怎麼說呢,似乎從手遊業興起以來,國内廠商就在緻力于将海内外IP引入這一領域。從影視動漫到名著小說、再到主機/端遊等等,也都早已多次活躍于手遊市場。遺憾的是,硬核動作遊戲IP卻遲遲沒能迎來挑戰者。
彼時,雲暢遊戲宣布與CAPCOM合作推出主機端三大動作IP之一的鬼泣手遊,打破了這一現狀,随即也引發國内玩家與粉絲的高度期待。盡管當時所有人都知道一款新遊從首次曝光到最終上線,必然需要一個漫長的等待過程。
但沒想到的是,這一等就是3年。
三年來,《鬼泣-巅峰之戰》(以下簡稱鬼泣手遊)曆經3次公開測試,期間更是一度登上蘋果發布會、引發行業内外集體關注。不過在所有人關切的目光中,這款新遊依舊未曾透露正式上線時間。
6月11日,這款多次被玩家調侃“不存在的遊戲”終于正式開啟全平台公測。其實早在預下載開放後不久便有大量玩家迅速湧入,鬼泣手遊随即登上免費榜首位。而遊戲上線首日TapTap依舊保持在8.1分。
雖說此前已經參與過多次測試,但光從遊戲上線首日的表現來看,國内首款鬼泣IP手遊的表現還是遠超GameLook想象。
蘋果發布會親背書,這款手遊究竟有多獨特?
4月21日淩晨,蘋果2021年春季發布會姗姗來遲。不過對于遊戲圈而言,比起發布會本身,被用于宣傳最新款iPad Pro強大性能的鬼泣手遊顯然更受關注。這次意外亮相,也讓這款當時還處于測試期的遊戲迅速成為了全行業話題的中心。
與此同時,從QuestMobile 發布的Q1數據來看:鬼泣手遊僅在内測期間就達到了48.2萬的周日均活躍用戶規模,甚至被QuestMobile視作同期十款“黑馬”手遊之首,令人意外。
不過在有幸參與過内測的GameLook看來,鬼泣手遊屢屢帶給玩家和同行的驚喜雖顯得意外、卻也都在情理之中。歸根結底,這款還未上線便已捷報不斷的新遊究竟有何魅力?
要知道,首次搭載了M1芯片的iPad Pro可是直接被蘋果稱作擁有“主機遊戲級别的圖形處理性能”。也就是說,正是因為鬼泣手遊達到了蘋果眼中的主機級品質,才能作為展示産品高性能的一環出現。
基于Unity 3D,遊戲的确在移動端實現了堪比主機的畫面效果,并通過天氣系統、大氣霧效果等細節部分進一步提升沉浸感體驗,真正将玩家印象中“天使惡魔和朋克搖滾樂”的哥特美學世界觀原汁原味地再現。
不過,研發團隊所追求的“原作感”可并非隻停留在視覺層面。在CAPCOM原廠全程監制下,就連最關鍵的ACT玩法也充分汲取了鬼泣系列的核心魅力。
在保證移動設備操作手感的情況下,遊戲在按鍵組合上不斷做減法,最終成功以左側方向搖杆、以及右側6個基礎鍵位的設計,還原了技能連招、主副武器切換、踩怪彈反等技巧。甚至RG、魔人變身、以及最令玩家癡迷的皇牌空戰都被完美地保留下來。換而言之,遊戲完全可以再現主機般持續浮空的SSS級連擊效果,實現真正意義上的多維特色戰鬥。
這也意味着,真正将Z軸納入動作空間、并首次在戰鬥中成功融合跳躍機制的鬼泣手遊,成為了市面上首款加入跳躍機制的3D動作手遊。
三年不改初衷,死磕硬核動作IP手遊
“IP改編不是易事,我們想既然要做就得盡可能做好,盡可能還原原作。”遊戲制作人坦言,為了将這個硬核動作遊戲IP完美複刻,制作組決定直接放棄卡牌或其他遊戲形式,一門心思紮在以移動端還原鬼泣的經典戰鬥體驗上。
但老實說,做一款硬核ACT手遊無疑是一件費力不讨好的事。囿于移動設備的限制,無論是複雜且精細的操作、還是打擊感其實都很難準确傳達給玩家,就連此前CAPCOM自己推出的兩款手遊——《Devil May Cry 3:Mobile》和《Devil May Cry 4:Refrain》最終也都草草收場。
