作者:小黑盒——Aoie-ze
2022年7月24日,足足宣發了4年的《暗黑破壞神:不朽》終于上線。
而暴雪那一句“你們都沒有手機嗎?”,也在其口碑急轉直下中化為一句經典。
一個遊戲大廠,曾一度被國内玩家直呼為“暴雪爸爸”的遊戲公司。
是如何一步步成為廣大玩家口中的笑柄?
這裡面的奧秘,耐人尋味。
魔獸世界:月卡和版本
現在的年輕人不了解wow當年的盛況。
一句話:魔獸當年在國内的火爆遠超過今天的任何一款網遊。
據不完全統計當時國服的最高在線高達1500萬,是LOL的兩倍以上。
2016年《魔獸世界》把點卡制改為月卡制。
這一舉動直接導緻了大量玩家退坑,看似性價比更高的月卡實則等于逼氪。
當時WOW的受衆人群不僅是大學生,還有大量已經上班的工作黨。
對于這些一個月隻能玩三四天的玩家,本來隻需要支付的十幾元變成了75元。
這個逆天決策和之前的SC2國服收費如出一轍,我們後面會繼續講到。
而從5.0版本開始,WOW後續的幾乎每個版本進入了“競劣”怪圈。
其中的6.0德拉諾,8.0艾澤拉斯和9.0暗影國度被譽為是史上最爛的三個版本。
究其原因就是設計師的擺爛不作為和經典的“暴雪教你玩遊戲”。
比如8.0取消套裝和9.0的爬塔等等,暴雪一次又一次在更改遊戲的一些基礎元素。
加上設定方面的不斷吃書和劇情的前後割裂,讓一衆玩家看得不知所雲。
避開《爐石傳說》的遊戲性問題不談,諸如運氣大于實力和匹配機制先放一邊。
2016年《爐石傳說》官方宣布了一項爐石曆史上影響最“深遠”的決定:退環境。
退環境的意思就是老版本的幾個擴展包卡牌在新版本的标準模式裡禁止使用。
這個決定是我至今認為爐石曆史上最失敗的決策沒有之一。
退環境帶來的最直觀影響就是玩家的卡牌保值度大跌,老卡牌貶值到1/4。
其中第一批被退環境玩家最慘,最早的冒險模式150塊能夠獲得一大堆強力卡牌。
納克薩瑪斯之影裡的卡牌今天還有上場機會,比如蘑菇頭,瑞文,空靈等等。
退環境實行後,等于開服老玩家的兩個冒險模式全部白給。
其次,退環境導緻的卡池換血還會導緻天梯環境的巨變和卡組公式化。
沒有一套卡組可以成功活過兩個版本,想在新版本玩标準就必須玩新卡組。
而由于第一點貶值導緻老卡組分解後少了3/4塵,意味着想玩新卡組等于必須充錢。
最後,退環境還約等于設計師的放棄了卡牌的平衡性調整。
卡牌超模?直接扔狂野模式!
卡組UP?沒事,下個版本就無了!
今天爐石的天梯模式沒落至此,退環境可謂是“功不可沒”。
守望先鋒:匹配機制
OW的核心問題是什麼?
有人說是外挂,有人說是過于注重團隊配合,而我認為是匹配玩法。
說簡單點又是:暴雪教你玩遊戲。
從最早的暴雪取消可以選6個同角色,改為必須選擇不重複的角色。
忽視遊戲的可玩性,改版後6DVA和6大錘諸如此類的歡樂場面一去不複返。
之後面對地推303制霸遊戲,暴雪沒有想辦法從英雄上找原因,而是再次“神來之筆”繼續修改匹配為222機制。
222即2坦2奶2C的陣容,直接導緻大量的萌新C位玩家殺死比賽。
其次陣容鎖死不僅會因為C位犯病而火大,就算你選奶選T,也會因為強制鎖定而掣肘。
比如知道對面百合半藏源氏,因為我是奶位置而不能選個猩猩把他們電上天。
這種情況直接把OW變成了第一人稱的風暴英雄,赢不赢和自己沒關系。
憑心而論OW是一款好遊戲,可惜暴雪不懂遊戲的運營。
魔獸争霸3誕生于2002年,而直到2015年官方對戰平台才誕生。
在中間這13年裡,當時國内的最大對戰平台本質上是侵權平台。
暴雪對國内的WAR3環境撒手不管,當時國内對戰環境全靠平台自行決斷。
還直接導緻了大量地圖MOD的誕生,這些RPG地圖的出現本來是一件好事,可以大幅度增加遊戲的熱度。
但是被國内遊戲平台巧妙利用後,走上了國産遊戲熟悉的氪金變強之旅。
暴雪對這種畸形收費方式依舊充耳不聞,甚至2015年的官方對戰平台依舊保留了大量的氪金項目。
2020年WAR3重制版上線。
本以為WAR3這個老IP能夠再續輝煌,沒想到暴雪再一次殺死了遊戲。
大量的建模BUG,文本翻譯BUG,落後的遊戲CG等等一大堆問題被玩家發現。
直接導緻了重制版銷量遭遇滑鐵盧。
風暴英雄的失敗從暴雪失去了DOTA版權後就已經注定。
當時MOBA遊戲正處于大熱階段,網傳DOTA制作者在此之前找過暴雪,希望把DOTA發揚光大。
可惜暴雪對處于苗子階段的DOTA置若罔聞,直接導緻了後續的版權之争的失利。
而暴雪自我研發的風暴英雄,一方面的确是想走“人有我新”的路子,另一方面也是過度自信的體現。
羊刀的LOL能火,為什麼暴雪DOTA就火不起來?
