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比較不錯的遊戲小說

遊戲 更新时间:2024-11-21 20:24:01

比較不錯的遊戲小說(都是最頂級的小說)1

你對遊戲的記憶是什麼?

是小時候關了燈之後,偷偷在被窩裡打開NDS遊戲機,不敢讓父母發現屏幕上的亮光?還是覺得這是個被老師和家長視為洪水猛獸的禁忌之物?

那你對文學的印象又是什麼?你大概率會第一時間想到文字故事,并且這些故事一定是在紙張上呈現的。人們或許一下子很難想象遊戲 文學的結合體會是什麼樣子的,但實際上,早在人們意識到之前,這兩者早已有過結合的案例。在談論它們的結合之前,讓我們先回溯一下遊戲這一存在。

遊戲,是原罪還是藝術?

不知道讀者們有沒有玩過一款叫《中國式家長》的遊戲,在扮演一個中國青少年的過程中,如果在日程安排時選擇讓自己玩電子遊戲,超過一定限度後家長對自己的滿意程度就會大幅度下降——而這顯然是寫實的。

“業精于勤,荒于嬉”——這句諺語已經表明了傳統社會人們對于娛樂和遊戲的印象。

人們總會把遊戲和“玩物喪志”“浪費時間”聯系在一起。仿佛一說某個人喜歡玩遊戲,整個人就會被印上不務正業的标記。遊戲,也成了一種荒廢時間的原罪。

時間來到今天,人們潛意識總會認為“做的事情必須是有意義的”“付出的時間必須得到一個具體的結果”,而玩遊戲并不能給人們在現實生活中帶來具體的成績和反饋。即便人們在這過程中放松了身心、愉悅了自己,社會的刻闆印象也會認為遊戲就是無意義的。

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《頭号玩家》劇照。

當然,也有不少學者為遊戲站隊。比如在泛遊戲論者、人類學家斯蒂芬森眼中,遊戲是使人之所以區别于動物的存在。

斯蒂芬森聲稱:“遊戲是每個人的佯裝出遊,它将現實世界的紛擾與義務抛諸腦後;遊戲是每一天的生活插曲,它與日常生活與現實世界相互隔絕。”在他看來,遊戲就是在純粹地傳播快樂。

雖然斯蒂芬森的傳播遊戲理論很長一段時間都不曾進入過主流理論的圈子裡,但是水管工的蹦跳和投擲紅白色精靈球時産生的快感,都在再次确認人的娛樂天性。

而比斯蒂芬森更早、人類學家赫伊津哈作為第一位深入系統研究人類遊戲的學者,在其著作《遊戲的人》中就已認為,文化存在于遊戲之中,遊戲甚至是人類文明的母體。

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《遊戲的人:文化中遊戲成分的研究》

[荷]約翰·赫伊津哈 著,何道寬 譯

出版社: 花城出版社,2017-1

他從文明視角看待遊戲并将其特征歸納為三點:自由自主的、不同于生活的、受到時間和空間限制。人們脫離了日常生活,自發主動地進入到了一個臨時搭建的世界,開展能夠熱情投入卻無利可圖的行為,且在特定時間和空間的約束中按規則展開。

和以往物質匮乏的時代相比,現代人曾經被壓抑的遊戲欲望被解放了。

有高校開始開設遊戲藝術和電子競技專業,2021年11月份EDG奪冠的消息也在各類社交媒體上刷屏。

遊戲開始從社會邊緣走向中央,否定遊戲的時代,已經過去了。

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《雙人成行》遊戲截圖。

而遊戲本身,早已不隻是街頭霸王的街機娛樂。在大家彼此隔絕的時期,《動物森友會》給予了玩家線上相聚的溫情、《隻狼》《雙人成行》《人類一敗塗地》等遊戲也風靡全網。

如今的遊戲中不僅包括了動作、任務、操作,也包括了情緒、知識、價值觀和交互性。

作為第九藝術的遊戲,也開始通過調動人們的參與、沉浸與反饋,在文學呈現上占據一席之地。

當文學遇見遊戲

早在20世紀30年代,波蘭哲學家羅曼·英伽登在《對文學的藝術作品的認識》中提到“所有的文學都具有交互性”。但是,文學的交互性充滿着隐晦色彩,作者埋下的伏筆和留白,都不是擺在台面上的内容。

私認為,文學并不講求有多少互動感,無論讀者或觀衆是否與内容互動,劇情都會繼續推進下去。

因此,文學更像是作者單方面的撒播和表演。即便是後來羅蘭·巴特的“作者已死”理論一度将解讀的權力交還到了讀者手中,作品還是一定程度上依賴作者的存在。而遊戲區别于前兩者最大的不同就是它必須依靠玩家的互動和理解才能推進,它召喚玩家在探索中走向叙事的完整。

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遊戲與文學最大不同在于它必須依靠玩家的互動和理解才能推進。/《頭号玩家》劇照

那麼,遊戲是否能成為文學的栖身之所,或者說,當文學與遊戲相結合的時候,會産生什麼樣的結果?

