你總得試一試。
“格鬥遊戲”。
這是一個每次談起,都會讓我眉頭皺得比上次更深的遊戲類型,不過原因并不是我對它有什麼偏見,而是因為它似乎正在離我們越來越遠。
這還真不是我在危言聳聽,不信我們可以看看去年TGA上,“年度最佳格鬥遊戲”的候選名單:《碧藍幻想versus》《真人快打11》《街頭霸王5:冠軍版》《一拳超人:無名英雄》與《夜下降生Exe:Late》。
我并不是想說其中哪款遊戲不行,但兩款冷飯,一款漫改加一款衍生的陣容,實在很難用“年度”來衡量,“王道類”新作的缺失,導緻整個名單看上去“拼湊感”極強,很難讓人不去和整個遊戲類型的落沒,聯想到一起。
如果光從遊玩性質上來說,傳統的“格鬥遊戲”在很多時候,追求的是極緻的個體強大,不光要求玩家深入了解遊戲中每一個設計、更需要擁有不斷挑戰自我極限的“韌性”,心理和思維上的清晰,以及時刻相伴的“孤獨”,這些,都被濃縮在一場場隻能持續數分鐘的對局中。
這些特殊性原因的存在,造就了“格鬥遊戲”比其他對抗類遊戲更強的“競争性”,卻也讓新手玩家的門檻變得極高,那一張張複雜的出招表,更是成為了擋在面前的第一道門檻。
另一方面,造成這樣的局面的根本原因,也并非全在格鬥遊戲的“高門檻”上。作為奠定了現代“對抗類”電子競技賽事形式的遊戲類型,格鬥遊戲也沒能抵禦住互聯網時代,遊戲界“新浪潮”的沖擊。
進入二十一世紀後,相對來說學習成本更低,同時可參與人數更多的RTS、FPS逐漸成為這一類型中的主流,随着互聯網的普及,這種影響更是從一般玩家,擴散到職業電競賽事。
在電子競技賽事數據類網站,Esports Earnings上,我們可以清楚地看到,不僅全球獎金最高的電競項目前十名中,早已沒有格鬥遊戲的身影,昔日那些格鬥遊戲界的“傳奇王者”們,更是在這裡不見蹤影,難免讓人有些唏噓。
在日本描寫上個世紀,九十年代街機界的漫畫作品,《高分少女》中,曾經出現過這樣的場景,一幫身份各異的男人們,聚集在街機廳中,圍觀女主角“大野晶”如何把前來挑戰自己的對手,一個個打得體無完膚,人群時而為高超的技術驚歎,時而為敗者歎息。
雖然語言與文化背景不同,但這也曾經是我們國内一票“玩家”們的日常。放學後,貪玩的男生們三五成群,聚集在那個城市中,為數不多的遊戲廳裡,占下兩台機子進行“輪替式”對決,輸的立刻下場看看誰能“霸台”最久,這是我們在學校之外,為數不多能聚集在一起的時間。
不過直到我們長大後,才意識到對于那個時候的我們來說,通過練習來獲得的“勝利”固然重要,卻不是格鬥遊戲的全部。
現在,“格鬥遊戲”需要一條全新的出路。
近日的TapTap發布會上,心動卻讓我看到了一絲希望。
在這次發布會上,心動首次披露了數款由他們自行研發的遊戲項目,不過最讓我驚喜的,則是其中一款,名為《Flash Party》的“非傳統”格鬥遊戲。
在開始介紹《Flash Party》前,我們先來看看什麼是“傳統”格鬥遊戲。玩家以“1V1”的形式,通過精彩或高效的連招,互相消減對方在畫面上方顯示的體力槽,首先将對方體力槽清零的一方勝利,遊戲中出場的角色,也多有着帥氣、性感、兇狠、強壯的外表。
我知道這聽起來非常普通,但《Flash Party》的“非傳統”,就在于我上述列出的這些規則和特點,它真的都沒有挨着。
《Flash Party》的世界觀,充滿了“皮克斯動畫”式的幽默感,一群身世、來曆,甚至是種族都不盡相同的角色,在創造了世界的“神”的影響下聚在了一起,為了實現心中的夢想,開啟了一場精彩的表演,從本作極具特色的舞台設計,我們多少能夠窺得這個有趣世界的一角。
《Flash Party》極為輕松诙諧,且帶有一絲惡搞精神的角色設計上,我們便不難看出,《Flash Party》并沒有把目标用戶,縮放到某個特定的玩家群體,一切似乎都非常符合那極為特殊的“類型定位”——一款全年齡歡樂的派對格鬥遊戲。
“派對遊戲”講究的“多人同樂”和“格鬥遊戲”追求的“激烈對抗”,我知道,這兩個标簽怎麼看都有些太自相矛盾了,但正是因為這樣,才造就了《Flash Party》系統機制的獨特性。
如果你抱着傳統格鬥遊戲的認知,進入《Flash Party》一定會有極強的違和感。
首先就是遊戲的整體構圖,進入對戰模式後,《Flash Party》的角色們在畫面中的占比,顯然要比通常格鬥遊戲要小上不少,正好能把整個對戰舞台完全囊括在其中。
而更有趣的一點,則在于本作的UI中,沒有對應角色的“體力槽”,唯一顯眼的,是直接安放在每個角色頭頂,醒目的百分比數字,以及畫面上方的人物頭像——我知道你想說什麼,這不是“大亂鬥”的核心機制嗎?
