作者|虞北冥
到寫下這篇采訪時為止,《波西亞時光》的PC版,在全球已經賣出了62萬份。
創造出這一佳績的遊戲公司位于重慶,名叫帕斯亞。帕斯亞科技如今成立九年有餘,早幾年以《星球探險家》出名。那款遊戲刷新了Steam上最暢銷國産遊戲的記錄。但他們的創業并非順風順水。他們最早的一款作品,因為盜版等原因隻賣出了可憐兮兮的1500套,險些破産。直到《星球探險家》在GDC大會上受到賞識,Kickstarter上又衆籌成功,這些遊戲開發者才算度過了難關。
《波西亞時光》所取得的巨大成功,無疑是帕斯亞科技的一次飛越,但對這家公司來說,更重要的可能還是《星球探險家》,那款遊戲不但是他們自救的關鍵,而且深刻地影響了後來遊戲的開發和設計進程,比如計劃在5月底左右進行Alpha測試的《超級巴基球》。
從目前的情報來看,《超級巴基球》是一款3V3的球類遊戲,緻勝的方式和足球差不多,把球送進對方的大門就行。不過出現在球場上的并非普通球員,而是群技能各不相同的英雄,簡單來說就是“超級英雄踢足球”。遊戲目前還在後期開發中,不出意外的話,會在今年年内正式跟玩家見面。
《超級巴基球》這名字聽起來好像很土,但實際上“巴基球”是個化工名詞,指的是富勒烯C60。它由60個碳原子組成,結構形似足球,又充滿了科技感,與遊戲中賽博風格的城市十分貼合。類似的操作,我們在《波西亞時光》裡就見識過了。“波西亞”的英文是Portia,除了符合港口小鎮的“Port”外,還是莎士比亞《威尼斯商人》裡女主角鮑西亞的英文原名。
巴基球
他們會取出這樣的名字,其實并不值得奇怪。畢竟《波西亞時光》從立項開始就面向的全球市場,相應的來自于海外銷量也要比國内更高,而《超級巴基球》同樣瞄準了世界市場。
《超級巴基球》的創意,起源于《星球探險家》。作為一款自由度奇高的沙盒冒險探索遊戲,《星球探險家》的野心出奇的大。玩家在遊戲裡能随心所欲地改變整個世界的地貌,創造獨特的物品。從某些方面來看,它簡直是一款能供人遊玩的物品編輯器。
借着這樣的自由度,有許多玩家在《星球探險家》裡創造出了機器人去進行對戰。但因為這些機器人沒有行走的動畫,腳不移動,隻能往底盤上裝輪子來湊合。當時帕斯亞的開發者就想,要不要專門做個機器人對抗的遊戲出來。為了讓這種對戰更具有對抗性,他們設置了一些規則,後來還加入了持球進攻的元素。結果他們發現,踢球其實比機器人互毆更好玩,于是幹脆舍棄了機體對戰,隻保留純粹的球類競技。既然到了這個份上,超級機器人的概念本身反而成了多餘,不如設定不同角色,讓他們在球場上競技。
當時的這款遊戲,内部名字叫做artifact——是的,和V社後來的那款卡牌一樣——可惜他們沒想到在Steam上提前注冊,結果被V社搶了先。在那之後,他們才用上了《超級巴基球》這個叫法。
玩家在《星球探險家》裡捏出來的複聯空母。
照這樣反推回去,《超級巴基球》其實早在三年前就立項了,幾乎和《波西亞時光》同期。不過相比後者最多時五十多人的團隊,這支開發小組顯得很精簡,他們人數隻有前者一半,但最終呈現在我們面前的畫面,卻比《波西亞時光》更為精美。當然這也在情理之中,《波西亞時光》有那麼大一個開放世界要做,《超級巴基球》的場景卻隻包括了幾個球場和它們的周圍。盡管如此,《超級巴基球》那足以稱為國産遊戲佼佼者的畫面,依然讓我感到了欣喜。
