近年來,伴随着互聯網的高速發展,互聯網已滲透到社會的方方面面。但網絡是把雙刃劍,網絡世界既光鮮亮麗,也陷阱叢生。用得好,可以讓我們更快捷地獲取知識;用得不好,則會讓人沉迷、無法自拔。
2021年2月發布的第47次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2020年12月,我國網民規模達9.89億,互聯網普及率達70.4%,高于全球平均水平。網絡治理問題顯得越加迫切。
2021年6月1日新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》正式實施,其中增設了“網絡保護”專章,對網絡環境管理、網絡沉迷防治、網絡欺淩及侵害的預防和應對等作出全面規範。2021年7月20日發布的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,未成年網民規模持續增長,觸網低齡化趨勢更為明顯。
2020年,我國未成年網民達到1.83億人。超過三分之一的小學生在學齡前就開始使用互聯網,而且呈逐年上升趨勢,随着數字時代發展,孩子們首次觸網的年齡越來越小。如何讓孩子不沉迷于網絡,如何為未成年人營造健康向上的網絡環境和成長氛圍,讓每一個孩子都能身心健康地快樂成長,是社會、學校、家庭共同的責任。
網絡成瘾會造成腦損傷
王湘蓉:各位老師是網絡成瘾研究領域的專家,請問目前全國兒童青少年網絡成瘾的現狀如何?
張錦濤:青少年網絡成瘾問題20世紀末已經出現,現在移動互聯網時代,手機成為主要的上網工具,網瘾也越來越嚴重,出現了特别明顯的低齡化趨勢,10歲以下的孩子,對手機上網表現出嚴重的依賴甚至成瘾的情況也越來越普遍。
同時,兒童青少年用手機或電腦上網玩遊戲等娛樂化的趨勢非常明顯。2018年暑假,我們做過一個全國中小學生網絡使用調查,發現學生平均每天使用手機時長達3小時,1/4的學生每天玩手機時長達4小時以上。國際大型追蹤研究報告顯示:一天中玩手機、電腦的總時長達到2小時之上,消極情緒就會快速增加,心理健康水平、幸福感會顯著下降。
王湘蓉:網絡遊戲會造成腦損傷嗎?持續多長時間會造成腦損傷?損傷是否可逆?
張錦濤:目前學術界公認物質成瘾是一種複雜、慢性、反複發作性的腦疾病。物質成瘾的群體裡,毒品劫持了大腦的獎賞系統,最核心的機制是多巴胺的分泌與回收是異常的,久而久之,會引發中腦多巴胺系統的功能和結構出現明顯異常。人的中腦邊緣多巴胺系統是大腦的“獎賞通路”,通過多巴胺興奮此處的神經元,傳遞到腦的“獎賞中樞”使人感到愉悅。
行為成瘾也是借鑒物質成瘾領域的研究理論和研究範式。比較遊戲過度使用者、遊戲成瘾者和很少玩遊戲的人,他們靜息、看遊戲時,或者做一些認知調控,比如按照指令做按鍵任務時大腦活動的反應與變化,發現他們的獎賞與認知調控系統有比較明顯的差異,一年以上遊戲成瘾者的獎賞與認知調控系統會表現出顯著的功能上的損傷。從目前的數據和證據來看,大部分功能上的損傷是可逆的。如果能夠從過度的遊戲使用中恢複過來,保持良好的使用習慣,達到一定程度、一定時間的話,原先異化的功能損傷,大部分可以逆轉回來,這是比較可喜的結果,給了我們一定的信心。
陶然:肯定有損傷,我們對兒童青少年的前額葉進行核磁掃描,并做了大量的研究。兒童青少年的大腦正處于高速發展時期,當孩子進行人際交往及其他複雜活動時,會使整個大腦前額葉處于興奮狀态。而玩遊戲、看短視頻,隻是興奮局部的一個區域,網絡遊戲成瘾者前額葉耗氧量比正常孩子少了8%~12%左右。也就是說長期玩遊戲,隻使用了其中一部分腦區。如果參與各種社會活動,整個前額葉都會參與,根據用進廢退的理論,長期沉迷網絡,腦細胞的代謝會受到影響。
