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漫威複仇者綠巨人遊戲

遊戲 更新时间:2024-09-08 19:17:15

2017 年年初,漫威與 Square Enix 正式宣布「複仇者計劃」;19 年 E3 展前發布會上,本作與《最終幻想7 重制版》同台亮相;經曆一次跳票後,遊戲終于在 2020 年 9 月 4 日正式發售。《漫威複仇者》這款遊戲作為最初「複仇者」計劃系列遊戲的一環,僅僅是曝光在公衆視野下的時光就度過了 3 年之久。

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水晶動力 2019 年的一份招聘啟事提到,應聘者「要有制作一個年度遊戲的野心」,當時媒體紛紛猜測,《漫威複仇者》是沖着「年度遊戲」這個目标開發的。如今遊戲正式發售了,體驗幾十個小時之後,本作目前的品質距離「年度遊戲」還有不小的距離。

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故事想表達的主旨思想在開篇便被總結成一句話告訴玩家:「善不在于身份,而在于行為」,但直到通關,這句話都沒對我造成什麼觸動。

遊戲中不是沒有能夠體現這個主旨的情節,但篇幅實在太短,角色在劇情中的行為邏輯和遊戲的劇情推動也與主旨基本無關。可以說,去掉這個主旨,整個劇情也是基本完整的。但隻要你不去追求什麼深層次的東西,本作故事作為一款粉絲向作品還是相當不錯的。

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整個故事雖然沒有驚喜,但也并不差。遊戲序章的開頭最令我印象深刻:尚未成為「驚奇女士」的卡瑪拉參加複仇者聯盟新總部開張慶典「A 日」,與複聯的主要英雄逐一見面。

通過操控卡瑪拉,玩家能作為一個真正的粉絲與幾位超級英雄互動,巧妙的情節演出将各位英雄的性格特征展示得淋漓盡緻。不管你是漫威漫畫、動畫還是電影的粉絲都能感受到,即便遊戲裡這些英雄跟你印象中的形象有些區别,但他們就是你認識的那些英雄。

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那些衆所周知的角色不必再花大量筆墨去介紹,故事将重點放在新英雄驚奇女士的成長,以及老英雄們因「A 日」産生的矛盾上。再加上每個英雄都有各自的獨立支線,英雄各自的角色塑造無需占用主線空間,令遊戲的主線劇情節奏明快、目的明确,絲毫不拖泥帶水。

此外,粉絲們最喜聞樂見的元素都能在遊戲中找到,比如複仇者成員間的對話互動、服裝與場景的再現,以及一些細節彩蛋。尤其是當劇情發展到複仇者重新集結,決戰之前也不忘吐槽一下那句「Avengers assemble」。如果美隊配着那經典的激昂 BGM 喊出這句台詞的話,我想我當場就會激動得跳起來。

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這也是我對本作戰役劇情的兩個怨念之一,一是美隊沒有喊出「Avengers assemble」,二是主線流程太短。整個戰役隻做主線恐怕隻有 8~10 小時的流程,不過遊戲主線完成後,故事明顯還沒有結束,在終局階段的各種任務裡,我們将能夠看到故事的後續發展。而且本作作為服務型遊戲,相信之後會随着更新陸續推出更多故事戰役。

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玩法底子不錯,内容注水嚴重

故事雖然還不錯,但是戰役表現還是比較讓人遺憾,一個重要原因是關卡設計不夠好。

遊戲的主線關卡可以分為腳本演出關卡與普通關卡。比如我們在測試版裡體驗到的序章部分,就是腳本演出關卡,更接近傳統意義上的線性關卡,可以說是整個戰役的精華。

第一章潛入與跑酷充分發揮了水晶動力在《古墓麗影》系列積累的設計與演出功力;鋼鐵俠和美隊的關卡将角色特點表現得淋漓盡緻;最終決戰前半段雖然以美隊為主,但充滿了複聯協同作戰的安排,後半段則給每位英雄都安排了演出和戰鬥,隻可惜某些戰鬥安排有些無趣和尴尬。

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而普通關卡被設置在一個小型的開放區域,少數會輔以一點腳本演出,但多數玩起來都比較重複枯燥。

關卡有主要目标和次要目标,主要目标一般是擊殺敵人、破壞目标、保護 NPC 或者占點,次要目标一般是擊殺敵人、機關解謎解鎖寶箱或救人。無論主要還是次要目标,不同關卡的流程都大同小異,重複度極高,甚至一模一樣的謎題屢見不鮮。主線戰役裡出現這樣的玩法設計就比較過分了。

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另一方面,普通關卡的跑路時間實在太多了。關卡開始時,玩家通常距離主線目标數百米,能飛的雷神和鋼鐵俠還好,其他英雄就隻能蹦蹦跳跳地趕路,沒有快速傳送、沒有載具,地圖上除了支線目标外并沒有任何值得探索的地方,目标點到目标點之間的路程冗長又無趣。結果就是,我獨自遊玩時會常常抱怨:為什麼又在趕路?

