為了推廣自家第一款遊戲《互動派對》,腦屋科技找到鬥魚、虎牙、B站、快手4家直播平台合作,請平台安排主播試玩。
原本合作計劃僅限于10月15天一天,但因為效果太好,給直播間人氣、禮物都帶去了很大提升,許多知名主播們自發“送”了幾天,如賤聖、阿坤、單身狗就都播了三天。這也導緻,原本計劃一天的測試,一直持續到10月19日才結束,最後變成了快一周。
效果有多好?腦屋科技CEO王強告訴GameLook,據他們統計,個别直播間數據提升了40倍。接受GameLook采訪的間隙,王強還在分身和主播交流,他說“必須服務好”。
《互動派對》是一款極具腦洞的創意遊戲,它允許玩家通過發送彈幕、送禮物等互動方式改變直播内容,比如給主播送上道具助攻或者添堵。
去年第一次直播曝光時,有人懷疑《互動派對》可能隻适合大主播表演,所以今年腦屋科技擴大了測試範疇,嘗試後發現小主播同樣效果出衆。統計數據顯示,此次4家平台共有38名主播參與了測試,人氣方面,直播《互動派對》的主播周平均單小時彈幕量增長了1917%;收入方面,周平均單小時禮物收入增長也達到461%。
總結案例後王強驗證了自己的觀點,直播并不一定要幾千或上萬觀衆,5個人或者8個人,隻要交互場景有效、玩得開心就足矣。
一切圍繞互動設計,幾個人也可以很開心
“我們在設計玩法的時候,是從互動場景出發的,而不是從核心玩法出發。”與行業慣例先确定玩法,再添加互動方式的做法不同,腦屋科技在研發《互動派對》時有一套自己的設計哲學。
王強舉例說明:“比如喝酒這個場景特别有意思,有意思的點是推杯換盞的過程,是看朋友喝大的效果。我們設計一個玩法的前提,首先是這個場景要被人熟知能快速代入,并且讓你有共鳴,參與進來覺得好玩。”
基于該理念,《互動派對》已經推出了《瘋狂快遞》《百獸之王》《是兄弟就來砍我》《公主大作戰》《競技場大亂鬥》等一系列玩法。
顧名思義,在《是兄弟就來砍我》中,玩家隻要發送彈幕,遊戲中就會出現一名頂着玩家用戶名的大漢,追着主播狂砍18條街;《公主大作戰》裡,玩家可以選發送“天降人梯”,送主播登上城堡頂部見到心儀的公主,也能送上一波“天降炸彈”,讓主播四處逃竄,無暇他顧。
主播們在勾心鬥角,比誰先見到公主,放人梯的玩家和丢炸彈的玩家,也在你來我往、暗自較勁。俗話說與人鬥其樂無窮,《互動派對》似乎又将主播間競争、玩家圍觀的互動,拔高到了不同主播、不同玩家間“混戰”的新維度。
“直播本身具有節目屬性,但過去所有互動都來源于評價主播玩的好不好”,王強指出:“這種交互太淺了,不是直播應該有的樣子。”
所以《互動派對》比起遊戲,更像是一款基于改進體驗的直播産品。腦屋科技的腦洞也的确起了起效,王強透露,10月15日到10月19日測試期間,人數最少的直播間觀衆隻有8人,但主播和玩家依然不亦樂乎。
王強承認,《互動派對》不苛求玩法上的絕對平衡,但會保證互動機制的平衡:“不是比瘋狂送禮,不是誰有錢誰就赢,那樣也不長久。”
從“12345”到“弓箭兵”,任何人都能輕松上手
“先做互動,再做玩法”。如此理論似乎在挑戰行業無數次驗證的方法論,但王強以為,這其實是産品面向平台的特性導緻的。比如主機遊戲必然要強調畫面、強調玩法,但直播用戶年齡層更寬泛,則需盡可能降低準入門檻。
的确,即便最保守地說,《互動派對》在GameLook已知門檻最低的遊戲中也能排到前三。
在《互動派對》之前,不乏有直播平台、遊戲嘗試過互動改變戰局的設計,比如Twitch嘗試過玩家評論控制《黑暗之魂》等遊戲中的角色動作;吃雞遊戲《恐懼群狼》允許陣亡玩家釋放怪物、改變天氣;近期推特也發布了一個新的AI“Tweet2Doom”,能夠根據用戶推文生成視頻。
《恐懼群狼》中退場的玩家還能繼續玩
但是,種種嘗試并未獲得大範圍的流行,為什麼偏偏《互動派對》這次成功了?
