今天,NVIDIA(英偉達)宣布為VR和專業内容設計和制作推出三項重大軟件更新,讓藝術家和設計師能夠更高效地開展工作、盡情揮灑更酷的創意。這些軟件包括NVIDIA VRWorks 360 Video SDK、NVIDIA mental ray for Maya插件解決方案以及全新NVIDIA OptiX 4光線追蹤引擎,在最新發布的基于Pascal GPU架構的新一代Quadro GPU上可以提供最佳的性能表現。
這些軟件更新均在上周剛剛舉辦的美國SIGGRAPH 2016大會上公布,其中,VRWorks 360 Video SDK讓VR開發者能夠開發出可加速獲取、拼接以及傳輸來自多個攝像頭的4K視頻源的應用程序,從而帶來360度實時環繞視頻體驗;針對Maya的mental ray插件讓藝術家和設計師能夠在其mental ray渲染工作中獲得性能的大幅提升;NVIDIA Optix 4提供了對Pascal GPU和NVIDIA NVLink高速互聯技術的支持,讓藝術家能夠實現超快的互動渲染,滿足最大64GB的電影場景的需求。
針對Maya 2017的mental ray插件,支持GPU加速
針對Maya的NVIDIA mental ray是一款插件渲染解決方案,讓用戶無需等待Maya的更新,就能直接使用最新的功能和特性。mental ray是全球最流行的電影級畫質渲染器,NVIDIA将直接向Maya 2017的用戶免費提供該插件的Beta版本。
針對Maya的NVIDIA mental ray可以以漸進的互動性,将最終幀渲染直接搬到Maya視窗當中。此外,憑借GI-Next(直觀全局光照引擎)這一解決方案,高質量全局光照的性能表現可以達到之前的兩倍。GI-Next 還支持GPU加速,僅增加一顆頂級GPU即可實現10——20倍速度提升。
“在過去的5年裡,我們HVE(好萊塢視覺特效公司)的工作人員一直在Maya中使用mental ray”,HVE視覺特效總監Jason Howey表示:“統一采樣讓我們能夠實現電影級的畫質渲染,渲染每一幀平均需要花費30-40分鐘的時間。這讓我們能夠及時交付作品,同時不必投資購置龐大的渲染集群。我們期待使用即将到來的GPU加速的mental ray互動視窗和GI Next。”
VRWorks 360 Video SDK:加速360度環繞視頻拼接
制作360度視頻需要拍攝并拼接不同角度的多個攝像機的視頻片段,視頻片段之間的連續性、拼接線、邊緣模糊、顔色不匹配以及多個攝像機的曝光度等因素均可導緻觀賞體驗不真實。同時,拼接與傳輸過程涉及的計算量十分繁重,給編輯環節造成了許多難題。
全新的VRWorks 360 Video SDK讓内容制作人員能夠獲取最多32個攝像機的視頻源并以離線或實時的方式将其拼接成一個360°的視頻。該SDK可為視頻解碼、均衡化、校準、拼接以及編碼等任務提供GPU加速,從而達到極高的畫質與性能。此外,它還支持定制配置和攝像機參數以及各類魚眼鏡頭。該SDK兼容NVIDIA的GPUDirect視頻技術,能夠以極地的延遲進行從攝像機到GPU之間的視頻獲取。
VRWorks 360 Video SDK将在今年晚些時候公開發布。
“拍攝和拼接360度視頻是一件耗時且需要超高計算性能的工作”,STRIVR首席技術官Masaki Miyanohara表示:“NVIDIA的VRWorks 360 Video SDK有助于加速STRIVR的工作流程,可成就實時的高畫質360度視頻。”
OptiX 4光線追蹤引擎:實現高達64GB的場景可視化
OptiX是NVIDIA開發的一套可以充分利用GPU加速的光線追蹤引擎,全新的OptiX 4針對那些想要開發自己的光線追蹤應用的開發者。新版本特别加入了對NVIDIA NVLink高速互聯技術與Pascal GPU的支持,其中包括每個節點配備8顆NVIDIA Tesla P100 GPU的全新DGX-1超級計算機。
如此一來,開發者便能夠利用GPU渲染對高達64GB的場景進行可視化,這在之前是無法實現的。OptiX目前已被應用于Adobe After Effects等商業應用程序以及皮克斯等電影公司的内部工具當中。
皮克斯首席技術官Steve May表示:“通常我們的藝術家需要處理50GB或更大的數據集。如果可以對這種大小的電影場景進行互動可視化,那麼我們的藝術家便能夠更快地做出決策。我們非常期待測試Pascal的極限,我們希望能夠在工作中大大得益于Pascal。”
此外,在今年秋季,DGX-1和Quadro VCA用戶還将能夠使用到Iray VR Beta版本。Iray VR于今年4月GPU技術大會上宣布,可帶來照片般逼真的虛拟現實體驗,讓設計師能夠以不同的角度觀察作品并與之互動,從而對自己的設計作品産生全新的認識。Iray VR采用光場技術來将物理效果渲染的精度搬到互動VR領域中來。
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