其中的原因相信大家都已經耳熟能詳了,多地圖,取消裝備,經驗平分等等。
這類新潮的玩法在當時被DOTA和LOL統治的MOBA遊戲環境中格格不入。
過于強調團隊的作用而導緻風暴英雄走入比OW222時代更糟糕的地步。
殺死SC的不是SC1,而是SC2。
SC2在發售前夕有着相當天胡的開局,比如簡化遊戲操作,細膩的畫面,史詩的遊戲背景故事。
而2011年國服上架後玩家“驚喜”的發現,外服大都是買斷制的SC2,到了國服這裡是月卡制。
每個月20元看似便宜,但是和WOW一樣,對一些輕度玩家可謂如鲠在喉。
大量玩家一個月就打那麼幾把在線對局,而想要玩就得不斷充月卡。
這一操作直接導緻SC2開服暴死,雖然之後的自由之翼版本及時亡羊補牢,還是錯過了開服的一大批流水。
之後SC2憑借優秀的戰役劇情挽回了一些口碑,然而智能機時代來臨。
遊戲環境的極速變化讓暴雪始料未及,雖然SC2在操作上比一代簡化不少。
但是星際2說到底是一款RTS遊戲,遊戲反饋程度上來說遠不及MOBA和FPS。
說簡單點就是:曲高和寡。
然後暴雪幹了什麼呢?
暴雪沒有想辦法簡化SC2的遊戲性,而是推出了新模式:指揮官合作模式。
這一舉措雖然吸引了大量萌新玩家,可也導緻了天梯玩家的嚴重分流。
之後更是發展成指揮官和天梯兩個模式的嚴重割裂。
大量玩家發現指揮官模式明顯更加容易上手,原本貧瘠的天梯熱度更加慘淡。
指揮官模式推出後對SC2本體是一種生命的延續,可是間接殺死了傳統SC。
迪亞波羅算是暴雪唯一沒有搞垮的IP。
暗黑破壞神的一代二代都相當經典,而到了三代因為臨時變更的制作組,導緻遊戲的性質發生了翻天覆地的變化。
三代除了被老玩家吐槽的網遊畫風以外,最嚴重的問題莫過于遊戲難度曲線。
新機制“拍賣行”導緻遊戲内通貨膨脹嚴重,萌新玩家不再需要刷裝備,拿着老玩家淘汰下來的舊裝備就可以馳騁副本。
加上煉獄難度的怪物離譜強度,玩家的遊戲粘性急轉直下。
最高難度打不過,其他難度的裝備不用刷,遊戲自然進入了長草期。
而之後的《奪魂之鐮》資料片雖然挽回了三代熱度,但是也在一定程度上繼續割裂了該作和前輩的聯系。
很多本來就不接受暗黑3畫風的玩家,在資料片版本更加找不到暗黑系列的味道。
他們需要的是黑暗哥特系列的B級片一般的血腥畫風,而不是三代華麗的特效。
我們不難發現暴雪手握了無數大作的IP。
開放世界類型的wow,FPS類型的OW,RTS類型的war3和星際,moba類型的風暴英雄,肉鴿類型的暗黑破壞神。
這些作品本來都有光明的未來,但最後大多都不得善終。
今天暗黑手遊的上線,是否是暴雪放棄PC端遊戲開發的信号?
屬于暴雪遊戲的輝煌時代的結束,究竟是誰的過錯?
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