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用遊戲賦能實體産業

遊戲 更新时间:2024-08-17 21:11:30

  用遊戲賦能實體産業(音符鋪就遊戲産業新路徑)(1)

  《原神》 制圖:李潔

  ■玩家對電子遊戲的訴求日趨多元化與精品化,已不局限于玩法、算法等技術維度,音樂、繪畫、影像甚至劇情等元素逐漸成為了衡量遊戲品質的核心标準。而融技術性、參與性、交互性于一爐的遊戲産業蓬勃發展,對藝術創作、網絡文化甚至青年人生活的方方面面不斷開辟着新天地

  一首播放量數億、評論數超20萬的網紅歌曲能在遊戲市場掀起怎樣的波瀾?4月27日,哔哩哔哩遊戲代理發行的《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》(以下簡稱《坎公》)正式上線,由網紅歌曲《達拉崩吧》改編的推廣音樂撬開了二次元圈層壁壘。遊戲與音樂的結合案例遠不止此,《原神》《明日方舟》等熱門遊戲對遊戲音樂創作精益求精,國風音樂手遊《忘川風華錄》更是将講述曆史人物故事的歌曲作為遊戲靈魂。

  “在新一代藝術的融合中,我們都能清晰地看到一種指向——越界。”複旦大學教授嚴峰說。可以說,遊戲與傳統藝術之間,除了相互改編之外,還有更深層次的相互滲透關系,在藝術手法和風格技巧上也可彼此借鑒。

  用流行音樂接軌年輕群體,讓遊戲具有更廣泛的觸達效果

  “二次元神曲”《達拉崩吧》首發于2017年3月25日,原版歌曲在B站播放量現已達1050萬。2020年3月,周深在綜藝節目《歌手·當打之年》中翻唱《達拉崩吧》,全網播放量迅速破億。據最新統計,周深版《達拉崩吧(live)》視頻僅在B站點擊數就超過1985萬,在網易雲音樂上的歌曲評論超過22.8萬——超長周期的關注熱度和持續高漲的互動熱情,可見其受歡迎程度。

  從歌詞看,《達拉崩吧》講述了一個俗套的“勇者鬥惡龍”故事,具有相似主題的像素類冒險遊戲《坎公》就把推廣重點瞄準了它,特邀騰格爾演唱改編的曲目《達拉崩吧邂逅坎特伯雷騎士的奇幻冒險》。歌曲古怪跳脫的氣質與遊戲劇情、玩法等要素組合,引發了大批網友“玩梗”狂歡,也使這款高辨識度的新遊戲迅速打開市場。據不完全統計,《坎公》上線三天内的下載量已達285萬,iOS暢銷榜峰值排名第4位,推廣歌曲在B站播放量也超過170萬次。

  “明星歌手 網紅歌曲 遊戲動畫”的組合營銷模式并不鮮見。手遊《夢幻西遊》不僅邀請流行歌手黃齡演唱過敦煌故事主題的《達拉崩吧》,還與男中音歌唱家楊洪基、花腔女高音吳碧霞合作《雲宮迅音》《廣寒宮》等古風歌曲,視頻播放量均超過了200萬,為這款擁有3.6億注冊用戶的“常青樹”遊戲不斷注入青春活力。把遊戲玩法、内容信息植入歌曲當中,以歌詞叙述故事,用流行文化接軌年輕群體,打通不同圈層之間的壁壘,讓遊戲變成了具有更廣泛觸達效果的全新載體。

  出專輯、開演唱會,“破次元”視聽體驗拓展遊戲音樂新空間

  遊戲作為媒介融合的新階段,有可能把電影、文學、音樂作為它的子集嗎?嚴峰認為,從藝術的角度看遊戲,從遊戲的角度看藝術,“兩者可以相互照亮”。譬如原聲音樂(OST)成為了優秀遊戲作品的重要一環,也為音樂創作打開了新空間。

