先得成為技術宅。所以,就如何做好網絡聯機部分和單人及多人模式比重開發開發組出現了兩種不同的聲音,并且團隊進行了漫長的探讨。經曆了什麼我們不得而知,不過其結果是藤岡要力排衆議,堅持要重點打造聯機部分。當然,最後階段由于網聯功能糟糕而不得不做出了妥協,加入線下系統。

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在這個企劃中,卡普空最初并沒有把寶全部壓在這樣一個新IP上,他們還分别開發了《網際網路賽車》(AutoModellista)和《生化危機:爆發》(Resident Evil Outbreak)。可命運女神沒有給予其它作品青睐,隻有《怪物獵人》脫穎而出。正是有了這黑暗中投過來的光亮,卡普空有了繼續往前探索的動力。

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辻本良三在日後接受采訪時袒露了心聲:“它對所有人來說都是公平的。你們一起行動,一起幹掉怪物,一起分享獎勵,不會因為獎勵的分配問題而關系破裂,這是一項集體努力。

即使你是個新手,你也可以和有經驗的玩家一起組隊,他們可以幫助你,你也不會覺得自己沒用或者被甩在後面。我認為,正是這種共鬥遊戲的特點,才是它在日本流行的關鍵。“

而這,也正是《怪物獵人》系列如今得以火爆全球的原因。

OK,咱們接着往下講。在介紹遊戲之前咱們不妨先來複習(預習)一下遊戲的玩法:

玩家在遊戲中要扮演獵人的角色,使用各異的武器,通過在村莊裡讨伐任務并收集各種素材。

由于劇情幾乎少到可以不計,要想進行遊戲,首先得從村長或公會中接受任務。這些任務以難度分級,高等級任務需要在完成上一級大部分任務才能解鎖。村長任務主要分為四種:狩獵任務、采集任務、捕獲任務、以及事件任務。顧名思義,狩獵任務即狩獵一隻或數隻特定魔物;采集任務即采集一些特定物件;捕獲任務即在沒有殺死特定魔物的情況下以陷阱捕獲它們。

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事件任務為在線任務。每個星期都會有一個新的事件任務供所有獵人參與,而這些事件任務均沒有固定的難度與種類,不過一些事件任務更能提供罕有的素材供玩家制造強裝備。

獵人可以在任何任務或事件開始之前選擇使用所需的任何武器,隻要有足夠的金錢和/或用品即可。遊戲的目的就是利用任務報酬,或是自己獵殺敵人,收集遺骸上的角、鱗片和骨頭,或者通過采集素材,野外開礦等不斷的強化自己的裝備及道具,逐漸的向更高難度的任務挑戰。

另外,每次死亡出動貓車救援都會扣除1/3報酬金。當玩家第三次死亡時,任務就會失敗。

由于玩家角色并無“等級”的概念,全靠玩家自身技術精進。穿了高級裝備的未必是大佬,到處裸奔的也未必是萌新,隻要技術過硬,願意多磨磨刀,多花花時間,你也可以試着做鐵頭娃(手動狗頭)。

為了與狩獵的主題相匹配,遊戲當中還原了栩栩如生的生态環境,有溫馴的草食動物、巨大的甲蟲及許多兇猛的巨獸與巨龍,它們有的也符合現實世界生物的活動邏輯,會進食會睡覺,會争鬥會逃跑,這些伴随着豐富的自然環境靜候獵人來訪——在極端環境中需要需服用道具才能獲得相應抗性。

一戰成名

《怪物獵人》(Monster Hunter)2004年3月11日 PS2

《怪物獵人G》(Monster Hunter G)2005年1月20日 PS 2 2009年4月23日Wii

《怪物獵人攜帶版》(Monster Hunter Portable/Monster Hunter Freedom(美版)) 2005年12月1日 PSP

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網絡遊戲大多以MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)為主,都有着很強的角色扮演屬性,《怪物獵人》也不例外。話雖如此,但這并不意味着以藤岡要為首的團隊打算磨去棱角,做出妥協,他們仍然有着老派制作人的堅持。通常來說,要想制作一款讓玩家喜聞樂見的聯機遊戲,那自然是在保持一定趣味性的同時把門檻降得越低越好,并且,遊戲内的各項屬性能夠以具體數字讓玩家能夠直觀看得到也非常重要。畢竟,沒有玩家可以拒絕眼看自己手上角色戰鬥力一路飙升帶來的快感——而這種正面的反饋也總是讓人忍不住上頭肝了又肝(氪了又氪)。可是在藤岡要眼裡,放手讓玩家自己去體會似乎更加重要。

所以,在初代遊戲裡,UI被盡可能簡化,除了玩家的血量和體力條,諸如敵人血槽和環境影響等都不會讓玩家看到。在最初版本裡難度甚至還要更大,連體力條也不會顯示,盡可能讓玩家和怪物處于同等地位。而這一設想沒有成為現實的原因也很簡單,就是因為太難了。

