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一拳超人最強之男手遊競技

生活 更新时间:2024-12-05 23:12:53

不知何時起,改編日漫知名IP手遊,變成了一件有些微妙的苦差。面對IP如數家珍的粉絲、原作還原的把握、日方監修的嚴格,遊戲廠商長期處在一個“餅幹夾心”的位置,既要全力以赴、又要小心翼翼,才能不負期待。

最近接受這一挑戰的廠商是掌趣集團。6月19日,第二季動畫開播正當時,由知名日漫IP《一拳超人》正版授權的改編手遊《一拳超人:最強之男》正式開啟不删檔測試。得益于光頭埼玉老師的手遊首秀,在正式上線之前,這款由玩蟹科技研發、天馬時空發行,日本集英社領銜制作委員會擔任監修的産品,就預先斬獲不少人氣。遊戲上線當日,《一拳超人:最強之男》也不負衆望,僅8小時便登頂App Store免費榜。

一拳超人最強之男手遊競技(手遊一拳超人最強之男上線)1

除産品本身因素以外,手遊高人氣與IP強大的号召力不無關系。截至目前,《一拳超人》動畫在豆瓣評分9.3、貼吧讨論帖過500萬,微博話題閱讀數更是達到2.7億。過去,《一拳超人》衍生梗“我變秃了,也變強了”也早早出圈,成為人盡皆知的流行語。

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可以說,在精品IP“用一個少一個”的今天,《一拳超人:最強之男》已是業内少有頂級日漫IP加持的産品。但人氣即責任、名聲即挑戰,對于這樣一款看似“含着金湯匙出生”的産品而言,背後的廠商們究竟又想方設法克服了哪些常人未曾想象的困難,并最終走到今天?

不簡單的還原:外在熱血,成長才是内涵

最直觀的挑戰,莫過于《一拳超人》原作本身充滿魅力,卻又無比矛盾的“主角無敵”設定。按照任何敵人一擊必倒的設定,留給開發團隊的發揮餘地并不多。

但是,這隻是明面上的困難,在GameLook看來,《一拳超人》表面上是主角埼玉一拳無敵的設定較難改編,内核則是作者在原作中想要傳達的精神難以被完整還原。

2009年,《一拳超人》漫畫由原作者ONE在個人網站上開始連載,畫風寫意粗犷,甚至有些像随性塗鴉,但仍未改變作品設定突出、大受歡迎的事實。直到2012年,《一拳超人》受到另一名漫畫家村田雄介的賞識,在征得原作者ONE同意後,由村田雄介繪制的重制版漫畫開始在集英社旗下的網絡雜志上連載。

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典型的原作與重制版對比

到2018年底,《一拳超人》漫畫重制版光單行本就賣出1650萬冊。動畫方面,也以近年來少有的王道熱血題材,以及高幀率的精彩打鬥場面為人所稱道。

盡管原版、重制版的漫畫和動畫版各不相同,但都遵循了一條正向理念,即用荒誕的故事情節包裝“夢想、奮鬥”,激勵人們邁出第一步。因而,雖然看似主角出場已經“天下第一”,但《一拳超人》其實是一個讨論成長的作品,隻不過成長的不隻是角色,還有作者、讀者等每一名參與者。

原作者ONE就曾表示,創作《一拳超人》初衷其實是“抱着試一試的心态”,主角埼玉在介紹自己時也往往會說,“我隻是興趣使然的英雄”。因為想做,所以去做,如此而已。

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在《一拳超人》的世界觀中,英雄是一個普遍化的職業,雖然有些無厘頭,但埼玉老師變強的原因隻是單純進行了高強度的鍛煉。通過藝術作品誇張的手法,《一拳超人》講述了一個“人人皆可成為英雄”的道理。在“喪文化”大行其道的今天,《一拳超人》肯定努力、肯定夢想的精神顯得如此珍貴。

而一千個讀者眼中便有一千個哈姆雷特,每位粉絲理解作品的角度不同,每名玩家心目中的“英雄”也不一樣。因此,擺在天馬時空面前的實際問題是:要如何做出一款既全民受用、人人都能感受到樂趣,又能還原原作熱血的外在、與勇敢追夢内涵的産品?