  2000年11月6日,《原神》“璃月”音樂專輯在網易雲音樂上線,目前累計播放量已超千萬。專輯音樂對應遊戲不同地形,璃月主城、輕策莊、慶雲頂等盛景在國風音樂裡更顯豐滿而立體。遊戲音樂邀請倫敦愛樂樂團、上海交響樂團與民樂藝術家共同合作,開創了中外著名樂團聯手演奏遊戲音樂的先河,使具有獨特東方風韻的迷人曲調響徹全球。

  截至目前,《原神》已發布了5張OST專輯、超過100首背景曲(BGM),音樂總時長約300分鐘。音樂與遊戲場景的巧妙契合,于玩法創新性、劇情完整度、藝術表現力三者之間找到平衡點。在北京國際遊戲創新大會(BIGC)上,《原神》的原創音樂獲得了“年度優秀遊戲音樂”獎項。當一首首優美動聽的音樂響起,往往會讓玩家腦海中浮現出許多美好回憶。此時此刻,音樂不僅是襯托環境氛圍的存在,更是幫助遊戲與玩家在情感維度建立深度聯系的重要推力。

  如今,遊戲正擺脫單一産品的觀念束縛,不斷與其他藝術領域融合共生,創造全新的越界契機。為了突出音樂創作在《明日方舟》中的關鍵地位,官方在多個音樂播放平台為遊戲中的虛構音樂公司——“塞壬唱片MSR”設置了賬号,至今已經發布了46張專輯。5月2日至3日,《明日方舟》“音律聯覺”音樂專場在中國上海世博展覽館揭幕,近萬張演出門票被遊戲玩家一搶而空。熱門手遊《王者榮耀》也把“高共鳴度、高沉浸感”的音樂體驗作為遊戲重要賣點之一。7月21日至22日,《聽見王者世界——2021王者榮耀交響音樂會》将登陸上海東方藝術中心,由上海歌劇院交響樂團演繹、上海歌劇院常任指揮張誠傑執棒,以專業姿态颠覆傳統交響樂演出,讓觀衆享受“破次元”的視聽狂歡。

  傳統玩法面臨變革,用遊戲寫歌或成音樂創作新方式

  目前,以科技支撐的創意娛樂産業已成為世界範圍内的新經濟增長點。不斷疊代進化的音樂類遊戲也突破了經典音遊《節奏大師》《太鼓達人》的模式,在創作、教育等方面貢獻着新價值。

  韓國SM娛樂公司授權DalcomSoft研發音樂手遊《SuperStar:SMtown》,收錄了SM旗下藝人的數百首歌曲,在粉絲中掀起音樂狂潮。玩家随着動感音樂節奏對屏幕上的相應圖形進行打擊,在絢麗的視覺下完成歌曲的旋律,加上音樂軌道兩旁浮現的偶像掠影,完全徜徉在美妙的視聽盛宴中。“偶像 遊戲”的音遊模式拓展到YG、FNC等多家娛樂公司,大幅增加粉絲黏度的同時,也延展了音樂産業鍊。

  “讓音樂驅動用戶”的傳統玩法邏輯也面臨着變革,開放型音樂遊戲為玩家們開拓了自由創作的土壤。近期,人工智能音樂公司Popgun推出音樂制作類遊戲《Splash》,玩家數量已增長到2000萬以上。通過遊戲中的虛拟數字音頻工作站,用戶可以選擇不同風格的音樂、人聲等進行創作,玩家坐在家中就能過一把當DJ的瘾。國内手遊《ACE虛拟歌姬》則将二次元虛拟人物與音樂創作相結合,玩家能創作歌詞,設置音高與時值,讓遊戲歌姬嘗試演唱。如果這條“玩家創作-行家打磨-推向市場”的産業鍊條能逐步成型,那麼用遊戲寫歌或許會成為音樂創作的新方式。

  來源:文彙報

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