譚淑平:我們做了一些有關神經可塑性的研究,表明大腦并不是一成不變的。為了适應環境,長期刷短視頻、玩遊戲,會使大腦為适應刷視頻和玩遊戲而發生某些功能的變化。有研究提示,在不過度使用的情況下,如每天1小時的遊戲使用可能會對反應速度、注意力有部分提高,但如果過度使用,如每天3小時以上,可能導緻我們的其他一些功能,比如抽象思維能力和邏輯記憶能力下降。
玩遊戲使我們心情愉悅,但如果長期刷短視頻、玩遊戲,可能會使大腦對短視頻和遊戲産生特異性的反應增強,而對其他活動反應減弱,如運動技能、人際交往技能的下降。人大腦發育最晚的前額葉,其成熟需要不斷地和人打交道,通過豐富的線下面對面人際交流能更好地促進青少年前額葉的發育。而線上的虛拟場景下的交流,隻有聲音和視頻信息,沒有體态、氣味、眼神等非言語信息,在缺失這些信息的環境下,如長期處于線上遊戲情景下,由于遊戲或者短視頻占用大量時間,社交基本靠線上進行的兒童青少年,理論上講他們的社會交往能力,尤其是負責社交能力的前額葉的發育要慢一些。如果每天躺床上玩8小時遊戲或短視頻,堅持10年,其腦功能會受到持續損害,而功能的損害達到一定程度後就會引起結構的變化,即腦結構的損害,此時再想逆轉,讓其腦功能和腦結構回到正常狀态,會非常困難。
張錦濤:我非常贊同兩位老師的觀點,我再做一些補充。根據大腦可塑性的理論及證據,網絡成瘾會對大腦的功能、結構造成顯著的影響。倫敦大學的神經學家馬圭爾曾對倫敦出租車司機與公共汽車司機大腦結構上的特點進行對比,發現出租車司機大腦的海馬體的體積明顯增大,因為倫敦的街道錯綜複雜,出租車司機需要記憶25萬條道路和城市的不規則布局,而公共汽車司機隻需要記憶固定線路即可。
還有德國研究者曾招募了一些成年志願者,讓他們每天練習兩手抛三球的雜耍,這是一個特别複雜的高強度手眼協調的任務,持續3個月訓練後,受訓者大腦與視覺、伸手和捕捉等運動有關的功能區域的灰質體積出現了明顯增長。停止練習3個月後再測量,發現增加的灰質體積又縮小了一些。據此,如果長時間看抖音、玩遊戲,一定會對大腦功能産生影響。另外還要考慮将大量的時間用到視頻、遊戲上,勢必會喪失其他發展機會,也會對睡眠造成很大影響。
王湘蓉:如果孩子沉迷遊戲會導緻患抑郁症的風險嗎?或者導緻其他心理及行為障礙的風險?
譚淑平:目前這個問題沒有定論,但是有這個傾向,重度遊戲使用的孩子,可能會對除了遊戲和短視頻之外的其他事物興趣明顯下降,日常生活中的集體榮譽感、成就感、自我效能感下降。加之如果孩子在某個遊戲和短視頻裡體驗不到成就感,會使他們的情緒水平急劇下降,從而觸發抑郁風險。此外,遊戲程序裡會有很多負面的社會信息,長期接受負面信息本身就是一種壓力,特别是一些成績不佳的重度遊戲使用的孩子,對壓力很敏感,加上重度遊戲使用者遇到的社會環境通常是負面的,如父母、老師,甚至同齡人對其遊戲行為的不認同,繼而導緻各種沖突,使其對生活、學習的感受更加負面,這是觸發他們發生抑郁的重要社會心理因素,久而久之就有可能會導緻抑郁。
遊戲開發極盡人性弱點,不要讓孩子孤身去抵抗
王湘蓉:短視頻吸引人的原因是什麼,為什麼大家會樂此不疲地刷短視頻?
劉勤學:無限滾屏,無窮無盡的信息讓人應接不暇,這其實是基于心理學的“無底碗”實驗。人們在吃飯時,暗中源源不盡地給他加飯加菜,他會無節制地吃。受到無底碗實驗的啟發,矽谷頂級軟件産品設計師阿紮·拉斯金(Aza Raskin),設計發明了無限滾屏功能。不停地刷屏,獲取大家無限的注意力。同時視頻很短,要求制作者短時間内把所能激發的快樂情緒最大化。長時間去看短視頻的無限滾屏功能,會使人獲得快樂感的阈限越來越高。比如視頻播放的倍速,很少有人用正常倍速,而是選用1.5倍、1.75倍,就是因為需要在更短時間内獲得更大量的信息,我們的大腦已經習慣了這種模式,不但會影響整個情緒感知的過程,還會更深層地影響到獎賞系統,需要更大的刺激被獎勵。如果孩子長時間看短視頻,家長不進行監控,孩子會喪失對其他方面的感受能力。
王湘蓉:遊戲開發者對孩子腦的獎賞機制非常了解,在整個遊戲開發中是不是也有大量的心理專業人員參加?