令人意外的是,巨大的壓力下反而更加激發了制作組的鬥志。
三年來,從“02年在PS2店裡玩鬼泣1”入坑的遊戲制作人,到70%-80%都是鬼泣粉絲的研發團隊,内心似乎都憋着一股勁,要将鬼泣手遊做成一款真正展現鬼泣魅力的良心手遊。無論是優質的打擊感、畫面流暢性以及操作手感,還是業内都少有觸碰的‘跳躍’功能等等,研發團隊都直言“因為是鬼泣,所以全都想要”。
“所以在我們開發的3年中,一直都在緻力于在移動端實現這些效果”制作人說道。面對開發上的技術難度,鬼泣手遊顯然沒有一味地妥協。反而是通過行業領先的動捕、動作融合、以及AI技術,實現了不遜于主機端的流暢動作和打擊感。與此同時,遊戲在簡化操作鍵位适配手遊的基礎上,依舊保留通過按鍵時長、組合、停頓變化,“搓”出經典技能的設計。
不過畢竟是三大動作遊戲IP之一,玩家難免會不自覺将手遊與鬼泣原作進行全方位對比。好在整體來看,鬼泣手遊在場景、怪物等方面同樣有着較高的還原度。
據悉,鬼泣手遊是介于三代和一代時間線間的原創故事。不過遊戲依舊融入了大量原作中的經典橋段,比如但丁在事務所總是吃不完披薩等等。甚至很多與原作相仿的場景、或是貝奧武夫等熟悉的Boss也都一一出現在關卡中。
設立共研計劃,與玩家共同完善遊戲品質
都說,一千個讀者眼中有一千個哈姆雷特,這句話同樣适用于鬼泣。
對于一個用戶基數龐大的作品而言,重口難調往往都是常态。有時候就連創作者本人,也難免會被粉絲怒噴“你就是個臭寫書/做遊戲的,懂什麼?”而作為三大ACT IP之一的鬼泣,自然也早已在玩家心中留下了深刻且迥異的印象。
這就意味着,鬼泣IP盛名之下,鬼泣手遊想讓所有玩家滿意顯然不是易事。
此前終極測試期間,遊戲付費模式就曾一度使得部分習慣了買斷制的IP老玩家不适。好在研發團隊尤為重視用戶反饋,及時參考玩家建議對産品進行了優化調整、打磨。測試第二天,雲暢遊戲就發文回應“将在公測時削減和調整遊戲内的付費内容”,同時也承諾會對玩家集中反映的角色解鎖、武器獲取、戰鬥手感優化等關鍵問題集中調整。
也許是從這次事件中得到的靈感,為了進一步汲取玩家合理建議,盡可能滿足大部分粉絲需求,鬼泣手遊開啟了“共研計劃”。建立“官方品鑒團”并邀請玩家加入,提前品鑒遊戲并對優化提供更多有利建議,與官方一同完善這款鬼泣手遊。
據GameLook了解,目前但丁模型面容、關卡場景、閃避動作效果等問題也都在“共研計劃”中得到了調整。例如第一關場景中,霧中的遠方高樓、路邊明麗的電話亭等等,都被一一調整優化了質感細節,畫面真實感也随之得到提升。
而在動作效果方面,同樣基于玩家反饋,遊戲修複了“閃避遲鈍”的問題,以确保玩家可以更直觀地感覺到閃避響應的速度得到了提升,增加更多可操作的空間;同時也對長按類技能動作進行了調整,方便玩家更明顯地感受到技能釋放的流暢與順滑,比如優化後但丁和維吉爾的上挑技能會在長按的瞬間便開始執行上挑的揮刀動作。
結語
6月11日,一個幾乎實現玩家心目中硬核ACT的《鬼泣-巅峰之戰》正式與玩家見面。正是由于這群鬼泣愛好者對于遊戲品質持續三年的“較真”、以及與玩家的共同努力,才讓這款“不存在”的遊戲變為了存在,并取得了不錯的市場成績。
從内測期間的亮眼表現到空降蘋果發布會,再到首發登頂免費榜,對于不斷帶給行業驚喜的鬼泣手遊而言,這樣的開局也許僅僅隻是個開始。可以預見,在這款明星産品的帶動下,之後很可能将會有一系列重度ACT新品井噴式爆發。
未來,鬼泣手遊将繼續帶來哪些意外之喜、國内動作品類生态又将發生怎樣的改變,也都值得我們期待。
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