無論是《星球探險家》(Planet Explorers),還是帕斯亞工作室(Pathea Games),放到幾年前,國内可能很少有玩家聽過這兩個名字。
一直到2016年11月8日,随着開發5年多的《星球探險家》正式發售,在媒體接連不斷的曝光下,很多人才知道這是家地處重慶的本土工作室。觸樂曾圍繞《星球探險家》對帕斯亞做過一次采訪,今天我們則迎來了他們的新作《波西亞時光》(My Time At Portia)。
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《波西亞時光》搶先體驗發售預告,遊戲預計今年10月正式上線,随後也将登陸三大主機平台
帕斯亞從一開始就跟其他國内工作室不一樣,雖然地處相對閉塞的中部城市重慶,但它給人的感覺始終更像是家外國工作室,這跟創始人吳自非本人脫不開幹系,他将美國學來的遊戲開發經驗用在了工作室的運行當中,開發的也是面向全球市場的遊戲産品。
吳自非生于重慶,10歲就出了國,之前曾在THQ等公司任職。在美國遊戲行業摸爬滾打多年後,2010年,他回國創辦了帕斯亞。辦公地點當時選在嘉陵江邊上,他們租了小區的一間公寓,輕軌從房子中間直接穿過。“這樣的工作室全國僅此一家。”吳自非後來對媒體回憶。
這是工作室平時的工作狀态,右邊的是創始人吳自非
回重慶的原因除了念家,也是因為生活成本低,在深感國外遊戲工業水平之高的同時,吳自非也想在中國做出同樣優秀的産品,回國的一個好處就是可以“在這裡以1/5的成本開發準3A級的遊戲”,他想“做出跟美國一樣,甚至比美國要好的産品”。
就是在重慶這個地方,從一個人單打獨鬥,到一路招兵買馬,吳自非培養起了自己的團隊,團隊又最開始的7個人慢慢擴大到了70多人,分成多個項目組開始嘗試着不同的遊戲,不變的是對“做好玩的遊戲”理念的堅持。
現在他們的主場是一款模拟經營類RPG——《波西亞時光》,很清新、也很不一樣。要問《波西亞時光》究竟從何而來,其實還得回到《星球探險家》尋找答案。《星球探險家》不是帕斯亞的第一款遊戲,卻是讓世人認識他們的第一部作品。
吳自非最早想做一款類似《輻射3》的帶有生存要素的RPG,但新興的Voxel技術讓他看到了沙盒遊戲的更多可能性。沙盒在當時很有潛力,市面上也并不多見,那時《我的世界》還沒火,《泰拉瑞亞》也沒問世。他還想做點不一樣的東西——有更大的建造的自由度,以及在沙盒世界裡講故事。這樣的想法用他自己的話來講,絕對是絕無僅有的世界首創。
2012年,吳自非帶着被THQ高層否決的遊戲原型參加了當年的遊戲開發者大會(GDC),沒料到赢得了許多人的喜愛,也順利籠絡了一幫志同道合的愛好者。
“3D寫實,可随意破壞、改造的沙盒世界,帶劇情模式”——絕無僅有帶來的是困難重重。“所有東西都很難”,技術上找不到可供參考的例子,隻能自己摸着石頭過河開發下去。
最終《星球探險家》呈現出了一個褒貶不一的狀态,人們喜歡這個自由建造的沙盒世界,與此同時也體會到了技術上的不成熟,玩法上的混亂。帕斯亞的這次嘗試并不完美,但已盡了最大的努力,他們在後期更新中甚至相當于把遊戲重做了一遍。
《星球探險家》看起來完全跟國産遊戲不沾邊
《星球探險家》走了衆籌與搶先體驗(Early Access)的模式,最主要的原因就是沒錢。2013年上半年,遊戲大約完成30%,吳自非決定發起衆籌,開發過半的時候又借助青睐之光, 并于2014年3月正式登陸搶先體驗。
《星球探險家》的開發大約花了1200萬元人民币,在Steam上的銷量現已超過33萬套,最終營收超過3000萬元,中國玩家在正式推出時占比3%,現在提升到了7%左右。以一款商業處女作的标準來看,這個成績已經算是很優秀了。
當然吳自非并不滿意,他認為開發時間拖得太長是一個遺憾,如果能持續性更新,在技術上加以修繕,做得更好玩也更流暢,銷量其實應該可以翻倍。但更大的建造的自由度,以及在沙盒世界裡講故事,畢竟還是得到了實現。
除了商業上的成功,更重要的是,《星球探險家》為帕斯亞積累了經驗與人才。在公司草創有幾個月都招不到人時,是《星球探險家》吸引到了一批玩家,當時國内幾乎沒有像帕斯亞這樣的公司,他們覺着帕斯亞才是真正做遊戲的地方,就這樣,一些人慕名從各地趕赴重慶,成了帕斯亞的一員。