而到達目标點之後,一旦觸發的戰鬥敵人衆多,而玩家又是孤身一人的話,那就是另一段「苦行之旅」的開始了。

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單人遊戲的情況下,遊戲中的敵人多數時候都在集火玩家所操控的角色;關卡中敵人配置似乎并不會根據玩家人數變化,就算玩家孤身一人帶着 3 個 AI 隊友,精英敵人與雜兵仍會無情地趕來嘲笑;敵人的遠程火力傷害高得離譜,還存在着無法閃避的彈道攻擊;蠢萌的 AI 隊友并不能在戰鬥中為玩家分擔壓力……

這種種因素結合之下,戰鬥就是一個字:「亂」。玩家在單人遊玩普通關卡時,很容易陷入被兩三個精英敵人帶着一群雜兵圍毆的困境,我方技能與敵人技能狂轟亂炸導緻畫面非常混亂,然後一不小心,角色便被被亂棒打死或者被亂槍射死。

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看得出來,敵方雜兵和精英敵人還算是經過用心設計的,不少同種敵人變種都擁有獨特的招式,而不是改改數值換個顔色草草完事。可惜戰鬥的混亂掩蓋了這個優點。

需要點名批評的是 boss 戰的設計。縱觀整個遊戲,除了開頭兩場 boss 戰外,其餘的 boss 戰都相當無趣。大型機械 boss 的設計尤其糟糕,機制設計太簡單,賈維斯還會不停向玩家提示弱點所在,隻要角色數值不太低,很輕松就能将其解決。在多人遊戲的情況下,就更加是全程碾壓了。

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整體而言,遊戲中除了腳本演出主導的關卡外,多數關卡玩起來都重複、枯燥、無趣。如果說有什麼能支撐玩家繼續玩下去,就是本作的戰鬥系統了。遊戲的戰鬥設計得十分爽快,動作與技能設計忠實地還原了不同英雄的特征,各英雄的差異性也能在一段時間内持續帶來新鮮感。

輕、重、遠程攻擊,以及特殊能力和三種主動技能是所有角色都有的,但不同英雄會有各自的特色,比如驚奇女士攻擊範圍大、浩克可以抓取敵人、鋼鐵俠重攻擊是可切換類型的遠程攻擊;雷神的錘子可以将敵人釘在牆上持續造成傷害……

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遊戲的技能樹足夠豐富,基本、專長、精通三頁技能樹,分别對應基本招式解鎖、三種主動技能的強化和其它招式的強化。強化選項能帶來可以随時切換的衍生效果,足以保證每個英雄玩起來有足夠的變化與趣味。

此外,戰鬥時視覺效果、音效、手柄振動結合之下,遊戲的打擊感非常優秀。尤其是在振動方面,本作的細緻程度是近年來少見的,英雄的各種動作都有這不同的振動反饋,令遊戲在戰鬥方面的體驗錦上添花。

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難以令人滿意的終局表現

《漫威複仇者》是一個動作類的裝備驅動刷子遊戲,那麼它能否吸引玩家「刷」下去,終局内容的表現将在很大程度上影響大家對這款遊戲的評價。

決定「能否吸引玩家刷下去」的因素,無外乎兩方面,一是「刷起來有趣嗎」,二是「刷的裝備是否有足夠吸引力」。

這兩點說白了便是遊戲的内容與獎勵,兩者理論上屬于一個互相促進的螺旋上升狀關系。好的刷子遊戲會讓玩家在重複勞動的同時給與玩家更好的獎勵或更高的挑戰。可惜的是,《漫威複仇者》這兩方面都做得不夠好。

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玩家在終局獲得的獎勵其實與戰役沒什麼區别,除了各種收藏裝飾品外,便是技能點與各種裝備。前者無需多言,遊戲的設計相當到位;後者的設計則相當令人遺憾。

遊戲的裝備系統主要分為兩類:裝備和神器。裝備有四個槽,分别對應近戰、遠程、防禦、技能;神器有主要神器和次要神器兩種。所有裝備都有詞條和屬性,不同的是主要神器的詞條激活後會提供額外的 buff 類主動技能,次要神器的詞條能提供一些額外的經驗加成。

