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同人在貼吧中與原創有什麼區别

生活 更新时间:2025-01-08 01:18:13

日前,上海迎來了久違的一次同人創作盛會,因疫情延期兩次的COMICUP26(第26屆上海同人展)在國家會展中心舉辦。

2020年,“同人”更出圈,從不為人知到廣泛科普,但實際上大衆對它又知之尚淺。

為更好地讓普通大衆認識“同人”,COMICUP上海同人展除舉辦主場展會外,在這一屆也增設了一次特别的分享沙龍,邀請博派資本投資經理、“同人文化為何重要”視頻制作者Pheona做特邀主持,COMICUP上海同人展創始人馮凝華、bilibili版權合作中心國創部副總監陳卿、知名IP“凹凸世界”七創社CEO曲曉丹作為主講嘉賓,共同探讨同人的世界。

認識同人:是原創力量的孵化器,還是IP熱度的測溫計?

講到“同人”這個詞,很多人首先都會想到圍繞熱門IP産生的精美繪畫或衍生小說,但COMICUP創始人馮凝華在沙龍介紹道,同人的概念并不是相對于“原創”,而是“商業”。它是由個人和團隊自發創作,或以已有的作品為藍本進行的二次創作——也就是包含原創同人和二創同人兩種類型。

目前,根據官方數據透露,每屆COMICUP上海同人展(以下簡稱“CP”)的攤位數和參展作品數都在遞增,在2018年至2020年期間,參展作品比例有一倍以上增長。

同人在貼吧中與原創有什麼區别(同人到底是什麼)1

COMICUP所鼓勵的同人創作中,“同人志”的獨創成分是比“同人周邊”更高的。對于同人志,馮凝華的理解是要有一個完整的文本,也就是有一個故事,文本的東西會包含幾種不同的表達載體,比如漫畫、小說、圖集、廣播劇/音樂,還有遊戲。

在CP官方APP“CPP無差别同人站”的登錄作品中,同人志最多的還是小說,占47.21%,其次是漫畫(28.95%),圖集(20.15%),這可能是因為小說、漫畫和圖集可以通過一個人去完成,适合進行個人作者的自我表達,剩下更需要團隊合作完成的廣播劇、音樂、遊戲等,目前合共約占4%的比例。

那麼同人可以起到什麼作用?馮凝華提供了三個不同的視角:第一,培育青年文化創作,為中小創作者提供展示空間。因同人創作不要求按商業價值作為發布标準,發表門檻較低,因此提供了一片創作起步的土壤。

同人在貼吧中與原創有什麼區别(同人到底是什麼)2

她回憶最早一屆COMICON1111(CP的前身),一共隻有24個社團、1000多人的規模。但是經過12年的發展,到2019年,COMICUP的到場人次已經超過15萬,超過2500個人或創作團體發布自創作品,線上創作者與閱讀者更是遠遠不止。

第二個作用是對國産原創力量的孵化,以及文化IP成長發展的助力。一個創作者的初始動力可能是愛和欲望的交流,但他在做的事情是切切實實地在創作,這鍛煉了許多同人社團以及同人作者走向成熟,并最終成功出道,如動畫IP《那年那兔那些事》、遊戲《陰陽師》《明日方舟》等。同人圈層的交流氛圍,還推動了版權意識的普及。因為對作者的尊重、對創作者的同理心,讓越來越多的讀者認可對創作付費不僅僅是一種法律意識,更是對創作價值的肯定。

第三則是關于同人與IP的協同共生。自2018年起,COMICUP開設并逐步完善同人作品排行,形成以創作為中心的人氣風向标,可以非常直觀且沒有水分地看到IP的人氣熱度。

同人對IP的助推作用,在資金能力沒那麼強但内容過硬的IP身上尤其顯著。比如《羅小黑戰記》和《凹凸世界》,它的投資不是頂級的,但作品的審美和動畫表演都非常優秀,它就能夠被在同人中被再度演繹,被更多的人看到且接受。

COMICUP的發展階段,可以對标全球最大同人展——日本COMIKET,有趣的是,今年由于疫情COMIKET停辦,COMICUP被動成為了全球最大的同人展。

bilibili版權副總監陳卿則分享了B站國創的情況以及對同人的理解。“國創”意為中國創造,即以中國國産動漫為核心的國産IP和其衍生作品的統稱。

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B站除了是一個視頻平台,也是一個創作交流平台,視頻創作者UP主或創作原創内容,或者根據原創内容進行二創。視頻剪輯解說、評價、歌曲翻唱、仿妝、手工DIY 等等都是創作者創作的方式,原創内容與其二創作品相互成就,形成了獨特的社區文化,國創作品的内容方也比較歡迎用戶對作品進行二創,比如七創社《凹凸世界》原創和二創内容相互促進的案例,也讓大家越來越意識到用戶創作傳播的重要性。二創既是觀衆與觀衆之間口口相傳的推廣,也能讓内容方了解觀衆怎麼評價作品,從而激發更多的創作靈感。

近年來除了海外動畫以外,國産動畫也在迅速崛起,B站一直緻力于原創作品的開發,對合作項目分投資、運營、商業化三個方向持續投入,同時還發起了“小宇宙新星計劃”來挖掘具有潛力的原創作品和動畫人才,幫助更多動畫創作者将作品呈現給觀衆。