經過《星球探險家》的洗禮,“現在我們基本上可以比較有把握地說,我們可以想到的都能做出來。”吳自非很自信,特别是在開放世界與沙盒技術上,他自認帕斯亞已經能夠熟練掌握了。
這些經驗與教訓直接變成了新作的給養——新作也就是後來誕生的《波西亞時光》。
和《星球探險家》的寫實風格完全不同,《波西亞時光》的卡通畫風非常清新
《星球探險家》的所得——3000萬元的收入投入到了下一個項目裡,這時團隊還有70餘名有經驗的員工。對開放世界及沙盒技術的熟練掌控,讓帕斯亞還想在這上頭繼續鑽研。2015年,帕斯亞劃了一小撥人去研發新項目,《波西亞時光》就是從這個時候開始的。
《波西亞時光》最早是吳自非的主意,當時市面上休閑RPG空白了很多年。吳自非跟制作人徐植說,自己想做一款鄉村題材的休閑RPG。兩人聊到了《未來少年柯南》《魔女宅急便》等幾部動畫片,特别是宮崎駿的風格,那種輕松、休閑的氛圍讓吳自非他們很喜歡。
确定下這個大方向後,吳自非負責撰寫故事,徐植開始設計玩法。項目組最初隻有幾個人,當《星球探險家》正式版發布,更多主力人員加入之後,項目組達到了接近30人的規模,分為策劃、程序、原畫、3D與動畫組,算是比較标準的配置。
徐植2011年加入帕斯亞,算是工作室的老員工,她是《星球探險家》的主策劃。跟她一樣,《波西亞時光》項目組中各個部門的組長也都曾在《星球探險家》中擔任要職,有了之前的合作經驗,這次上手要順利得多。
制作人徐植為互動玩法做出了非常大的貢獻
過程中倒是有些反複。《波西亞時光》的核心玩法推倒重來了許多次,從飛行類休閑RPG、副本戰鬥式的動作RPG,到輕松向的店鋪經營,各種嘗試要麼不好玩要麼不好做,總感覺差點意思,直到挨個試到了模拟經營類RPG,徐植才意識到找對了方向。
于是,一款主打工坊經營、資源搜集及社交互動的模拟經營RPG誕生了。一個年輕人來到海邊小鎮波西亞,繼承并開始經營父親留下來的工坊。波西亞百年之前雖然有過災難與動亂,現世的光明教會與科研中心也有紛争,但玩家現在需要做的隻是過好自己的生活,經營工坊、培養關系,或是發展一段戀情。
帕斯亞最初隻是想做一款簡單一點的休閑PRG,但做着做着就忍不住想往裡面加入更多的玩法,尤其是徐植還為遊戲設計了非常多的NPC互動内容。
與吳自非他們設想的簡單聊聊天不同,徐植為遊戲增加了許多細膩深入的互動,比如說約會,你可以選擇地點、時間以及約會的内容,兩人在長椅上休息時,你可以聊天、調情或是讓對方躺在腿上。最有趣的是“吃醋”系統,交往中被人發現腳踏兩隻船的話會引發一系列後續反應——這一點也是徐植的想法。
選擇在餐廳約會也會有很多新的互動可能
近30人的小組中,美術占了一半左右。《波西亞時光》的卡通風格非常獨特,特别是其中的人物造型,大頭、小手、身體纖細,“醜得可愛”,卻不向美式或日系靠攏。這在吳自非看來也是技術無法企及,轉而用美術彌補的取巧手段。
《星球探險家》與《波西亞時光》,兩者看上去很不同,不論玩法還是畫面風格,但它們的确存在某種隐性的關聯。沙盒是一個契機,更要緊的是,《星球探險家》開發中的磕絆為《波西亞時光》鋪平了道路。
《星球探險家》在追求自由的同時陷進了失衡的狀态,遊戲中的玩法非常多也顯得散落,劇情與玩法的結合也略顯生硬。在開發《波西亞時光》的第一天,吳自非就提出要避免重蹈覆轍。一套平衡的遊戲系統成為關鍵,這種平衡落實到遊戲裡是指,玩家的所有行動都有回饋,它們會帶來更好的東西,從而推動着玩家進行下去。
經濟系統是遊戲裡的一個核心,玩家的每個舉動都與經濟挂鈎,并與建造、交互等所有内容相串聯。比如,如果你與某個NPC培養了好感,你從他那裡買東西會便宜一些,賣給他的東西相應也更昂貴。
《波西亞時光》玩法雖然多樣,但都是圍繞工坊展開的
故事是追求平衡的另一種方式,遊戲同樣設置了一條主線,但推進方式是模塊化的,玩家做了一件事後會有多個選擇,從中選一項後又會有新的選擇,因此盡管目的地是完全相同的,但每個人的路線和體驗都不一樣。
《星球探險家》中的弊病在《波西亞時光》中得到了解決,吳自非希望達到的狀态是“遊戲沒想使勁把你往前推,這中間有許多小的玩法和設定,可以讓你感覺時間過得很快,而永遠有一個大目标在前面”。