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起初,獵人們的武器也不算豐富,且以近程居多,分别有片手、大劍、長槍和錘子,都可以擁有一定的元素屬性;而遠程武器則隻有輕重兩種類型的弓箭可以選用。在當時,武器的特色還遠不如現在鮮明,大錘不能暈人,大劍也沒有标志性的蓄氣斬。

有的裝甲提供更強的物理防護;有的在裝甲在元素防護方面的效果更為突出;有的裝甲則可提供技能,例如快速進食(更快地喝藥水)或能夠催動麒麟臂更快更好地磨刀。但遺憾的是,隻有特定的裝備對應特定的技能,且這些防具并不能強化。并且,為了讓每位新手玩家都能夠跟着自己的老師好好受苦不逃課,遊戲還不提供物品轉讓的選項,杜絕了依靠數值碾壓的現象。不過,要是有足夠靠譜夥伴,以就可以老帶新,在戰場上一邊烤肉一邊鼓掌歡呼,偶爾偷學上幾招。

也許是從生化危機繼承了靈感,物品混制調和也是遊戲的重點之一。将藍色蘑菇和草藥混合制成可以回血的藥水,還是将網狀陷阱工具制成陷阱用以協助狩獵都可以實現,甚至遊戲中某些稀有度最高的物品隻能通過組合獲得。總之,将成分混合以制成更好的物品總是第一要務。

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在那個攻略秘籍全靠朋友口口相傳,拿到實體攻略書就如獲至寶的年代,除了遊戲中都會給一些基本組合的提示外,大多數都需要玩家親自探索與實踐,這促進了玩家之間的信息交流,提供了非常多的樂趣。

此外,還因為《怪物獵人》的離線任務并不包括所有怪物,且獎勵亦相對低。相反,在線任務不僅内容更豐富,獎勵相對還更高,所以盡管離線也能玩,但聯機才是讓人肝上幾百個小時還樂此不疲的原因。

話雖如此,在發售之初,遊戲也受到了很多方面的批評,比如認為其任務系統是多餘且不必要的;比如當時用右類比搖杆攻擊的操作不僅蹩腳還讓人難以連擊,甚至容易對着空氣來一套軍體拳;比如認為其指引過少,難度曲線陡峭且十分勸退。凡此種種,不一而足。盡管作為試水之作如今看起來各方面都非常粗糙,但也可以看得到,如今作為系列特色的一些系統已經有了雛形。

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《怪物獵人》系列的首作于2004年3月11日在日本發售,後來被重制成《怪物獵人G》,并于2005年1月20日在日本發售。遊戲相對前作新增了很多新元素,如武器雙手劍,以及追加了亞種和稀有種怪物,同時還添加了更困難的G位任務和對應的裝備。同年,《怪物獵人》移植到了PSP平台,命名為《怪物獵人攜帶版》,并于2005年12月1日在日本發售,介紹了這麼多,總結為一句,也就是說,這三個遊戲都本是同根生。

前兩款作品成績并不算特别亮眼,不過到了PSP平台後,卡普空與索尼互相成就,充分發揮出了局域網聯機的優勢,一躍超過了之前版本的總和,掀起一股風潮,狂銷超過百萬份。同時,遊戲的火熱也帶動了PSP的大賣。

二代再創奇迹

《怪物獵人2》(Monster Hunter 2 (Dos)) 2006年2月16日 PS2

《怪物獵人攜帶版2nd》(Monster Hunter Portable 2/Monster Hunter Freedom 2(美版)) 2007年2月22日 PSP

《怪物獵人攜帶版2nd G》(Monster Hunter Portable 2nd G/Monster Hunter Freedom Unite(美版))2008年3月27日 PSP 2014年5月IOS

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除了來自《怪物獵人》的各種怪物外,《怪物獵人2》在獵人的小本本上又新加入了不少可攻略對象:如牙獸種怪物,古龍種鋼龍、炎王龍、祖龍、浮嶽龍、甲殼種砦蟹等等。武器方面,傳統的弓箭、逼格拉滿的太刀、可鹽可甜的狩獵笛和可遠可近的铳槍。在裝備系統上,《怪物獵人2》繼承了前作的特性,即獵人在裝上後裝備就能使用新技能。裝備系統上新增了一個元素,即珠寶。這些珠寶能夠提升裝備的強度,但要想獲得還需要費一番功夫融合打造。

值得一提的是,系列中的首次嘗試加入季節系統與晝夜系統。這些不僅會影響野外生态和怪物行為,還會讓可采集到的素材發生變化。另外在場景方面,還增加了密林、沙漠、沼地、雪山和火山五種新環境,向拟真更進一步。此外,線上遊戲還允許玩家在特定時間裡參與“古龍迎擊戰”,狩獵古龍種怪獸。

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由于《怪物獵人2》僅在日本發售,所以截至2013年僅售出了63萬份遊戲。這樣的數字并不能讓卡普空完全滿意,于是它們決定改頭換面,讓辻本良三擔任制作人,操刀PSP平台的新作品《怪物獵人攜帶版2nd》。

值得一提的是,單從名字看起來《怪物獵人攜帶版2nd》和《怪物獵人2》雖然有些相似,但前者并非後者的移植版,因為這一次,辻本良三對系統進行了大刀闊斧地改工,并削減了冗餘部分,去粗取精。嚴格算起來,應該是系列中的另一款遊戲。