張錦濤:遊戲開發公司吸納了大量的心理學工作者。比如短視頻,手指一滑,就源源不斷地給你推送信息,背後是基于海量的數據和一些人工智能算法,把你感興趣的内容推薦給你。信息時代,接收的信息越豐富越好,這樣才能更客觀公正地來看待世界,而你接觸到的永遠是你感興趣的内容,其他信息很難看到,如同蠶被困在蠶繭中,互聯網原本是要消除信息差,但推薦系統卻又加深了信息差。
直播對兒童青少年的價值觀影響很大,調查顯示,現在兒童青少年最向往的職業,50%以上是主播、網紅,對整個社會的影響非常大。同時很多家長認為玩遊戲是孩子自控力的問題,當然,從大腦發育的角度,直到青春期快結束時,孩子的自控力才能完全發展成熟。大量的心理學家、設計師,根據人性的弱點,對遊戲做了很多吸引力的設置,孩子是無法抵抗的。單純的指責批評隻會把孩子推得更遠,家長要跟孩子一起讨論,幫助孩子減少手機的使用。網絡遊戲不是一定不能碰,而是要控制時間,在1小時之内适度地玩。
譚淑平:遊戲廠商在開發遊戲時,會對人性有深刻洞察,遊戲設計開發過程中,有很多心理學專業人士參與其中,他們對人性的弱點有非常深入的了解和研究。很多孩子在現實裡找不到自尊,低自尊的孩子更容易在虛拟的網絡世界裡找到自我存在的價值。所以呼籲一些公共平台,對孩子進行嚴格的身份認證,玩遊戲累計時間每天最多不能超過2小時,年齡小的孩子,如12歲以下的孩子不能超過1小時。
要知道,人性的弱點就是花最少的精力獲得最大的快樂。現在孩子更願意玩遊戲、刷短視頻,而不願意去做體育運動,因為躺在沙發上,拿着手機就能獲得足夠的快樂,誰還願意辛苦運動呢?你會發現,玩手機遊戲和物質成瘾很相似,躺在那兒不需要努力,就能夠獲得足夠的快樂。這也是網絡遊戲容易成瘾的原因,因為從快樂産生的角度講,産出/投入比太高。新冠肺炎疫情期間,由于防控需要,學生隻能在家上網課,很多孩子在這期間玩上了網絡遊戲,甚至成了重度遊戲使用者。很多抑郁症的孩子也是重度遊戲使用者,除了遊戲之外,對其他事物提不起興趣,可見遊戲對人情緒的影響很大,不僅是對學業,對整個生活都帶來了不良的後果。從遊戲的類型來看,一部分是知識性遊戲,需要使用策略和認知投入,其成瘾性沒那麼強。但另外一些遊戲是純娛樂型,需要不斷通過打怪、過關升級,且是多人聯網對戰,這類遊戲成瘾性極強,建議通過大規模調查,對遊戲的成瘾性進行分級,明确限制各類遊戲的年齡段,并嚴格執行,如未明确遊戲成瘾分級,并予以成瘾警示者,禁止上線運營。
網絡成瘾要早發現早治療
王湘蓉:我們如何識别網絡成瘾,如何診斷?
陶然:每天過度使用網絡的時間達2—3小時,對學習成績有一些影響,能進行正常的溝通交流,上網沒有在生活中占據統治地位,人際交往有所減少,情緒上有變化,愛發脾氣,但社會功能還沒有明顯受損。此階段無需過度治療,可以做一些心理幹預。成瘾的判斷是每天使用在4小時以上,除了吃飯、睡覺,就是上網打遊戲,上網在日常生活中占據統治地位,已經對網絡有了依賴性,離開網絡會出現戒斷反應,心煩氣躁,社會功能受損,有一定的耐受性,上網時間越來越長。如今網絡成瘾的趨勢出現低齡化與高齡化兩極分化,并且女孩子增多,女孩網瘾患者之前占10%,現在占到了30%。疫情期間最大的網瘾患者44歲,很多老年人也開始沉迷手機短視頻。同時,抑郁症共病的也越來越多。
譚淑平:判斷是否有網瘾的一項重要原則,就是看他的學業、社會交往有沒有顯著下降。世界衛生組織判斷網絡成瘾的标準提到,一是無法控制地玩遊戲;二是優先地位,除了遊戲,對别的事情沒興趣;三是即使社會功能受到影響,依然繼續玩遊戲甚至延長遊戲時間。如果出現上述幾種表現,一定要及時發現及時治療,不要等出現嚴重的沖動控制障礙和情緒問題,比如與家長發生嚴重沖突、甚至發生極端事件之後才去尋求醫生的幫助。事實上,遊戲成瘾沒那麼恐怖,隻要認真對待完全能夠治好。
王湘蓉:2018年初,世界衛生組織将遊戲成瘾列入精神疾病範疇,在臨床中網絡成瘾是如何治療的?
