遊戲存檔絕對是每個玩家最重要的東西,它不僅是你玩過遊戲的證明,更是你遊戲過程的見證者。以前在上初中的時候,和同學互相攀比PSP裡存檔的數量是當時我們最熱愛的活動。那麼我們今天就來一起聊聊關于存檔的那些事。
值得一提的是,早期的遊戲機是不支持存檔的。當時還是街機遊戲大行其道的年代,家用機的賣點還是可以在家裡玩的街機遊戲,而街機遊戲是不需要存檔的。所以當時的家用機也不提供存檔這個功能。回想一下,小時候玩的魂鬥羅是不是完全沒有存檔這個設定。
但是随着遊戲内容越來越多,遊戲的流程越來越長。大部分玩家很難拿出十幾個小時來一口氣通關一款遊戲,于是遊戲存檔應運而生。
第一款采用存檔的遊戲是一款叫做《魔域》(ZORK I)的視覺小說,雖然不知道當時的遊戲制作組基于什麼原因為遊戲加入了存檔機制。但這個決定确實徹底改變了整個遊戲界。在當時就引起了非常激烈的讨論,很多當時的老玩家和遊戲媒體都認為加入存檔機制是對玩家遊戲體驗的一種剝奪。在有了存檔以後,玩家可以不用承擔自己的行為造成的後果,而對于當時大部分容量并不大的遊戲來說,這簡直就是滅頂之災。
雖然存檔機制受到了不小的質疑,但随着遊戲技術的不斷發展。存檔變成了每個遊戲都必不可少的東西。有了存檔以後,玩家就可以不必拿出大段的時間放在遊戲上面,遊戲開發者也可以放心在遊戲裡加入更多的内容。但是由此引出了一個問題,那就是應該如何限制玩家對存檔的濫用。
存檔可以說是整個遊戲裡最厲害的外挂,有了存檔以後,玩家可以一次又一次的挑戰同一個boss而不需要付出任何代價,玩過《精靈寶可夢》的玩家肯定都對無限大師球記憶猶新。這招不僅大大降低了遊戲的難度,甚至徹底破壞了遊戲的節奏。于是如何限制玩家對于遊戲存檔的濫用成為了很多遊戲開發者的第一要務。而經過這麼多年的摸索大緻形成了這麼幾種方式。
第一種就是像《馬裡奧奧德賽》這樣采取存檔點的方式進行存檔,這種方式的優點是,遊戲制作組可以控制玩家在哪裡進行存檔,從而保證玩家不會濫用存檔導緻遊戲出現問題。但這種做法的缺點就是存檔點的設計非常考驗制作者的能力,如果存檔點設計的不科學就會徹底破壞玩家的遊戲體驗。很多動作遊戲就是因為這個原因遭到了玩家們的一緻差評。
第二種就比較簡單粗暴了,那就是随時存檔。這種設計一般都出現在一些大地圖的沙盒遊戲裡面,因為沙盒遊戲的地圖足夠大,所以也不擔心玩家會被存檔破壞遊戲體驗,這種随時都可以存檔的設計也可以看作是遊戲制作者的一種偷懶。
第三種也就是現在大部分遊戲都采用的自動存檔,既然你擔心玩家會濫用存檔功能,那幹脆一開始就不給玩家這個功能就好了,像《荒野大镖客2》和《神秘海域》裡面雖然也有手動保存的選項,但都被制作組刻意的藏到一個非常難找的地方,總之就是一句話,沒事别存檔,想存檔我幫你存。
存檔機制搞的大部分遊戲開發者焦頭爛額,于是有一些不懷好意的遊戲開發者決定把這些痛苦轉嫁到玩家的頭上。這也就是宮崎英高的魂系列作品,其實如果單看魂系列的難度也不算很難。但是因為死了會掉魂和一死就自動保存的兩大設定,讓這個遊戲徹底變成了玩家們的噩夢,不僅如此遊戲無時無刻自動保存的設定,讓玩家的整個遊戲過程都在膽戰心驚中度過,一個不留神就要重新來過。要說狠還是宮崎老賊狠。
存檔一直是電子遊戲一個非常重要的點,甚至可以說是遊戲的一種玩法,可以預見在未來随着VR技術的普及,一定會有遊戲開發商設計出更加有趣的存檔方式,就讓我們拭目以待吧!
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