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倩女幽魂2.0手遊宣傳動畫

遊戲 更新时间:2024-08-07 07:11:53

  倩女幽魂2.0手遊宣傳動畫(倩女幽魂2宣布動畫化)(1)

  5月20日,網易遊戲在‘520遊戲熱愛日’發布會上宣布将聯合日本知名動畫團隊,打造《倩女幽魂2》同名動畫,其中日本動畫界元老級月岡貞夫為動畫導演,月岡貞夫曾執導過經典動畫片《鐵臂阿童木》、《森林大帝》。對于網易的這種手筆,業内感歎,網易為了打造品牌文化也真拼了。作為國外娛樂行業最喜聞樂見的形多之下,遊戲與電影互相改編已經不是什麼新鮮事,大多數人都知道,我們玩的那些大有來頭的遊戲基本都是來自電影,比如《最終幻想》、《生化危機》、《古墓麗影》、《指環王》。在國内市場上,這種跨界融合也獲得了一定成功,比如《倩女幽魂2》本身就是電影經典改變,還有無數武俠都在遊戲産業内大放其光,對了,聽說喜洋洋也灰太狼也要出遊戲了,小朋友們會很期待嗎?

  全球的産業大佬們看到電影改變成遊戲獲得了市場認可,又開始發力把遊戲打造成電影主,比如魔獸世界、憤怒的小鳥、極品飛車、刺客信條也都将被搬上電視屏幕,這種逆轉的跨界真會時不是讓你驚喜一下,創造出喜人的票房成績和廣闊的電視市場。不說國外的,就中國遊戲市場,一部仙劍捧紅了多少娛樂明星,楊幂、劉詩詩、劉亦菲、胡哥都通過仙劍電視劇為自己拉來了一大票粉絲。不過在在動畫這一塊,比較知名的是《秦時明月》和馬上就要在電視台播放的《夢幻西遊》。從這一次網易發布的《倩女幽魂》動畫團隊來看,網易此次戰略規劃絕對不是玩票之作,而是認認真真的想要幹一件大事。

  遊戲周邊、小說、電影、動漫,都是目前已經發展成型的品牌化産品積極布局的方向,特别現在遊戲産業市場太飽合,大家能想的不能想的都去想去了,想要突出沖圍,讓品牌多元化發展與傳播,單憑砸廣告費已經沒有太大的出路,隻有跨界合作才有可能出來N多可能性,相比起來,動畫是其中最好的載體。一款好遊戲可以讓玩家廢寝忘食,一部好動畫可以讓觀衆百看不厭,兩種藝術都有一個共同點,就是完整的情節,以及一個假設的起點一個必然的終點。對于遊戲玩家來說,即便是超級高手,一款新遊戲的終點也很難一蹴而就,存盤是必然的。而電影中的主人公恰好擁有了所有運氣與關鍵的判斷力,他可以暢快淋漓的過通關,而這正是遊戲影視藝術對玩家的吸引力。

  動畫與遊戲融合的比影視更突出一些,主要在角色上基本不會讓玩家出戲,比如《夢幻西遊》動畫片裡的角色與遊戲角色一樣,但影視有時候就會有區别的,比如不喜歡某個演員就會有出戲的感覺。當玩家在動畫片中看到自己玩的那個角色的時候,就會忍不住代入到動畫中,覺的那個人是自己,這樣一來,自然會更增加遊戲的粘度,玩家通過動畫片對遊戲有新的認知,提升“幸福感”從而形成更好的口碑效應。同理,遊戲動畫比較經典,自然就會被傳播,這樣就為會遊戲産品拉來新的玩家,留住老玩家,發展新玩家,誰說品牌多元化發展沒有用?在小編看來,用處非常之大,而且未來遊戲産品想要持續、長久發展,隻有多角度發力,統一集中收獲。

  那麼,我們的問題來了,網易為什麼選擇在《倩女幽魂2》上投入這麼大?這裡我們可以分析一二。如果網易想要通過動漫與動畫打通品牌多發展産業鍊,首先需要産品本身就富有感染力,《倩女幽魂2》的優勢一個是情節上,有很強的節奏性,一個是人物性格上,非常鮮明突出,簡單的說它非常适合打造成一部動畫,而且最重要的一點是,這款産品有觀衆緣,動畫出來不怎麼用廣告就可以拉一标關注,而且今年3月份,《倩女幽魂2》推出的漫畫連載也收獲了無數的人氣。而且網易打造動畫産品本意是為了産品品牌傳播,他針對的觀衆不是不具備判别能力的低齡觀衆,而是成人觀衆。

  這是遊戲品牌文化的一種傳播,網易遊戲不是第一個,也不是最後一個,如果一個行業的延伸需要發展,那麼誰第一個試行不重要,重要的是誰去推動發展。網易真的就是有錢任性想打造一部經典動畫嗎?現在看起來是這樣的,,用一句有格調的話來說:真正的藝術不在于你表現的怎麼好,而在于你想表達什麼?網易遊戲一直在向行業表達其在‘書、畫、影’IP矩陣上的布局。

  寫在這裡我忍不住啞然失笑,想起了天涯對向華強曾經的一句點評:一個有着藝術夢想的黑道大哥,僅僅因為夢想創造出了一個藝術帝國。這句比喻放在這裡也許不太合适,但我确實是這種感覺,因為我看到了網易遊戲在往文化藝術方向努力的伸展着自己的觸角。古人有一句話,風起于青萍之末,其來也漸,其入也深。如果中國元素有一天真在全球的動畫、遊戲、影視都有一定的地位的時候,我們會回頭感謝這些先行者嗎?

  倩女幽魂2.0手遊宣傳動畫(倩女幽魂2宣布動畫化)(2)

  标簽: 大時代 倩女幽魂 動畫 動漫 ( 責任編輯:張弛)

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