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在遊戲技術發展迅速的今天,我們能用3D技術還原現實的一切,大到建築小到人物通通可以在遊戲中通過建模重現。而靠真人扮演來還原遊戲内的人物,那已經是十多年前的事情,如《紅色警戒》中的反派尤裡。
但近幾年遊戲業界似乎掀起了“文藝複興”潮流,也興起了一股真人互動遊戲的風潮。這一類遊戲将真人的演出作為賣點,最大程度地加強了遊戲的真實感,大部分時候都可以把遊戲流程當作電影觀看,所以這類遊戲也被叫做真人互動電影遊戲。
雖然真人出演的噱頭很足,但簡陋的遊戲機制和單調的遊戲玩法真的能在遊戲業界闖出一條新的道路嗎?這類遊戲的真的會有市場嗎?
真人電影的遊戲體驗 遊戲畫面的真實感這方面,絕對沒有遊戲能比得上真人互動遊戲,因為它們的畫面就是真人出演。
真人出演雖然沒辦法做到像其他類型遊戲一樣天馬行空,但是代入感和沉浸感的提升也不是一點半點。而且這類型遊戲更主張類似于電影的遊戲體驗,玩家的操作往往隻是決定了下一個階段播放什麼樣的電影片段而已。
當然,也有制作者發現單調的播片滿足不了玩家對于操作的渴望,所以他們也會在遊戲中加入QTE的遊戲機制,《摁下X鍵來避免死亡》這個遊戲就是對這一操作的調侃。這款遊戲就如同它的名字所說,玩家将以第一人稱的形式進行遊戲,遊戲過程中需要通過QTE摁下“X”鍵來回避攻擊,從而在這突如其來的喪屍危機中生存下去。遊戲非常直接地調侃了遊戲裡的QTE機制,也展示了真人互動遊戲玩法的可能性。
同樣的QTE操作也在《隐形守護者》中出現過,遊戲為了增加緊迫感,經常需要限時做出限定操作。雖然加入QTE機制有效地改變了真人互動在遊戲機制上的單調體驗,但并非在根本上填補了遊戲玩法的短闆。
真人互動遊戲的優點其實也是它的缺點,真實且有代入感的真人影像的确是一大亮點,但是這些影像最大的問題就是缺乏變化,隻是單純的視頻播片。遊戲的一大樂趣就是探索虛拟現實的可能性,而真人互動遊戲的基礎則是剝奪了這種模拟現實的機制,将玩家的一切都按流程安排妥當,玩家也就變成了單純的觀衆。
其實以現在的技術常規的視頻媒介也能加入互動環節,著名英劇《黑鏡》的電影版就是最好的例子,如此一來真人互動遊戲的存在感就更加薄弱了,這種混淆了玩家和觀衆概念的遊戲真的有必要存在嗎?當然,它有存在的必要,但是得适當做出改變。
多種劇情選擇的驅動力 文字冒險遊戲時代,經典戀愛Galgame盛行的多結局設定,在真人互動遊戲中也是相當核心機制。
坦白說,這類遊戲重複遊玩的價值就在于體驗不同選項導緻的多線結局,玩家被這類遊戲吸引也大多是因為劇情,這是玩家最大的遊玩驅動力。而最近推出的《超級情聖》系列就是活用了多項劇情選擇這個特點,把真人互動遊戲的互動元素當成了最佳的教學素材。
《超級情聖》系列的賣點就是就會玩家如何用正确的措辭和女性交談、搭讪,簡而言之就是泡妞模拟器,雖然作為教學者主角在現實中也是妥妥的人生赢家,但是遊戲内容的确非常實在地在教會玩家與人交談的技巧。某個選項導緻的結局能讓玩家最直白淺顯地明白自己言行帶來的結果,無疑是最好的實踐教材,比起需要單純作為觀衆的電影劇情真人互動遊戲,這款遊戲的實用價值可能會更高一些。
當然,這種遊戲的内容也并不建議參考,畢竟有着文化差異的隔閡,作為玩家圖一樂就好。但多線劇情的魅力還是能吸引到很多玩家,不同的選擇會面臨不同的結局,這也是當初《賽博朋克2077》為什麼被那麼多玩家所期待的理由,給予玩家選擇命運的權力可比花裡胡哨的高科技裝備要有吸引力。
但選擇注定會有選項,面對可能改變結局以及遊戲最後的劇情走向,甚至決定了玩家對遊戲的第一印象,很多玩家可能會在打出壞結局之後就直接放棄。因為多線劇情不可避免的事情就是重複性,即便是如今已經有了方便的劇情節點保存選項,但也會讓遊戲的沉浸感大打折扣,劇情的新鮮度可經不起消耗。
雖然和單純的文字冒險遊戲有區别,但是真人互動遊戲卻有着相同的局限性,不過相對而言,起碼真人互動遊戲都有着不錯的噱頭來吊起玩家的好奇心。
極具噱頭遊戲内容 不論遊戲本身的素質,真人互動遊戲在遊戲業界本身就是噱頭大于遊戲性,在遊戲技術還不發達的年代就是如此了。而最近也出現了一款相當有噱頭的真人互動遊戲《911接線員 互動電影》,這款遊戲讓玩家扮演美國報警電話911的接線員,也就是說玩家掌控的是每一個電話都可能在面臨着危險,這樣的噱頭足以讓玩家對其内容産生好奇心。
以這款遊戲為例,我們能看出真人互動遊戲的确在題材上會比其他類型遊戲會有更發散的思維,他們不會局限在遊戲的玩法上,更能把重心放在遊戲劇情發展本身。這也讓這類遊戲在題材上有了更多發揮,像是《夜班》就在電影題材體驗和遊戲做出了嘗試,遊戲的高耗時被遊戲獨特的屬性消解,遊戲流程最終減少到一部電影的時間長度。
而也有兼具遊戲性真人互動遊戲,甚至噱頭都不足形容它的優秀,這就好評如潮的《她的故事》。這款遊戲将推理和真人互動要素結合,畫面上更是為了增強代入感,使用了老式電腦的4:3屏幕win 95系統,讓玩家感覺到了回看審訊視頻的沉浸感。同時遊戲還有不少的推理要素,結合遊戲中提供的各種關鍵道具和線索,當初光是看到這些要素就讓不少的推理迷感到興奮了。
雖然噱頭做足遊戲性也會有所兼顧,但前面所說的問題其實仍然沒有解決,而且真人互動視頻遠比想象中要耗費精力和經費。《夜班》的制作班底其實還制作另一部真人互動遊戲《The Complex》,但是因為經費問題,遊戲劇情戛然而止,玩家還能看出不少的重複鏡頭。這一類遊戲的市場價值目前還沒有真正被發掘出來,起碼在這個互動視頻也在發展的年代,它們還更需要一些獨有的競争力。
小結 真人互動遊戲的市場價值目前還是無法得出結論,因為比起其他遊戲,它的發展依然存許多的不成熟之處。與其說讨論它的市場價值,更不如思考一下這種遊戲類型未來将會如何發展得邏輯自洽,并在衆遊戲中走穩自己的每一步。
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