為了取得最佳的遊戲節奏,開發團隊隻能不停地嘗試,“出一個版本,調一下數值,就試一試怎麼好玩。(比如)這個節日什麼時候開始,不能太急了。”
《波西亞時光》也很聰明地縮小了空間,地圖不算大但精細。沒了《星球探險家》裡的龐大外星球空間,但遊戲裡可供玩家探索的東西其實更多了。
遊戲的空間尺度縮小了,可探索内容密度提高了
相比《星球探險家》在摸索中挖下的技術深坑,《波西亞時光》一開始就做足了準備,吳自非和團隊設計了一個包容性很強的編輯器,一有新的想法就可以及時加進去,不像之前可能需要重新設計整個框架。
也因此,《星球探險家》中未能加入的四季系統在《波西亞時光》中得到了實現,但是無法搭建一個“可以阻斷水流的瀑布系統”的遺憾繼續保留了下來,“不可能的,無法達成”,吳自非把希望寄托給了下一次嘗試。
對技術的掌控永遠像是一個幻影,《波西亞時光》的開發在吸取了《星球探險家》的經驗後,也出現了許多未曾涉及的新問題,首當其沖的就是NPC的AI并不好做。吳自非笑稱,帕斯亞每次的項目剛好選在了自身能力的邊界線上試探摸索。“當然,這算是團隊在尋求新的挑戰,通過這個你能學到很多東西,也能有很大的提升。”
雖然《星球探險家》賺了不少,《波西亞時光》的資金也到位,但它還是走了跟前者一樣的路線:先是衆籌,然後搶先體驗。面對無底洞式的遊戲開發,經費當然是多多益善,但對帕斯亞來說,現在的困境更多是在宣傳上。
帕斯亞在2017年6月公開了《波西亞時光》的Demo,展示遊戲的基本概念與玩法,玩家的熱情超出他們的意料,Demo的下載量突破了8萬。趁熱打鐵,他們9月份在KickStarter上發起了衆籌, 14萬美元的籌款如預期中一樣成功,意外之喜是還赢得了發行商Team 17的注意。
吳自非回憶:“當時負責這個的人跟我說,這裡有封信你看一下,我說什麼信呀,他說人家都打電話過來了,我一看這是啥,原來是Team 17!”雙方你來我往地交流過好幾回後,發現效果還挺好,吳自非決定與這家老牌發行商合作。
Team 17是一家英國老牌遊戲廠商,最為人知的品牌應該是“百戰天蟲”
面對Team 17抛來的橄榄枝,吳自非有些受寵若驚,“這對我們來說是一個很好的鼓勵,是對我們産品的認可。”這是國産遊戲少有的被國外廠商相中的案例。
“我們目前做的推廣工作很少,因為我們不太擅長這個。”比起大廠的各種開發和宣傳優勢,吳自非不知道怎麼讓玩家了解他們,帕斯亞把時間都用在了做遊戲上面。這次有了Team 17的幫助,他們無須擔心國外發行的宣傳推廣,後續的主機版本也交由對方操辦。
與《星球探險家》籍籍無名那會相比,國内遊戲市場現在完全不一樣了,尤其是Steam這個最大的遊戲平台,誰能想到中國用戶數量能躍居全球第一。帕斯亞自然也看到了機遇,但他們的理念依舊很保守。吳自非介紹說,《波西亞時光》從一開始瞄準的就是國際市場,“我們設的目标是在國外必須賣多少份”,唯一的好處可能是如果國外失敗了,國内還有補救的機會,這如果放在以前就隻能接受失敗的結局。
面對中國玩家,帕斯亞能做的就是盡可能地在各個網站論壇發帖宣傳,其餘的就全靠玩家自來水式的推廣。《波西亞時光》并沒有刻意迎合國内市場,遊戲裡隻是增加了中國玩家比較熟悉的一些物品道具,另一個就是專門找人為遊戲人物做了全中文配音,這可能就是他們“标榜”自己是國産遊戲所做過的全部努力。
帕斯亞在追求“好玩遊戲”理念的同時,一直想抓住的是市場同類遊戲的空缺,但巧的是每次都剛好撞上了同行者。《星球探險家》遇到了《我的世界》與《泰拉瑞亞》,《波西亞時光》碰上了《星露谷物語》,更近一些的則是《在遠方:追雲者編年史》《Yonder: The Cloud Catcher Chronicles》。
盡管休閑RPG的空檔被《星露谷物語》搶了先,但這款遊戲同樣給了帕斯亞工作室很多啟發
這些半路出現的優秀作品給他們帶來了啟發,更重要的是,它們達到的标準對帕斯亞提出了更高的要求。相比《星露谷物語》,吳自非覺得《波西亞時光》的工坊經營内容更重一些,社交部分也豐富很多。當然還有特别的一點是它的開放世界。
在吳自非的構想裡,玩家其實是一個很小的人物,他能感覺到這個世界的龐大,他做的事也能影響整個世界。“時光”這個概念就是要體現出這種關聯。這正是遊戲介紹裡的“溫馨熱情的小鎮時光“。
“被搶先了會不會難過?”
