遊戲公司實施防沉迷?被稱為史上最嚴的遊戲防沉迷新規已經發布了一個多月,在新規的要求下,所有的網絡遊戲企業可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務;而未經過實名驗證的用戶則禁止登錄遊戲,我來為大家講解一下關于遊戲公司實施防沉迷?跟着小編一起來看一看吧!
被稱為史上最嚴的遊戲防沉迷新規已經發布了一個多月,在新規的要求下,所有的網絡遊戲企業可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務;而未經過實名驗證的用戶則禁止登錄遊戲。
新規出台實施後,相關的影響也已經在圈内圈外顯現。橫向來看,體現在未成年人、遊戲企業、社會三個層面,縱向來看,則覆蓋了包括自律公約、身份驗證、灰産打擊等遊戲防沉迷的各個環節,可以說幾乎做到了“嚴防死守”。
無論是新規實施前還是實施後,社會各界對于遊戲一直有着各自的固化認知,其中不乏一些激烈的聲音認為遊戲依舊是洪水猛獸。但在全國政協委員許進看來,與其簡單地對網絡遊戲扣帽子、打棍子,不如攜手社會、家長和企業多方共治,共同解決青少年沉迷的問題。
新規落地,遊戲企業齊齊跟上
實際上,在企業層面,新規落地的效果幾乎是立竿見影的。部分企業為了做好防沉迷,甚至在新規實施當天就加班加點調整相關系統,以确保及時有效落實新政要求。
截至目前,市面上主流的遊戲産品,如騰訊的《王者榮耀》、《和平精英》,米哈遊的《原神》、,網易的《我的世界》等均已實行實名注冊,并接入了防沉迷系統或健康系統,對未成年人的遊戲行為進行自動管控。這些遊戲在登錄時均要求填寫姓名及身份證進行實名注冊。
而像TapTap這類年輕用戶聚集的遊戲社區,也在第一時間主動要求用戶通過實名認證,在未登錄或未實名認證的情況下,Tap Tap将不對用戶開放遊戲下載功能。
新規的實施把遊戲防沉迷的話題推到風口浪尖,但這并不代表遊戲企業是最近才認真踐行防沉迷措施。
早在2020年12月,在各主管部門的牽頭下,騰訊、網易等多家行業參與者就共同制定了《網絡遊戲适齡提示》、明确行業标準,并與家長監護等未成年人保護政策緊密聯系,幫助更多家長了解遊戲内容,引導未成年人健康體驗遊戲。
而在新規實施後,在中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會與會員單位以及相關遊戲企業在國家主管部門指導下,遊戲圈又共同發起了《網絡遊戲行業防沉迷自律公約》,圍繞防沉迷、遊戲灰産、價值觀導向等問題進行自我約糾察和約束。
《公約》共引來200多家遊戲相關企業共同參與,一方面反映出整個遊戲行業對于未成年保護的高度重視;另一方面,也體現了遊戲企業的社會責任和社會擔當。
家長狂喜:孩子已放棄掙紮,主動退出遊戲
遊戲企業在防沉迷方面的不斷跟進,在家長和未成年人層面帶來了十分顯著的效果。
據山西晚報報道,在遊戲企業防沉迷措施落實兩周後,家住太原市杏花嶺區的郭女士就欣喜地看到了讀六年級女兒的變化:以前放學就抱着手機玩遊戲的她,現在周五晚上8點上線,9點還差一點就主動下線了。
與一般人認為的強制下線不同的是,郭女士孩子的賬号由于是用父母身份證注冊的,實際上并不受防沉迷的影響,而孩子下線的原因僅僅是因為“同學被‘防沉迷’系統限制下線,沒有了玩伴,孩子也就不想玩了。”而在山西晚報後續的采訪中,不少家長都對“史上最嚴遊戲禁令”的效果表示肯定。
有趣的是,防沉迷新規的出台還引出了不少趣事。
在微博、知乎等社區,不少網遊反應防沉迷系統上線後,自己經常聽到樓下有小孩子在哭鬧;還有網遊則感覺出來跑動的小孩變多了。
遊戲已經成為人們生活中不可或缺的一項娛樂活動,它既能提供簡單直接的娛樂價值,又能擔負傳承傳統文化的曆史使命,但過度遊戲卻又會導緻沉迷。
其中一則視頻顯示,杭州一名六年級小學生就因為防沉迷新規而無法進入遊戲,隻能一手抱Pad一手抹眼淚,而這一幕,被“黑心”家人上傳到了網上。在主人公淚撒屏幕的同時,幸災樂禍的彈幕卻從屏幕飄過:“你看他笑得多開心”。
除卻這個視頻外,在B站、抖音等視頻頻台,還存在有不少同類視頻。這些視頻的紮堆出現,也從側面反映出防沉迷新規的有效性。
明确遊戲的責任與義務
在防沉迷新規落地前,就有不少人呼籲社會多多思考未成年人沉迷遊戲的原因。
在許進看來,移動互聯網時代,遊戲是一種青少年容易獲取的、便宜且方便的娛樂方式,并且已成為年輕人之間一項重要的社交内容。考慮到目前未成年人享受到的娛樂形式和場地都很有限,以及現有教學方式和内容有時候對孩子吸引力不足,這些都是加重了年輕人沉迷網遊。
徐進認為,要解決青少年沉迷的問題,需要社會、家長和網絡遊戲企業多方共治,以促進青少年的健康成長為出發點。為此,他提出了三點建議:
一是明确遊戲的重要責任是服務社會。企業也要堅持以人民為中心的發展思想,這樣企業發展才能持久,才能打造優秀品牌。從這一點來講,企業要肩負起服務社會的重要責任,而不能隻是尋求利潤的最大化。對于企業而言,以服務社會為重要宗旨,就是要為用戶提供良好的、不斷創新的産品和服務,實現供需雙方精準對接與和諧共赢。
二是不能忘記各自責任。針對遊戲容易上瘾的特征,網絡遊戲的出品方和設計者不能為了留住用戶而任意擴大遊戲的吸引力和代入感。要嚴格落實遊戲實名制和用技術手段限時,同時對于未成年人的遊戲充值和購買裝備,也應該設置嚴格的程序進行限制。與此同時,社會各界和家長也要更多關注這個問題,避免青少年沉迷,保護青少年健康成長。
三是承擔起傳播中國文化的責任。網絡遊戲要承擔起對内、對外傳播中國文化的責任。應把中國傳統文化和體育競技以網絡遊戲的方式提供給孩子們,也是一種有效的教學方法,并有可能成為新時代的寓教于樂。而功能遊戲和遊戲化學習,也可以與思政課、道德課、文化課、曆史課進行巧妙結合,生成全新的教學形式。目前,在中國公司引領全球電競體系和中國出海遊戲産業高速增長的背景下,海外電競比賽和網絡遊戲畫面對中國文化傳播的貢獻依然有限。如何将其作為對外傳播中國文化的有力抓手,同樣需要更多的前瞻思考、創意設計與精品力作。
遊戲已經成為人們生活中不可或缺的一項娛樂活動,它既能提供簡單直接的娛樂價值,又能擔負傳承傳統文化的曆史使命,但過度遊戲卻又會導緻沉迷。
或許就像許進委員所說,對于遊戲,我們不能簡單地扣帽子、打棍子,而是要辯證去看待。而就這一點,遊戲其實與其它所有的事物無異。
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