就是在看遊戲漂亮畫面的過程中,我發現試玩裡出現的一些建築,好像非常眼熟。我以前去重慶玩過幾趟,總覺得在哪裡見過它們。考慮到《波西亞時光》裡依山而建的小城波西亞就從重慶獲得了不少靈感,我問帕斯亞科技的副總裁鄧永進這次他們有沒有在遊戲裡表達對重慶的熱愛之情。結果他的回答是《超級巴基球》裡的山城元素,比《波西亞時光》更甚,像“南天門”那一塊,對應的就是重慶注明的“朝天門”,而這整個地方是一個渡口,則是參考的Producer的老家“大渡口”的。在這個地圖的遠處,我們甚至還能找到帕斯亞科技所在的蒲田大廈。
《超級巴基球》的場景。
這件事讓我想起了育碧。去年育碧發售的《孤島驚魂5》故事發生在美國蒙大拿州,雖然遊戲把蒙大拿描寫成了一個邪教徒遍地走,瘾君子多如狗的地方,但當地人民買得很開心,險些把實體版整斷貨。當然,帕斯亞科技的遊戲走的都是電子渠道,所以《超級巴基球》就算在重慶賣爆了也不可能斷供。不過我之所以聯想到育碧,還因為他們的遊戲開發策略有些類似。
《超級巴基球》的開發者們。
去年《波西亞時光》正式發售前,我也采訪過帕斯亞科技的創始人吳自非,當時他告訴我,除了“明年三四月對外公布的一款球類遊戲”外——正是《超級巴基球》——帕斯亞還在開發好幾款新作。準确來說,他們同時在做模拟經營《波西亞時光》,球類競技的《超級巴基球》、解謎遊戲《原生體》(可能要改名,現在還沒敲定),以及另外一款尚處在保密階段的手機遊戲。
《孤島驚魂5》
這些遊戲類型的跨度如此之大,讓我情不自禁地想起到了育碧——他們的《刺客信條》、《紀元》、《孤島驚魂》等遊戲系列,也是橫跨了動作、城市模拟、射擊等完全不同的類别。育碧無愧為業界巨獸,他們每年都會推出數款遊戲,加上設計偏工業流水線,給人一種例行出年貨的感覺,但實際上他們旗下的工作室多達數十家,并沒有哪款大作是真的在一年之内從設計到完工的。
與之類似,我在采訪中得知,帕斯亞科技内部也有四個開發組在研發上面提及的那些作品。實際上無論《波西亞時光》、《超級巴基球》還是《原生體》,都雕琢了至少三四年。這和我的想象大相徑庭。帕斯亞科技最近雖然博得了滿堂彩,但它畢竟隻是一家中型公司,到底哪來的勇氣同時開這麼多坑?
我把這個問題抛給了鄧永進。
“《星球探險家》之後,我們面臨着兩個選擇。把整個團隊集結起來,突擊一個項目,盡快推出新作品。這個選擇比較簡單,但從長遠看,這麼做有風險。如果一款遊戲沒賣好,帕斯亞可能就黃了。另外,我們開發的不是網遊,遊戲從開賣以後,銷量會産生自然下滑,這樣下去到開發新遊戲的末期,資金可能會發生緊張。所以我們換了另一種方式,就是同時開啟數個遊戲的制作,這樣剛開始苦是苦了點,不過運轉起來後,每年就都有遊戲産出,會給團隊帶去一個穩定的工作環境,而且大家喜歡的遊戲類型本來就不會完全一樣,讓大家放開手腳去做自己喜歡的工作,不是挺好。”
《超級巴基球》
至少對帕斯亞科技來說,他們做出了不錯的選擇。《波西亞時光》已經獲得了喜人的銷量,《超級巴基球》看起來有模有樣,那款解謎遊戲《原生體》也在磨劍多年後,找到了令開發者滿意的制作方向。其中的《波西亞時光》更是承載着《時光》系列的開山重任:它的續作也開始了先期制作,再往後,他們還有更大的計劃,想把《時光》系列設定中的整個後啟示錄世界展現在玩家眼前。我甚至覺得,《時光》系列的規模,會是帕斯亞版的《刺客信條》。
對話至此,我問鄧永進,他們的終極目的是不是做3A遊戲。
“哪裡敢想那麼多,”他笑着說,“3A成本太高了,先一步一個腳印做着吧。”
···
采訪過程中,還有一個最近鬧得比較大,我也很關心的問題:金吉爾到底該不該死?