陶然:網絡遊戲成瘾早發現、早治療是完全可以康複的,通過心理疏導、藥物治療綜合幹預,再加上孩子自身有強烈的救贖感,可以恢複到正常狀态。單純的遊戲成瘾,如果沒有共病,一般不用藥,主要是心理治療、個體治療與團體治療,采用“家醫心教”模式,家庭、醫生、心理學、教育共同努力,進行綜合性幹預。
譚淑平:臨床中單純因為網絡遊戲成瘾而沒有其他并發疾病來治療的比較少。網絡遊戲成瘾并發注意缺陷、多動症、沖動控制障礙、抑郁症等疾病相對比較常見。很多患者來醫院就診更多是因為其他問題來求助的。情緒問題、沖動控制障礙以及雙相障礙等問題,一定要到精神專科醫院接受治療。治療的基本原則是先治療求治的主要問題,如情緒問題、行為問題,然後再治療網絡成瘾問題,網絡遊戲成瘾問題的治療和其他物質成瘾類似。網絡遊戲成瘾對腦結構和腦功能的影響沒有物質成瘾大,但對心理影響很大。
一般成瘾行為發生時,他的社會心理環境狀況都不太好,比如孩子沒有業餘愛好,沒有别的技能,在學校得不到尊重,學習不好、人際關系不佳、家庭關系緊張,在環境中接收的都是負面信息,所以遇到壓力、挫折、情緒問題時,更容易用網絡遊戲的方式來緩解。所以要讓孩子找到自我認同的技能,用其他的積極行為來替代網絡遊戲。
來醫院就診的孩子中,大多數合并有情緒問題和行為問題,不要拒絕治療,如明确診斷中度以上抑郁症的,藥物治療是優先選擇,同時要進行情緒和睡眠幹預以及沖動行為的控制。在藥物治療基礎上,輔以心理幹預,如家庭幹預,因為幾乎每個孩子的成瘾都和家庭功能異常有關。
王湘蓉:網絡成瘾進行幹預之後,可能會有明顯的改善,或者是已經恢複到以前的正常狀态,後期有沒有可能再次複發?
陶然:是有複發。如果父母不改變教育方式,孩子的認知能力、自我覺察能力低,共病長期存在,複發的概率就高。治療時我們一般會給家長講遊戲開發的原理,遊戲吸引孩子,一是給孩子帶來榮譽感,二是互動比較多,三是樹立目标。孩子在玩遊戲時有成就感、主宰感。我們在家庭教育方面要更多地給予孩子鼓勵與贊美,讓他獲得自信。同時要給予孩子陪伴和互動,在音體美等方面來培養孩子的愛好。網絡遊戲裡設定了很多目标,完成目标有相應的獎勵,不斷讓孩子獲得驚喜。家長要給孩子設定能夠達到的目标,在日常生活中多給孩子指導,讓孩子感覺到溫暖和現實生活的意義。很多抑郁症、網絡遊戲成瘾的孩子,家裡氣氛壓抑,缺乏活力,親情感缺失。
要培養孩子的愛好,讓孩子盡可能晚地接觸網絡
王湘蓉:家長如何幫助孩子樹立良好的用網習慣?