“文學 遊戲”的配置會有兩種結果,一種是文本性、哲理性強的遊戲,另一種則是叙事遊戲。

先說第一種,一些文本性強的遊戲甚至可以将其視為帶有強烈交互性質的小說。

要舉例子自然是在2019年包攬TGA(遊戲界的奧斯卡獎)四項大獎的《極樂迪斯科》,它原本就是根據愛沙尼亞語小說改編的遊戲。在遊戲的過程中,玩家會發現整個遊戲的背景被拆解成不同零碎的部分,玩家需要自行搜尋和拼接線索,高度的開放性讓玩家可以很快地沉浸入遊戲世界中。

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《極樂迪斯科》遊戲截圖。

而在通過媒介特性将受衆吸引進入遊戲世界,是遊戲的第一步。場景、動作等要素,無一不是為了遊戲文本所服務。

“你閉上眼,聽見狗在吠叫。一個孤獨的女人坐在工廠窗戶旁邊,夢想着隕石撞擊這個星球......舊南城裡,一個沒有眼睑的男人在微笑。春天來了,到時間了。”

“下方,城市随着餘下的燈火一起顫抖。人們趕回家,離開家,抽煙,睡覺,邊洗澡邊唱歌。在燈光熄滅之前,餐桌邊緣、手,還有圍裙都在窗戶裡閃爍。”

“當你擲出骰子的時候,會發現它每次都給出相同的結果——‘上帝是冷漠的’——這就是我們的詛咒。”比她說得還要糟。上帝已死——我們生活在一個被遺忘的年代。”

如果把這些話單拎出來,讀者或許會認為這些是從哪本文學作品裡摘錄下來的片段,實際上這些都是遊戲中的對話或者旁白。

以一個尚待破解的兇殺案為線索,鋪天蓋地的文本就此展開——在文字體量巨大的對白和主人公哈裡的個人思索中,玩家通過點擊選擇不同的思維走向塑造不同的人格,關于藝術、真理之路的思考被迫進行。

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《極樂迪斯科》遊戲截圖。

如果說《極樂迪斯科》屬于是那種文本性強的遊戲,那麼像《全網公敵》《遊蕩者:弗蘭肯斯坦的怪物》《我在七年後等着你》這類則是在情節的故事性上取勝的遊戲。

這類互動叙事類型的遊戲可以理解為“用遊戲的方式講好一個故事”的典範。

“講好一個故事”是這類遊戲的最終任務,達成這一目标也有不同的方式。

《全網公敵》《我在七年後等着你》都偏向純劇情類型。在《全網公敵》中,玩家需要扮演一名解密的黑客,依次解決看似五個獨立的事件,被監視對象的每一個生活習慣、人際關系甚至是銀行卡支付信息都無所遁形。通過在海量的信息中抽絲剝繭,一個個鮮活的人物與故事開始躍然于水面。

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《全網公敵》遊戲截圖。

而《我在七年後等着你》則直接被一些玩家評價為“根本不像遊戲”“更像是一個純粹的故事”。遊戲設計者收窄了玩家的自由程度,玩家基本上隻能根據劇情行動,按照遊戲設計的環節一步一步地踏入故事線。

數個故事不斷堆疊,以男主角春人尋找丢失的記憶為主線,高度的體驗感讓玩家最後走到結局一刻時幾乎無一避免地代入到了男女主角回溯時間隻為再次遇見對方的情感中。

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《我在七年後等着你》遊戲截圖。

與以上兩種相對的,在《遊蕩者:弗蘭肯斯坦的怪物》(節選改編自瑪麗·雪萊《弗蘭肯斯坦——現代普羅米修斯的故事》)中,玩法則更加自由:玩家隻需通過點擊屏幕在場景内探索道路,而場景内也具有極強的互動性:選擇吃完腐屍之後,遊戲畫面會短暫地停留在黑色的畫面,原本富有生命力的自然場景變得黑暗恐怖;吃下花朵後,遊戲畫面則會變得更加色彩斑斓。