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在剛知道本作是裝備驅動遊戲時就有人擔心,超級英雄和「刷裝備」兩者在設定上要如何兼容?果然本作在這方面出了問題。

美國隊長、黑寡婦這樣的人類角色還好說,像雷神這種神話角色還要為自己的神器錘子刷握把就比較違和了。浩克更麻煩,長年隻有一條褲衩,總不能給浩克出個「黃金褲衩」吧?本作的解決方法就是将浩克的裝備設定成生物強化裝備,對應的裝備圖片和建模卻是手骨、肌肉、肋骨這樣的東西……

雖然玩家不一定會特别在意自己刷的裝備是什麼,但是這種一定程度上有違原作設定、甚至細思恐極的設計,還是有些不妥。

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但裝備系統最大敗筆不是設定上的違和感,而是今時今日裝備仍然隻跟數值高低有關。

與同類遊戲一樣,本作裝備有多種品質,不同品質的裝備詞條數量各異,詞條也分等級。但可惜的是,就目前我所見過的裝備來看,裝備詞條都比較「樸實」,全都是滿足條件獲得某 buff 或者造成額外傷害之類的的純數值詞條,缺乏一些有趣的、能改變角色遊玩方式的特殊詞條。主要神器能提供額外技能,但也并沒有特殊到能夠改變遊戲玩法。

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沒見到特殊詞條,可能跟我刷的時間不夠長有關。不過在油管看了一些神裝大佬的視頻後,仍然沒有發現什麼比較有趣的特殊裝備。

這意味着玩家的提升隻有數值的提升,加上遊戲存在動态等級的設定,玩家刷上幾十個小時之後,遊戲的玩法與幾十個小時前相比可能是毫無變化的,容易産生倦怠感。

而在内容方面,終局可挑戰的關卡與戰役中的普通關卡基本沒有區别,唯一新增的内容便是類似與闖關爬塔模式的「蜂巢」玩法:玩家需要在 5~10 層的地城中攻破一層一個的随機事件,比如殺敵、占點,最後結算給予玩家的獎勵。

蜂巢是新模式,但實際提供的依舊是老内容:所有事件全是你在戰役與普通任務中見過的。加上遊戲的普通關卡本身重複度就極高,玩家能挑戰的 boss 級敵人也屈指可數,蜂巢的加入雖然算是多了個新模式,但并不能緩解重複感。

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内容難度的提升方面,水晶動力采用了最原始粗暴的方式:數值提升。精英難度的副本裡,角色裝備與敵人同級的情況下,你消滅敵人要先破防再連招好幾套,而敵人要打趴你隻需三招。加上遊戲有動态等級的設定,希望在遊戲中獲得數值碾壓快感的玩家可能會比較不爽。

目前看來,遊戲中并不存在類似于 Raid 那樣高難度的玩法讓玩家驗證角色實力,同時遊戲也不存在值得收集的獨特裝備。遊戲進入終局之後,角色未滿級的玩家尚能通過解鎖技能保持新鮮感,角色都練滿并玩膩後,就隻能重複挑戰枯燥的關卡、獲取無趣的裝備了。

此外,本作的多人匹配也存在大問題。玩家的匹配時間往往 3~5 分鐘起步,并且很難匹配到 4 人完整隊伍。從 Steam 社區的反饋看來,造成這種情況的原因很有可能是水晶動力的服務器出了問題,這對一款主打聯機多人的遊戲而言并不是一個小問題,希望官方能盡快改善。

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總的來說,遊戲目前版本的終局體驗主要靠底子不錯的動作玩法和各具特色的英雄設計支撐,靠着這為數不多的優點,我暫時還算玩得挺開心。但終局可玩内容貧乏,以數值為主的裝備系統鑽研空間也不足,現在已有玩家研究出了極限一天滿裝等的方法,要是沒有新的可玩内容和足夠吸引的裝備推出,玩家們的遊玩動力恐怕會很快消耗殆盡。

雖然水晶動力後續會不斷加入新英雄,但新英雄的設計與制作速度肯定遠遠比不上玩家的消費速度,單純在現有基礎上增加英雄和同樣重複枯燥的關卡恐怕也無濟于事,終究還是需要有值得挑戰的可玩内容和值得追求的獨特裝備,才能維持玩家的遊玩動力。