金吉爾是《波西亞時光》中鎮長的女兒,天生體弱多病。一些玩家玩家在想方設法刷夠好感,終于和她結婚過了五年日子後,她終于病倒離世。這其實是遊戲的隐藏要素之一,因為正常情況下,玩家在遊戲裡過個三年,所有的任務差不多都該打通了。金吉爾的這個結局,引來了不少玩家的抗議,《波西亞時光》Steam版的近期評價也因此從“特别好評”下降到了“褒貶不一”。
《波西亞時光》在Steam上最近風評被害。
在回答我的問題前,鄧永進先給我講了講另一個故事,另一個發生在《星球探險家》裡的故事。正如之前所說,《星球探險家》用的是Unity引擎的開放運算語言系統(OpenCL),玩家能在遊戲裡自由修改小到物品大至地貌的幾乎所有元素。會根據OpenCL的算法,這樣會不斷生成幾M大小的文件。如果是本地玩單機,你造個超級機器人出來,新生成幾M的數據并不會帶來任何問題,問題在于《星球探險家》很大程度上,并不是帕斯亞的遊戲開發者說了算。
由于這款遊戲前期的資金,主要來源于Kickstarter上的玩家衆籌,帕斯亞科技不可能怠慢這些金主,所以玩家們有什麼訴求,他們就會盡量滿足。但玩家們提出的要求裡,包括了多人聯機。不停生成幾M文件在單機環境下盡管溫和無害,可是在幾人甚至十幾人聯機的情況下,這些數據就需要通過網絡進行不停傳輸,導緻聯機奇卡無比,而這塊遊戲,也因此最終落了個毀譽參半的評價。
與金吉爾結婚。
這次事件讓帕斯亞科技的遊戲開發者們意識到,玩家的意見不能不聽,但也不能都聽。所以在開發《波西亞時光》時,盡管玩家們多次呼籲,他們依然堅持不肯往遊戲裡加入聯機部分。從某種程度上來說,金吉爾之死可視為同樣事件的再現。如果我們細心,會發現遊戲從金吉爾的初登場就把她描寫成了一個病弱女子,她最終病死這件事并不出人意外。鄧永進告訴我,金吉爾的結局在開發之初就已經安排好了,絕非開發人員後期惡意設計。
但這件事情在國内玩家裡持續發酵,特别是Steam上的大量差評,已經把帕斯亞科技逼入了兩難境地。作為市場和運營,鄧永進不得不去勸說設計開發人員,希望他們能對遊戲進行修改。“我們團隊中的有些同事都差點哭了。”他說,“感覺挺委屈的。”
有意思的是,育碧在這裡剛好又能拿來當一個對比。今年年初,《刺客信條:奧德賽》的DLC“暗影後裔”因為女主角卡珊德拉草草結婚生娃而遭到了玩家的抗議,育碧随後向玩家道歉,并對結局進行了修改。
相信并不遙遠的未來,我們就能見到金吉爾的happy ending。
而在帕斯亞科技内部,他們最後也選擇了妥協。在保留金吉爾死亡的結局之外,他們在未來還會往遊戲裡增添額外劇情,讓她有辦法活下來。至于這段新劇情該怎麼設計,鄧永進說開發人員還在商量。
“但不管怎麼做,既然要做,就要往好了做。”
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