“凹凸世界”的版權方七創社CEO曲曉丹以“和同人一起成長”為題,分享“凹凸世界”和同人的成長曆程。

如今,《凹凸世界》已經成長為動畫超7億總播放量,漫畫超10萬銷售量的新生IP,更登陸日本、台灣、越南、柬埔寨、馬來西亞等海外平台,同名手遊也在近日上市。2019年騰訊的00後用戶畫像大數據報告中,《凹凸世界》在00後受歡迎的動畫排行榜排第四,國産動畫中排名第一。

曲曉丹坦言,《凹凸世界》取得現在的成績,有很多部分源自于同人,甚至說“粉凹凸大部分是在粉同人,粉同人作者”也不為過。

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從他個人來看,同人圈子首先是愛好者圈子,對作品有非常好的促進和保護作用,正是有了同人創作者群體,所以IP才不會那麼快地沒有聲音,那麼快地被人遺忘。同人為IP影響力加碼,因此不能簡單看同人産品是否分流了官方作品的人氣或收益,因為這是一個共創共生的過程。

在他的觀察看來,CP的發展也見證了國創IP的發展。早期的CP連國創區都沒有,基本上是日本IP的天下,後來逐漸衍生出單獨的國産區域,甚至凹凸專區、全職高手專區等等,這也代表了國内市場或者國内創作者成長爆發的過程。

版權方與平台方與同人的相處之道

目前,國創同人的主要勢力正在更叠,從動漫逐漸轉向遊戲占據更大的比例。

對此,馮凝華認為國産動畫的同人并不是變少了,而是同人可以選擇的國産動畫題材變多了,比如說《一人之下》《刺客伍六七》《魔童降世》《羅小黑戰記》等。而同人的興旺需要有強人設,近幾年國産遊戲上升很快,一些精品遊戲有強悍的美術支持,比如說《明日方舟》《陰陽師》,就會刺激更多的産出。因為好的二創産出,一定是原作的原創很強。

“強人設并不是說堆人設标簽,而是具有豐富的人物複雜性。比如《隐秘的角落》是一個以劇情為主導的電視劇,但裡面的張東升,就是個性鮮明的角色,這個人物複雜性與外表結合,就具備了再解讀的空間。強人設并不意味着人設很漂亮,而是在文本上可以再解構的地方。”

陳卿則從B站視頻内容的角度觀察,影視作品二次剪輯很多,因為它具有素材多、産出快的特點。相比之下手繪的産出則更慢一點,因此占比沒那麼高。

在談到怎麼能夠成為同人喜愛的官方時,三位嘉賓的答案出奇地一緻:先把自家的作品先做好,做得過硬。

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在問到一個IP在最開始創作的時候,是不是會考慮到和同人的關系時,曲曉丹認為在“凹凸世界”上,其實會有同人更多的運氣。但是他認為,沉下心去做創作才是IP做好的本源。《凹凸世界》從2013年開始策劃,到動畫真正上線的時候是2016年。期間在形象設計上,怎樣讓角色有辨識度、有魅力,是考慮最多的事情。談到同人火了對創作是否有影響,他的回答是“百分之百有”。

“作為創作者,我們看到粉絲喜歡這個,自然而然應該給粉絲更多回饋。但不見得是一個特别好的現象,所以創作者本身應該是有自己的堅持。”他坦誠地說道,“這其中的平衡,無非就是在動态中摸索。面多了加水,水多加面。”

他表示,當主創也可能會有思路過氣的時候,這時粉絲自然會有反饋。而内部也會有平衡的力量,導演、編劇包括主美,也有自己的喜好。也有很多粉絲,是因為喜歡《凹凸世界》的動畫,才加入到團隊中來。

馮凝華認為,原著作者就類似于創世神,由他先制造世界觀,然後吸引大家在上面玩。然首先要現有一個好的原創,大家真的“萌”得起來,才會激發出創作欲。

陳卿也提到,在有很多合作夥伴都會問B站喜歡什麼作品,通常的回答是“好作品”,這聽起來像是一個特别官方的回答,但從用戶角度,他們是不會提出看二維還是三維的要求,隻有一個純粹的想法,就是要好看的故事。

以B站獨播的原創作品《霧山五行》為例,它是一部二維加水墨畫風的動畫作品,讓人驚豔的打鬥戲份與緊張的劇情故事,用戶不會因為這是一個創新的制作風格就覺得有觀看門檻,反而會感到期待。

對于同人是否應該商業化的問題,馮凝華給予了否定的答案,“這裡講同人不商業化的概念并不是指同人作者這個層面,比如型月的商業化道路是非常成功的,這裡指的是同人市場與商業市場的區别。在商業領域,讀者就是消費者,消費者就有各種的權利。但在同人領域,讀者隻是同人活動交流的一環,同人作品首先還是滿足自己的表達欲。 對于一個作者來講,他内心的定位決定了他到底是一個職業作者還是同人作者。當他是想滿足創作欲為第一優先,那是同人;當他想着要商業利益最大化,那就是商業。二創作品有一個界限,當他有了商業行為,超出了同人交流以外的渠道,就構成了不正當競争,比如江南《此間的少年》。”

來源:周到

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