譚淑平:對特别小的孩子,一是要讓孩子盡量晚些接觸觸屏類産品。我們沒有辦法完全阻止,也不應當完全阻止孩子使用網絡和觸摸屏,他們覺得世界上沒有任何一個場景比觸摸屏更有吸引力,人類的聲音和視覺感知能力的提升是需要新鮮刺激的,處于大腦發育期的孩子更是如此。互聯網的觸摸屏類電子産品所呈現出的聲音、畫面的新鮮感和刺激度遠大于日常生活中看到的、聽到的。二是越早立規矩越好,在孩子行為能夠被約束前,給孩子建立良好的電子産品使用習慣,每天累計不超過1小時,并且嚴格執行。因為一旦過了這個時期,家長對孩子的影響力會逐漸下降,青春期之後再約束,就會非常困難,且容易引發親子沖突。
劉勤學:我們在診斷成瘾時,會更看重它的使用模式。使用模式可以分為兩種,一種是工具性使用,用來工作、打車、導航、支付、查學習資料等,這種使用,就算是長時間使用,一般也不會成瘾。另一種是情緒性使用,這種使用會給人帶來情緒層面的改變,不高興時,第一反應想到去刷手機、玩遊戲,然後感到快樂,習慣把情緒調節的方式和網絡或者手機聯系起來,這種使用模式比較危險,需要家長去關注。
監控層面,家長不要指望孩子自己去控制手機的使用。所有的遊戲産品在進行設計時,優先考慮其盈利性。現在的工具環境跟以往的工具環境有本質性的改變,以往我們的工具需要自己主動去用,現在很多遊戲,包括社交類産品,想方設法去吸引人的注意力,主動推薦。要求孩子去對抗整個遊戲背後的産業設計鍊,是不可能的。當你在網絡上沒有花一分錢就可以獲得快樂時,要小心,你可能就是被賣的商品,就是你的注意力。我們的注意力都是有限的,怎麼樣可以更多、更快、持久地把你吸引過來,是所有基于信息跟人際交往的科技想做的部分。家長一定要關注孩子們在可自控之前,到底是情緒化使用還是工具化使用,關鍵時刻一定要介入。
陶然:建議最好不要讓12歲以前的孩子過多接觸網絡遊戲,家長要審核把控。特别是一些升級遊戲,容易上瘾,孩子一玩就停不下來。可以讓孩子玩一些益智類、健康環保的遊戲。
從心理學的角度講,合理化的限制對孩子沒有心理傷害,從過度使用到成瘾使用是一個量變的時間過程。家長一定要樹立權威,嚴格控制時間,在家長的視野範圍内玩遊戲。家長要以身作則,不能當着孩子的面玩手機。同時,多培養孩子的興趣愛好,積極發現孩子的潛質,讓孩子有一技之長。
家長要觀察孩子有沒有多動症、抑郁情緒、焦慮情緒,如果孩子長期有負性情緒,要求助心理醫生把孩子的負性情緒釋放掉,這也是控制上網的重要因素。無論物質成瘾還是網絡成瘾,絕大多數是由父愛缺失造成的,因此父親要擔起責任,多陪伴孩子,避免孩子上網成瘾。建議學校多給孩子們宣講過度上網的危害。家庭、學校、社區共同聯合做系統工程,建立起社會教育體系。
王湘蓉:現在是讀屏時代,如何控制孩子不過早接觸屏幕,如何幫助孩子更好地使用網絡?
劉勤學:随着孩子的年齡增長,單向從家長壓向孩子的控制可能會招緻反抗,所謂的控制變成了雙方的抵抗行為。我們建議家長,一是幫助孩子激發他自我管理的内驅力,跟孩子溝通協商。二是要注意控制的方法,如果孩子正玩在興頭上,要求他馬上停下來肯定不行,家長們可以在家裡設置時間、空間上的規定。比如,家長要提前設置使用時間,設置專門的遊戲、學習區域,讓孩子離開這個固定空間後,能夠在心理上迅速脫離。幫助孩子提前形成框架和規則。三是家長不能把手機使用作為獎勵,這種做法會讓孩子認為手機使用是個好東西,就跟不能用錢獎勵是一樣的道理。這三個層面的行為、心理、潛在觀念不一緻會導緻父母管控失效。單從控制層面本身去調整,不如從影響、控制、失效三個層面來調整會更有幫助。
王湘蓉:農村留守兒童成長環境比較特殊,電子産品管控相對比較困難,如何更好地指導他們使用電子産品?
張錦濤:農村留守兒童是手機依賴/成瘾的重災區,目前沒有特别好的系統解決方案。個人建議:首先要盡可能晚地讓孩子接觸網絡。智能手機中的各種APP,新鮮事物層出不窮,手機的威力特别大,成年人都難以抵抗,何況是孩子?其次,如果必須要給孩子手機,就需要有特别良好的監控。在給孩子買手機前,需要跟孩子有一個明确的協議,并要有嚴格的措施實施。另外建議家長們學習一些技術性的監控,比如遠程控制鎖屏等,要讓孩子知道手機隻是同親人交流、查資料等跟學習有關的工具,絕不是玩具和電子保姆。
王湘蓉:希望所有兒童青少年,包括我們成年人都能夠科學合理地使用手機,不要沉迷網絡,到真實的社交環境中互動交流,到自然界中發現世界的美好。
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來源 | 本文刊于《教育家》雜志2021年7月刊第4期,原标題《網絡成瘾:别讓“ 網”事不堪回首》
策劃 | 王湘蓉 邢曉鳳
設計 | 朱強
統籌 | 周彩麗
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