除去精美的畫面制作,故事的叙事才是這個遊戲真正的亮點。遊戲講述了一個想要尋找自己,卻最終在沉默中消亡的故事。

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《頭号玩家》劇照。

被創造出來的怪人思考在黑白世界之外“是不是還有一個更廣闊的世界”,在和三個小男孩踢完足球之後,怪人“跟在他們後面,因為不再孤單而欣喜若狂”,然而當他跟着三個小男孩遇見了鎮子裡的大人時,大人拿起武器站在鎮子裡的每個入口,開始驅趕這個“怪胎”。

“我不知道他們為什麼怒不可遏,我必須遠離那些叫做‘人類’的生物。”遇見了喜歡的人之後,他原本以為可以不再孤獨,摘下面具之後愛人卻毅然離去。而這個改編自原著的遊戲最後的幾種結局皆是悲劇——報複人類、走入冰川或抹殺自己。

遊玩過程中的孤獨感向讀者說明,哪怕色彩在某一瞬間非常鮮豔,都改變不了這個故事悲劇的底色。

如果是閱讀原著,讀者隻是一個目睹悲劇發生的旁觀者。而在遊戲過程中,玩家即是弗蘭肯斯坦創造的怪人,NPC的每一次冷眼、每一塊投擲的石頭,都扔在自己身上。

“所有文學都具有交互性”

陪跑諾貝爾文學獎多年的日本作家村上春樹在一次接受《巴黎評論作家訪談》的過程中說道:“當下, 遊戲可能是最适合文學的載體。”

值得注意的是,這并非像紙質文學和數字化文學的改變,因為内容并不是簡單地從紙上遷移到了數字平台,而是更深層的——文學的邊界被直接地突破了。

在這種跨媒介叙事中,一種嶄新的互動系統誕生了。受衆可以直接地身處特定的世界中,解讀各種各樣的符碼,純粹地享受共情和扮演的樂趣。

《極樂迪斯科》裡骷髅頭辛迪站在被炮灰摧毀的二樓,将一罐紅色顔料傾倒而下,巨大的刷子上寫滿了對世界的祈願,傾訴藝術的本質是讓大多數人感到愉悅,不遠處,穿着綠衣服的有錢女人在自己的船上打着精明的算盤。

《遊蕩者:弗蘭肯斯坦的怪物》的怪人走向一片白茫茫的冰川,他知道自己永遠無法擺脫名為孤獨的怪物。

《行屍走肉》的末日世界中,克萊曼婷在做完關于生命的選擇後,懷抱着尚在襁褓中的嬰兒,準備獨自一人穿過面前的僵屍群。

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《行屍走肉》第二季遊戲截圖。

以上的這些故事情節和畫面如果隻以文字的方式呈現,其沖擊力和畫面感遠不及遊戲的交互性所帶來的強烈。

在遊戲打造的賽博世界中,内容由文本變成了超文本,作者和玩家從閱讀關系變成互動關系,故事的結局和走向甚至還會取決于遊戲者的選擇,由作者決定論變成了作者和玩家共同創造。

遊戲與文學并不必要成為兩條毫無交集的平行線。《極樂迪斯科》主創團隊愛沙尼亞遊戲工作室ZA/UM的名字就來源于俄羅斯白銀時代的著名詩人阿列克謝·葉利謝耶維奇·克魯奇尼赫,這個詞由俄文的前綴“зá”(超越)和名詞“умь”(思想)構成,并無确定的含義,卻象征一種超驗式的詩意。

在争論遊戲是否有資格進入文學殿堂時,實際上也在把文學畫地為牢。

許多在叙事或文本上出彩的遊戲逐漸進入到大衆視野,甚至一部分還走上了影視化的道路。這些都證明了,吞噬文學的詩性的并不是某種媒介,而是想象力的局限。就像當時ZA/UM其中一位小說家Kaur Kender 找到正在酗酒的Robert Kurvitz ,說道:

“不要再寫作了。如今已經沒有人看書了。要不要試試電子遊戲呢?”

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《頭号玩家》劇照。

參考資料:

1. 陳潔雯、胡翼青《從斯蒂芬森出發:傳播遊戲理論的新進展》

2. 熊超琨《電子遊戲超文本叙事研究》

3. 喻國明、楊穎兮《參與、沉浸、反饋:盈餘時代有效傳播三要素——關于遊戲範式作為未來傳播主流範式的理論探讨》

4. Gamesradar,The making of Disco Elysium: How ZA/UM created one of the most original RPGs of the decade

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