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本世代主機無法駕馭的糟糕優化

我已經很久沒有遇到像《漫威複仇者》這種程度的、優化差 bug 也多的遊戲了。

我的劇情戰役與前幾個小時的終局體驗使用的是 PS4 Slim,之後換為 PS4 Pro。使用 Slim 的這段時間實在是災難,而換成 Pro 之後也不能盡如人意。本作用瘋狂掉幀告訴我們,它不适合本世代主機。

遊戲本身的畫面表現其實不錯,但是幀數表現就比較糟糕了,戰鬥起來掉幀是家常便飯,有時甚至會出現長達 1~2 秒的卡頓。此外,動态分辨率的設計有時會令畫面突然變成高糊。即便這些嚴重問題出現頻率不高,可一旦觸發也足夠破壞遊戲體驗了。

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換成 Pro 之後,性能模式下的遊戲畫面表現與 Silm 上的表現相比并沒有太大區别,但分辨率瞬間變糊的問題再沒有出現過。雖然掉幀仍然難以避免,但無論掉幀頻率還是掉幀幅度都有改善,遊玩體驗顯著提高。

在 PS4 Pro 的畫質模式下(遊戲設置裡叫 4K 模式),相比性能模式,遊戲畫面并沒有得到明顯提升,但幀數會明顯下降。我一般不暈 3D,但在畫質模式下即便在社交基地内行走,都能感到頭暈甚至有輕微頭疼。而轉動視角時,畫面邊緣還會出現性能模式下并不存在的明顯畫面模糊。

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本作在 PC 上的優化表現似乎也不太好,截至撰稿時 Steam 評價雖為整體不錯,但好評差評都能看到對于優化的批評,問題可見一斑。

遊戲的載入速度也是一大槽點,奇慢無比。當然這可能跟我的硬盤不是 SSD 有很大關系。

除了進入社交區域,遊戲的載入時間基本都是 3 分鐘起步,最嚴重的情況可能要 5 分鐘。遊戲關卡的載入場景數量還多,剛坐完 3 分鐘的載入電梯,一小段戰鬥後又要坐 5 分鐘電梯前往下一個區域。雖然遊戲在用過場動畫、乘坐電梯等方法來掩飾載入,但還是太長了,恐怕隻有次世代的 SSD 才能拯救《漫威複仇者》的載入速度了。

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此外,遊戲的 bug 真的很多。光是在 1.04 版本,我就遇到過登上平台鏡頭機位下降、角色攻擊鎖定敵人以外目标、攻擊敵人後角色飛出地圖、載入結束後遊戲黑屏等 bug。在遊戲更新 1.05 版的當天,新的 bug 又出現了,任務進度消失無法觸發、人物模型變形。玩家們在網上分享了更多 bug,這裡就不再贅述了。

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遊戲自豪華版搶先遊玩以來,發布了 5 次更新,每次内容都是針對遊戲 bug,我自己經曆了 1.04 與 1.05 兩個版本,但每次更新過後都沒有感到明顯改善。

我忍不住會想,水晶動力真的修 bug 了嗎?

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此外,本作在本地化方面也有不少問題,比如雖然設置了中文配音,但有時卻會突然冒出英文語音;有些文本根本沒有翻譯,有些文本會丢失文字;有時字幕時間軸不對,有時字幕甚至會全程失蹤。總體而言,本作的本地化給人一種草草了事的感覺。

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目前不行,但未來可期

如果把《漫威複仇者》作為粉絲向作品來看,其實還不錯,超級英雄群像劇和爽快的戰鬥體驗是它的優勢。可惜王道劇本被重複枯燥的關卡拖了後腿,爽快的戰鬥又被混亂的戰局拖了後腿,加上令人失望的 boss 戰、稀爛的優化、成噸的 bug、問題多多的本地化,以及仍有待提高的終局體驗……綜合來看,很難相信這樣一款遊戲是以「年度遊戲」為目标的。

好在,水晶動力并沒有說自己要拿哪年的年度遊戲。

雖然本文很大一部分篇幅都在批評,但《漫威複仇者》本身底子不錯,而且是一款服務型遊戲,大部分問題都是有希望通過後續更新改善的。水晶動力已經承諾,後續将會不斷為玩家免費提供新英雄,每位英雄都會有專屬的故事線。也許一段時間過後,《漫威複仇者》真的能達到一款年度遊戲應有的水準。

假如你是漫威忠實粉絲,那本作光是主線流程就值得讓你考慮入手了。但如果你僅僅看過漫威電影,目前還在猶豫的話,不妨再觀望一段時間,等本作更新完善到一定程度,再考慮入手也不遲。

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