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對于遊戲創作者來說,玩家喜歡什麼樣的角色一直是很讓人費解的問題,雖然從各類圖站同人創作的數量和玩家調查裡可以看出一些端倪,但廣大玩家究竟喜歡什麼,估計也沒人真的能說清楚。
看多了常規審美以後,偶爾出現的一些某些方面很有特色的角色反而會吸引到更多的注意,時不時也會冒出一兩匹黑馬,迅速占領了大家的視野。就好比說不久前發布的《生化危機8》,那位很高大的吸血鬼姐姐瞬間吸引了大量玩家的目光,讨論度和熱度都非常高,完全不像是一個恐怖生存遊戲裡的BOSS該有的“待遇”。
再往前兩年,2019年煉金工房系列第21作《萊莎的煉金工房:常暗女王與秘密藏身處》(以下簡稱“《萊莎1》”)的主角萊莎一經公布,就迅速憑借着豐腴的身材占據了很長一段時間内玩家們的讨論熱點,同人創作數量也如雨後春筍般大量湧現出來。
最終《萊莎1》也不負衆望,在遊戲發售一年之際,官方宣布遊戲全平台銷量已經突破50萬,對于一款以往作品能有10萬銷量都算成功的系列來說,《萊莎1》的成果可以說是相當喜人了。
可能是想趁熱打鐵,《萊莎1》發售還不到一年,《萊莎的煉金工房2:失落傳說與秘密妖精》(以下簡稱“《萊莎2》”)就公布了,當時的我對于《萊莎2》的品質還是有擔憂的,這自然是有原因的。
一鼓作氣,再而衰?偶然的成功是難以複制的,因為有太多不确定的因素,你永遠不知道是哪個因素決定了作品的成功。《萊莎1》的成功絕不僅僅是人設的原因,畫面的進步、戰鬥系統半即時化和煉金系統的簡化等等都可能是影響因素。
那麼續作要怎麼做呢?成功的人設是肯定不會換的,之前的系列也基本遵循3作一個大系列都用同一個畫師的傳統。但同樣的主角會不會有審美疲勞呢?對于煉金工房系列來說,除了很早期的作品有過同一主角的設定,在系列3D化之後,《萊莎2》也是首次采用同一個主角的作品。之前系列作品的做法是,讓前作主角成為配角,作為新作主角的朋友或者老師的身份出現在續作中。這樣既有新的角色,又可以看到成長後的老角色,可以說是很穩妥的做法。
《萊莎1》的成功在前,戰鬥系統和煉金系統大改有太大的風險,那麼在前作的基礎上,又能做出哪些小改變,能夠讓玩過前作的玩家不感到乏味,又能讓之前的系統更加有樂趣或者更加便捷和人性化呢,這真的是個很難的問題。
在看到《萊莎2》發售後首周就取得了超越前作的15萬銷量這個新聞之後,我不禁陷入了沉思,或許我之前的擔心都是多餘的。銷量才是硬道理,玩過之後自然就知道為什麼大家對萊莎情有獨鐘。
知己知彼,方能百戰不殆
煉金工房系列的制作方GUST算不上非常有名的工作室,就隻拿同社光榮特庫摩内的工作室來說。論建模精度和戰鬥表現,比不上TeamNINJA(代表作《死或生》、《忍者龍劍傳》、《仁王》系列)。論戰鬥爽快感,比不上“無雙組”ω-Force。論遊戲策略性,更是不敢和鼻祖級的ShibusawaKou(代表作《三國志》、《信長之野望》系列)相提并論。
當然也不該這麼比,同社内的都是大佬級别的工作室,咱不能硬碰硬呀,求生存就得揚長避短,想必GUST也是知道自己的長處的。煉金工房系列得以存續這麼年。一直有這麼多忠誠玩家支持,我覺得靠得就是獨具特色的煉金玩法,這在其他遊戲裡是絕對玩不到的。
鬥智不鬥勇,煉金真魔性
煉金玩法的原理說起來很簡單,就是通過不同的素材組合煉成特定的道具,成品道具可以繼承素材的特性。而實際體現在玩法中的時候就是另一回事了,每一個大系列的煉金玩法都不盡相同。《萊莎2》的煉金玩法基本保持和前作一緻,在調和界面就可以直觀地看出各個素材欄是增加所調和出道具的哪個方面的屬性。在某些特定情況下,加入特定的素材還可以将最終的成品更改為其他道具并且學得配方。在想強化某一特定屬性的時候,可以在同一欄内添加多個素材,唯一需要注意的就是堆疊上限和添加素材的次數。
說到添加素材次數,那就不得不說這次對于煉金配方和技能習得方式的重大改變。以往作品中配方基本隻能商店、探索或者劇情發展獲得。另外的配方就得通過不斷調和提升煉金等級到一定程度才能學會,而《萊莎2》中将以往通過提升煉金等級習得的配方做成了技能樹的形式,讓玩家對于配方的學習可以更自主的分配。是先學習材料配方提升采集的效率,還是先學習武器防具提升角色戰鬥力,都可以由玩家自己決定。随着劇情發展,也會逐漸解鎖更為豐富的技能樹。
因為幾乎每個素材都有着不同的特性,而道具能力的提升又得考慮屬性的堆疊,所以每次調和的時候腦内都是一場博弈,究竟如何取舍。不過其實也并不用這麼糾結,《萊莎1》的時候就有一種非常方便的“重組”功能,可以反複調和同一個道具,理論上隻要素材夠,就可以一直重複調和一件道具到高屬性。還是需要注意重組需要消耗一種叫寶石的耗材,寶石可以通過分解素材來獲得。
光是看描述可能會覺得煉金系統有點複雜,剛開始接觸這個系列的時候我也是這樣,但隻要上手試過幾次就會發現其中有趣的地方并且停不下來。毫不誇張地說,有時候為了調和出一個高屬性的道具,光煉金都能玩幾個小時。而萊莎這兩做的重組系統,讓調和高屬性道具的難度已經降低了很多,對于新人來說也相當友好,可以簡單享受調和的樂趣。
除了獨具特色的煉金系統之外,煉金工房系列的戰鬥系統也一直很有特色,萊莎這作開始的半即時制回合玩法更是與之前更為标準化的回合制玩法有着很大不同。
回合or即時?我全都要!