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除了武器性能有了不同程度的調整外,強化難度也得到了降低。專用強化素材铠玉首次登場,隻要玩家投入不同等級的铠玉即可強化防具,鑲嵌的裝飾品不再會因拆卸而損壞。為了擴大受衆,遊戲也提供了難度曲線更友好的訓練任務。任務執行過程中由NPC提供裝備,隻需要一步步完成即可慢慢熟悉遊戲。

到了《怪物獵人攜帶版2nd G》,比起前作又擁有了更多任務、裝備及怪物種類,還新增了随從貓此新元素。另外,遊戲提高了整體難度,玩家能選擇7至9星任務。武器的鋒利度亦由白色提升至紫色。最重要的是有了第三方的網絡支持,狩獵終于不再局限于面聯,玩家有了遠距離合作的機會。

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《怪物獵人攜帶版2nd》和《怪物獵人攜帶版2nd G》在商業上都獲得了巨大的成功,前者如今在全球已售出了超過215萬份,後者更是首周突破百萬,首年達到240萬份,擊敗了《神奇寶貝 白金》和《Wii Fit》;到了2010年3月31日,售出的份數已超過了400萬。

可是,相對而言《怪物獵人攜帶版2nd G》在日本國外銷情慘淡。與日本文化相反,西方市場在2000年代中期偏愛家用遊戲機和計算機,并且大多數玩家都更習慣互聯網而非局域網。此外,難度曲線也時常陡峭得讓人心生退意。所以,本作在推出後首月期間在日本國外僅售出了6.3萬套遊戲,截至2013年也僅售出了124萬份。

網絡化的開端

《怪物獵人邊境Online》(Monster Hunter Frontier Online)2007年7月 PC 2010年6月24日 XBOX360

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有了之前在網絡聯機服務上不斷地嘗試,卡普空終于覺得自己是時候繼續往前邁步,做一款聯機成分占比更重的遊戲,那就是《怪物獵人邊境Online》。

需要注意的是,《怪物獵人:邊境 Online》跟《怪物獵人Online》并不是同一款遊戲。這款為PC平台打造的《怪物獵人》,是以PS2版《怪物獵人2》為基礎開發的作品,系統基本繼承《怪物獵人》系列的系統,同時仰賴于網絡的便捷,可以通過更新來不斷的豐富可狩獵的怪物種類,使得本作比起主機版遊戲更具有生命力。2010年登陸了XBOX360,又在2013年增加了PS3和PSV版本。

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正是由于基于PS2版《怪物獵人2》開發,本作保留了晝夜與季節的設定,人和魔物的活動也會因此産生變化,加上遊戲中的怪物都是擁有各種生理需求,玩家可以針對這些生物的特性拟定戰略,制造陷阱,可玩性絲毫不落于其它作品下風。不過,為了符合網遊的定位,遊戲也做出了一些調整,比如采用的是月卡付費制,無法離線遊戲,還加入了網遊常見的獵團(公會)系統;比如不存在據點村,主要活動場所是王國的梅傑波爾多廣場,是一個同時集合了個人設施與集會所的新地點;比如為了讓萌新盡快趕上進度,擁有快速升HR(獵人等級)的裝備,如果能夠用現金購買這種裝備,可以讓玩家快速度過新手期,更快的投入到高等級的狩獵中;再比如同時遊戲中還會有一些合作和限定的任務,可以得到特殊道具和服裝等等。

由于遊戲内道具基本都不可交易,所以獲得素材除了找NPC購買,就是自己進行狩獵獲取,這樣就摒棄了金錢交易帶來的各種弊端,同時由于一些怪物單人情況下幾乎無法殺死,所以更加注重了合作狩獵的氣氛,除了有4人小隊的小隊狩獵外,更是有多達40人的集團化狩獵。

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遊戲運營期間内,随着更新還改了幾次名字。第一次是在在2013年4月17日,推送大型更新補丁的同時把标題更改為了《怪物獵人Frontier G》;後來,又在2016年11月9日随更新再度更名為《怪物獵人Frontier Z》。

台版方面原由遊戲新幹線代理,但于2012年9月4日結束運營;後來CAPCOM在2014年開設官方直營的繁體中文服務器繼續維持生命。直到2019年12月18日日服結束運營後,也在2019年12月26日結束海外的運營。

誠然,《怪物獵人》系列在卡普空的嚴格把關下一直有着優秀的素質,但也不能忽視,找準定位,與更貼合其特性和玩法的掌機平台合作帶來的1 1大于2的效果。回首過往,可能和假設帶來了若幹種可能性,功過再難評述,不可否認的是那一段輝煌的過往會一直存在。故事化為文字仍在繼續,繼《怪物獵人攜帶版2nd G》之後,這個系列俨然已經成為現象級産品,通過推陳出新一次次穩固自己的曆史地位——但令他們沒有想到的是,《怪物獵人》還将在PSP上締造更多傳奇。

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-未完待續-

關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。

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