繪制不同人物時要注意的一點是“繪制不同的人物設置”。
為什麼我不能繪制不同的人物?原因是我在沒有掌握角色設置的情況下以某種方式繪制了它,并且無法将其與其他角色區分開來。為防止這種情況發生,請了解如何在設計中反映你的角色設置。
讓我們知道三個繪圖點
共有三種設計方法來體現畫面中的人物設定。
旨在區分不同之處
設計傳達功能
設計傳達個性
通過充分利用這些設計方法,我們将人物設定融入畫面,思考“設計傳達差異”。
什麼是設計來區分?
傳達差異的設計是“準備闡明與其他角色的設置差異的設計”,例如眼鏡和發飾。
如果你要繪制的角色與其他角色“有些不同”,那麼單獨繪制将是失敗的。讓我們準備一個人物,以便你一眼就能将其識别為不同的人物。
根據符号的類型,例如“眼鏡 = 智力”,傳輸給觀看者的人物設置會發生變化,但由于“印象操作”将從下一次開始處理,因此這次将是“是它與其他人不同嗎?”讓我們隻關注要點。
讓我們使用變形
你可以通過變形來找到使你認識到它們是不同人物的符号
變形中重要的是“與小怪的區别”
小角色刻畫是一種減少、誇大或省略人物各部分的設計方法。由于是整體縮小,所以除非省略特征部分以外的部分,否則無法繪制。将保留在此省略的部分方式是“部分反映了人物的設置”。
制作小角色人物時消失的元素是由于圖案不同而變得模糊的部分,因此不同繪制時無需強調它。
當你制作一個小角色人物時,你所做的就是假設标準的“mob (= body)”。
mob 是一個詞,意思是一群人、一群人等,是在漫畫和動漫中作為背景的一部分繪制的“許多其他人”。暴徒隻是背景,所以他們需要有一個平庸的設計來補充鮮明的主角。把它周圍的其他方法,将是不同小怪的特點是“設計需要分别吸引他們。”
設計怪物時要記住的事情
這裡要注意的一點是,生物設計因設計和世界觀而異。例如,如果你有一個具有特征性下垂眼睛的圖案,我認為暴徒也是下垂眼睛。在這種情況下,“醬眼”的特性就失去了它的特殊性。重要的是,不同的繪圖設計與暴徒的設計不同。
讓我們儲備各種設計模式
現在,讓我們将“傳達差異的設計”放入圖片中。首先,準備一個将成為暴徒的平庸設計。
接下來,讓我們添加一個“傳達差異的設計”。
傳達差異的設計主要是
誇張的設計
添加項目的設計
合成零件和物品的設計
共有三種類型。
即使有作為基礎的人物設計,定期儲備各種設計圖案也很重要,這樣你就可以快速識别哪個部分是“傳達差異的設計”。
模式 1 | 讓我們誇大部分
“用誇張的零件設計”是将預先準備好的零件作為身體的誇張。
主要方法是
如何改變顔色
如何更改大小
如何增加或減少數量
等等。請注意,如果沒有更極端的誇張,這種方法将不起作用。
模式 2 | 讓我們添加一個項目
“添加物品的設計”是将物品與身體分開裝備的一種。
例如眼鏡、帽子、發飾等。另外,紮頭發的方式不是變形的身體,而是一種裝飾,所以歸入這裡。
模式 3 | 讓我們合成零件和物品
最後是模式1和模式2的組合技術。
它是一種合成身體部位的方法,或者将本應是肉體的物品和其他種族的裝飾品合成到肉體中。
概括
現在,再看一下你打算再次繪制的角色設計。
該角色的“區别設計”是什麼?你有紅頭發嗎?你戴眼鏡嗎?是第三個嗎?重要的是“比較”。
區别于其他角色和小怪的特征是繪制不同角色所必需的設計。即使由于圖案的差異而無法複制各種元素,也不能省略“傳達差異(=身份)的設計”。
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