矛盾的綜合:讓大衆品成為創新品

因而,《一拳超人:最強之男》最終采取了相對成熟的卡牌玩法,力主還原動畫、展現熱血,并勇于創新,在策略性上做文章。開發商層面,也選擇了耕耘卡牌多年的玩蟹科技。這一選擇,一方面是擴大遊戲受衆,進而增加未來發展的潛力;另一方面,選擇卡牌,更多的是希望能夠最大化降低門檻,讓所有熱愛《一拳超人》的粉絲、乃至是路人玩家,都能一同感受IP的魅力。

正因如此,《一拳超人:最強之男》能以更好的品質與姿态與玩家見面,得益于卡牌無需教育用戶的優勢,大部分遊戲玩法設計直觀易懂,包括點擊圖标釋放技能、普通攻擊積攢能量、使用技能消耗能量的機制幾乎不需要認知成本,易于上手,有助于觸及更多潛在用戶。

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但劍有雙刃、鞋無單隻,衆所周知,卡牌受衆雖廣,但不可否認同質化的風險也高,用戶對于産品品質方面的要求也更加挑剔。因此,《一拳超人:最強之男》嘗試通過加大策略性、融入RPG玩法,和巧妙還原原作熱血幾招進行創新和避坑。

例如,在遊戲中,強力的角色并不意味着全部,玩家需要通過角色之間的相互配合擊敗強敵,具備一定的策略深度。參考在 “戲裡戲外”都比較弱的角色“無證騎士”,他在遊戲中的屬性成長雖有限,但卻擁有提高隊友速度和傷害的強大輔助技能,後期通過培養升級,在被擊倒後能夠擁有再次站起的特性和能力,保證了其在戰鬥中一定能發揮作用的定位。同時,即便在自動戰鬥中,玩家也能指揮隊伍側重集火某個單位,以及在角色釋放秘技,或普通攻擊兩種戰鬥模式間切換。從上述兩點設計也能看出,《一拳超人:最強之男》對于保持玩法的策略性十分重視。

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此外,遊戲還融入了RPG的設計理念,通過探索、試煉、競技場等多種玩法結合,防止用戶産生審美疲勞,為産品後續長線運營做準備。

當然,作為一款由二次元IP改編的産品,《一拳超人:最強之男》最受人矚目的部分,莫過于對原作的還原效果。在遊戲當中,除了主線任務外,還包含完全依照動畫原作劇情設計的劇情任務,讓粉絲随時随地體驗“能玩的動畫”。IP粉絲們熟悉的角色在釋放秘技時,也會播放相應的動畫畫面,配合遊戲内的動作,堪稱行雲流水,給予玩家有别于尋常卡牌手遊的體驗。

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為了能夠高度還原IP,《一拳超人:最強之男》請來動畫原班聲優獻聲自不必說,據了解,制作團隊還與日本本土美術團隊進行深度合作,因而遊戲角色形似且傳神。埼玉任務模式中鍛煉任務的搞怪,和三星通關後開啟“一拳通關”掃蕩功能的诙諧,都讓人會心一笑,足見團隊在還原IP方面的用心。

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正因如此,早在上線之前,經曆幾次測試的《一拳超人:最強之男》就展現了不俗的品質,成功斬獲了第十三屆金翎獎“玩家最期待的移動網絡遊戲”獎項,和硬核聯盟6月明星産品等殊榮。

轉型後開門紅:天馬時空踏上新征程

對于天馬時空這樣一家做MMO研發起家,并且頗有成績的廠商而言,發行一款日漫二次元IP産品,其實十分反常。因為這意味着天馬時空要放下無論是研發《全民奇迹》、《奇迹MU:覺醒》,抑或是發行《大掌門2》時的成功,以空杯的姿态,去挑戰一個用戶口味更為刁鑽的細分市場。

不過,激流轉身的天馬時空雖然“平白”給自己增加了不少難度,甚至在外人看起來有些“自尋煩惱”,但意外的是,天馬時空在操刀二次元發行時并未露怯,反倒像是一名老手,針對二次元玩家而言喜聞樂見的營銷手法更是手到擒來。

如6月初,《一拳超人:最強之男》就通過在北京西二旗地鐵站進行線下投放,為産品預熱,直擊圈内外玩家。通過現實場景幫助《一拳超人:最強之男》進行影響力的多維度輻射擴散,并引發了不少用戶的自發傳播。

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同月,《一拳超人:最強之男》又現身上海CP24同人漫展,與玩家展開親密互動,現場試玩更是提前拉不少粉絲“入坑”。

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除此之外,天馬時空蓄勢待發的日漫二次元IP手遊中,還有《我的英雄學院:入學季》、《BLEACH 境·界-靈壓對決》等産品。由此可以發現,如今的天馬時空在挑戰全新領域時,更多地嘗試了多元化、年輕化的戰略布局,且遊刃有餘地向業内宣告自己的蛻變和進步。

天馬時空創始人、掌趣科技董事長劉惠城曾表示,“手遊行業正走到結構升級的重要關口,需要加快優勢壁壘建設”。為此,由玩蟹科技、天馬時空等一大批業内實力公司組成的掌趣科技集團,自去年7月起宣布轉型,并将視野放寬到領導型、細分型和流量型三種不同的産品類型中。

在劉惠城看來,轉型道路“正确而艱難”。我們也相信,已經取得開門紅、驗證新方向正确性的天馬時空,隻要一直貫徹自身精神不辍,一定能為市場帶來更多精品。

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