王強以為,問題其實出在“對用戶的理解”上。在他看來,以往互動改變戰局的設計都太過要求精度,而且具備類似功能的遊戲都并非圍繞互動開發。但《互動派對》不同,一方面是《互動派對》先有互動後有玩法,另一方面是遊戲過程中允許模糊彈幕,“你發什麼都行”。
比如即便玩家輸入“12345”,《互動派對》也能做出相應反饋,當玩家得到正反饋,就可以嘗試着輸入“弓箭兵”“騎士”等進階彈幕,從中獲得更大的樂趣。
某種程度上,隻要有電腦有手機會打字,你就是《互動派對》的目标受衆。《互動派對》門檻低到什麼程度?它玩家甚至可以不需要客戶端。
匹配直播用戶群體特征,實現更低的門檻,也是《互動派對》選擇“低多邊形”美術風格、選擇UE4研發的主因。
低多邊形也能做大場面
作為一家初創公司的第一個項目,《互動派對》使用UE4研發在外人看來很不理解,因為印象中,UE4上限高、效果好,但代價是對技術要求高,也會帶來更大的成本。
針對這一問題,王強給出了自己曾在虛幻引擎技術分享會上講述過的答案:因為好看。王強還指出,其實虛幻引擎對初學者來說并沒有那麼難,官方藍圖可以比較容易實現一些交互和功能想法。
降低快樂成本,互動擁有無限可能
王強原是衆籌平台摩點網的商務合夥人,《互動派對》的誕生其實有些機緣巧合。王強的夫人“女王鹽”也是一名主播,自己也經常和主播們打交道,發現因為沒節目效果,進而沒人氣、沒禮物已經成為當下直播的一大痛點。
基于Twitch嘗試啟發,王強和他的團隊選擇和虎牙知名主播“賤聖”合作,并開發了一個讀取彈幕信息的MOD,用《方舟:生存進化》為載體先跑一遍邏輯,“結果反響特别好,類似《中國好聲音》類的綜藝,特别歡樂”,堅定了王強把點子做成遊戲的決心。
最早與《互動派對》合作的主播“賤聖”,目前已是團隊的核心成員之一,其直播風格擅長以故事化的形式二次演繹遊戲。
在被問到未來是否考慮官方自己推出故事或搭建世界觀,以減少可能的“縫合怪”觀感時,王強有不同看法,他認為《互動派對》基本就是派對遊戲形式,目前推出的8項玩法也相互獨立,官方提供劇情,不僅拖累産能,也并不契合直播用戶随來随走的特點。
和《雙人成行》這樣以故事串聯玩法的遊戲不同,《互動派對》恰恰希望擺脫故事的束縛,不僅是隻火幾周、幾個月,而是能一直火下去。
所以《互動派對》還籌備開發一鍵開播功能,每一名普通玩家可以在心儀的直播間中盡情歡樂,自己手癢了,也能點擊一鍵開播功能,快速在某個平台開播。覺得主播玩的不行?在這裡你真的可以自己上。
王強把《互動派對》比作抖音、快手:“抖音和快手出現之前,我們沒有短視頻的需求嗎?并不是,隻不過過去拍攝一個短視頻從運鏡到剪輯到配樂的成本太高了,而今天成本約等于零。”
風靡全球的吃雞品類,誕生于《大逃殺》等電影創意,《互動派對》的場外影響場内機制,也與《饑餓遊戲》不謀而合。同樣受電影影響,直播遊戲有沒有可能孕育下一個爆款?王強認同這一可能性。但他也指出,作為兩種現代媒介形式,電影和遊戲相互影響很深。
比如《鱿魚遊戲》火爆,原因也在于“用了一種遊戲的方式,觀衆沒有理解成本”,因此直播遊戲“爆款一定會有,更多的影視作品和遊戲作品之間的交互也會越來越多。”
結語
而對于此次測試結果,王強表示十分滿意、超出預期,相應團隊對《互動派對》的期望也有所提升。但當下,王強希望一步一個腳印,把想到的規劃繼續按計劃落實下去。
未來,王強希望《互動派對》慢慢發展,逐漸壯大成一個平台化的産品:“它能提供更好的東西,不僅僅是主播的一個工具,還可以是更多人開播、社交的工具,擁有更多可能性。”
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