确實如此,《Flash Party》在這一塊的設計,的确借鑒了“大亂鬥”的這個經典設計。但《Flash Party》并沒有無章法地挪用,而是結合了遊戲玩法,進行了調整。
《Flash Party》的主要勝負條件與“大亂鬥”一緻,同樣在于角色是否能夠最後停留在戰鬥舞台内。
而每個角色頭頂的百分比,象征着其當前所承受的傷害,一旦角色受到攻擊,這個數字就會呈累積式增長,數字越大,角色就越容易被擊飛到場外化作一道彩虹——從某種意義上來說,這也可能是最“和平”的勝負判定機制了。
在“飛出場地”這一特殊勝負條件的影響下,一向被傳統格鬥遊戲所忽視的“空中戰鬥”部分,在《Flash Party》中被強化放大,整個戰場的立體感也随之被增強。
此外,作為一款格鬥遊戲,《Flash Party》的制作組非常大膽地取消了“搓招”——這一傳統格鬥遊戲的核心系統,取而代之的,隻有一個控制行走方向的虛拟搖杆,以及三個分别代表“普通攻擊”“技能”,以及“跳躍”的按鍵。
在遊戲中,玩家隻需要輕觸或滑動虛拟按鍵,就可以輕易釋放出角色的所有技能,省去了類似“下斜前”這樣的組合操作。也就是說,玩家們不再需要默背角色複雜的出招表,便能夠輕松嘗試所有的角色,可以說是在保持了格鬥遊戲“動作感”的同時,把玩家上手門檻和學習成本,都壓縮到了最低。
所有上述這些特點放在一起,讓《Flash Party》的整體遊戲氛圍變得非常輕松。利用移動端優勢,和全國玩家随機匹配的“亂鬥模式”自不必多說,看着舞台上這些或幽默或歡樂的角色,互相釋放出華麗的招式,即使在現實中面對面被擊敗,也不會留下太多負面感情。
輕松、快節奏、歡樂、易上手,這些要素可以說是一款“派對遊戲”的标配,同時也是當下“格鬥遊戲”最稀缺的,更不要說本作“全平台”的硬件優勢,讓我在時隔多年,又一次産生了拉上好友,玩一把格鬥遊戲的興趣。而且現在,我們還不需要輪替和續币了。
也許你會有這樣的異議“為了所謂的‘歡樂’,一味地做‘簡化’就是格鬥遊戲的出路?”
當然不是。盡管我在上面的介紹中,集中說明了《Flash Party》上手門檻之低,遊玩過程輕松,但也并不代表它沒有深度可以鑽研。
在真正了解了遊戲之後,你便會發現,其實事實恰恰相反,操作上的簡化在拉低了遊戲整體“下限”的同時,也将“上限”提高了一個等級。
實際上,就在《Flash Party》的論壇上,提前參與了測試的玩家們,就已經開始了自己的“上限探索”之路。他們通過分析角色性能和單獨技能的“前搖”“後搖”,開發出各式高效的連招,既利用了《Flash Party》出招簡單的特性,又充分解讀了格鬥玩家們,都在追求的“極緻連招”,讓不少剛剛入門的新手,看得直呼大佬。
這大概就是我們常說的“玩的不是一個遊戲”。
“入門簡單精通難。”
這樣的雙重屬性,既照顧了輕度手遊玩家的遊戲體驗,又充分考慮了硬核格鬥玩家的需求。我們無法否認“傳統格鬥遊戲”,在該類型中的重要地位将兩者聯系到一起,也确實需要一款像《Flash Party》這樣的遊戲,再次将玩家們聚到一起。
就像《Flash Party》的制作人Lizi說的那樣,以往的格鬥遊戲都有一個自己的玩家圈子,大家時不時會聚在一起切磋一下,交流下心得,回去練練再來切磋,但這樣的模式對普通玩家來說接受成本比較高,他們更願意玩沒有那麼大線下社交壓力的遊戲。
現在,《Flash Party》真的打破了這層隔閡。
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