“當然會。”吳自非笑了笑,“我們正在做的新項目(也很獨特),我希望那個空白還沒有人去填。”
做的遊戲跟國産常見類型不一樣,《星球探險家》還取得了不小的成功。人們看到了帕斯亞的可能性,它證明國産遊戲也擁有不輸于歐美遊戲的實力,也可以在國際舞台上與其他廠商平起平坐,因此網上有輿論将他們稱為“可能離3A最近的一家中國廠商”。
吳自非并不認為自己到達了3A的水平。他理解中的3A有一條界線,雖然指标模糊但确切存在,他這樣描述3A的這個标準:“如果什麼都做得很好,那就是3A。團隊少于100個很厲害的人,或者少于3000萬美金的開發費用,是很難做出所謂的3A級産品的。”
“我們的夢想是挺大的。”吳自非毫不掩飾自己的野心,他想做出一款國際化的3A遊戲,這是他當初回重慶的原因,而像動視這樣有着自己的原創IP,并且能夠不斷延續下去的公司,是他對帕斯亞所寄予的厚望。
“我希望有一天能做出“塞爾達”那樣的遊戲,世界各地的人看到後都會說‘哇,這個做得真的很好’。”,他認真地構想起做出那款3A遊戲的情景,“但我們現在的實力做不出來,隻能說是在向某些地方靠近。”
要想達到這個目标,像《我的世界》一樣的小公司,能實現的幾率很小。吳自非的首要目标是把自己的工作室朝商業化運作的方向發展,培養起自己的團隊,塑造出公司的品牌,如此,“我們的産品越做越好,不停地融資,最終目标還是上市”。
吳自非在其中扮演的是一個掌舵人的角色,核心同樣還是在做好玩的遊戲,但他的商業理念也在進步。尤其是經過了《星球探險家》的曆練後,他最大的心得就是“時間很重要”,在有限的資源條件下,你需要及時做出取舍,有效率地做一個産品并推出去。
公司内部現已分了多個項目組,一些遊戲包括VR、手遊的嘗試最終都被砍掉,先前有過曝光,延期多時的解謎遊戲《原生體》還在慢慢磨着,在沒有其他外界壓力的條件下,他們想盡量實現理想中的樣子。培養這些偏理想化的實驗性項目,在吳自非看來,是公司發展需要的另一支船槳。
延期多時的《原生體》是一款很難、也很純粹的解謎遊戲
帕斯亞還想開拓自己的續作體系,《星球探險家》那邊現在有專人在後續更新,确保能一直維持住玩家的熱情,他們希望借此将留存下來的玩家,一次性轉移到《星球探險家2》裡。《波西亞時光》中他們同樣也有很多未能實現的創意,但目前他們想要嘗試更多新的項目。
吳自非曾把邁向3A的這條路比作登山,他們正在走向這條路的方向上,對此他并不顯得焦急,因為美國從業經曆給他的經驗是,最大的問題在于人才和經驗的不足,“缺的東西還是太多了,這個不是有錢就能解決的”,他很清楚這需要的是時間的積累。
盡管還比不上國外完備的開發體系,但帕斯亞已經有了一個有凝聚力的團隊,也通過前期的遊戲開發積攢了許多經驗,這對吳自非來說已經是很大的進步了。“我們現在的狀态就是做完一個遊戲,再做下一款,接着再下一款,不斷地打磨,在積累過後最終達到世界性的水平。”
3A的前方還有多遠?
“做《星球探險家》讓我們看到了所謂的3A級産品這座高山有多高,有多難爬,但是我們也學到了怎麼才能爬上這座3A的高山,然後,我們現在正在爬山。”他曾這樣對外描述帕斯亞的狀态。
“那你們現在爬到哪兒了?”
“如果我們是從重慶開始,向珠穆朗瑪峰那邊出發的話,我們現在可能剛走到成都吧。”他半是玩笑半是認真地答道。
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