《萊莎2》的戰鬥機制也基本承襲了前作的模式,玩家隻需要操作一名角色進行戰鬥,其他角色會交由電腦AI來進行行動。戰鬥基本遵循“通過普通攻擊積攢行動值(AP)”→“消耗AP發動技能或使用道具”→“使用技能提升戰術等級(T.Lv)獲得更多的普通攻擊連擊次數”并以此循環的模式。
在玩家選擇指令時其他同伴和敵人都是會行動的(選擇使用道具時時間仍然會暫停),戰鬥節奏相比回合制更快。
在敵人攻擊的時候也可以主動防禦,防禦成功可以減輕傷害,而在敵人攻擊前一瞬再按防禦形成完美防禦的話,受到的傷害會更低,并且還可以避免一些負面效果生效,已經有動作遊戲那味了。
和前作一樣,《萊莎2》也有非常強大的“行動指令”系統,戰鬥時滿足同伴提出的需求就可以達成技能連鎖,非常好用。
戰鬥的爽快之處在于戰術等級高了以後,有更多的AP用來發動技能連鎖,再加上行動指令的配合,可以在一次行動中就給敵人造成大量傷害。
以前的煉金工房系列作品中,道具的作用過于強大,調和出一個強力道具以後,基本上戰鬥就成了丢各種道具,雖然調和的過程還算有趣,但用道具戰鬥實在算不上有趣。在萊莎兩作中可以明顯感到道具的作用被降低了很多,但仍然不容忽視。比如在敵人有對某種屬性虛弱的情況下,用對應屬性的道具去攻擊往往是很好的選擇,在對戰BOSS時,使用道具增強我方防禦能力以抵禦接下來的大傷害攻擊有時也是很有必要的。至少戰鬥的過程不再是一味地丢道具,而是普通攻擊、技能、道具都需要兼顧。
除了煉金和戰鬥系統上的一些小優化之外,其他地方相比《萊莎1》也有一些變化。比如探索時多了走懸崖、鑽縫隙、遊泳、潛水、拉繩索跳的環節,看得出來是跟一些動作冒險遊戲學的。
可以拉住繩索跳躍這個設定讓地圖的廣度比起之前各作來說廣了很多,讓野外地圖的探索不再那麼“平面”,算是挺有意思的一個設定。
另外還有比如遺迹探索解謎和坐騎等等都算是錦上添花的小改變。相比《萊莎1》來說确實豐富了不少。
上面這是“知己”,而“知彼”則是對于玩家喜好的把控,《萊莎1》的人設為什麼這麼成功大家都心知肚明,玩家想要什麼,就給玩家看什麼,《萊莎2》裡面有不少細節可以看出GUST是下了心的,圖我就不放了。
忍常人所不能忍,成常人所不能成前面說了很多好話,并不是說《萊莎2》就是個非常完美的遊戲,要說缺點的話依然可以找出很多,并且很多都是系列的老問題了。比如人物動作僵硬,特别是過場動畫時,明顯可以看出是通過預設好的一些動畫來進行組合,雖然也可以理解是為了節約成本。但《萊莎1》好歹銷量比起以前是高出了好幾倍,不說演出動畫都是動作捕捉做吧,好歹也調得自然一點,不然看起來也确實挺尴尬的。
故事節奏慢這點也是日系角色扮演遊戲的通病了,這個其實玩多了日式遊戲還是可以習慣的。但遊戲角色的設定有點過于幼稚以至于讓人覺得不合常理,說萊莎天然呆沒有危機感吧,周圍的同伴也都是這樣就有點過分了。雖然煉金工房系列整體是比較歡快治愈的,但多少還是讓人覺得劇情有些太低齡化了。
所以說對于煉金工房這個系列,萊莎這個開創新紀元的作品,如果玩家可以忍受遊戲節奏慢,人物動作僵硬和劇情低幼,專心享受戰鬥的快感和煉金的魔性的話,哦對了,也可以享受好看的人物本身,這個系列還是有很多樂趣的。
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