西山居也代理手遊?制作人小浪哥:"對經典武俠,我的理解是要有江湖感,也要有新體驗",今天小編就來聊一聊關于西山居也代理手遊?接下來我們就一起去研究一下吧!
制作人小浪哥:"對經典武俠,我的理解是要有江湖感,也要有新體驗。"
文/陳昊
今天(12月29日),由西山居出品的武俠MMO《劍俠世界3》不删檔上線,并取得了免費榜第1名、暢銷榜第10名的成績。這款遊戲的前作《劍俠世界手遊》,在上線次日即登上了暢銷榜第二;另一款前作《劍俠世界2》則曾經創下開測11天即流水過億的成績。
《劍俠世界3》是西山居今年的第二款"劍俠情緣"系列手遊,由西山居經典劍俠團隊自主研發、運營。按照官方的說法,本作屬于“經典武俠”,并基于3D引擎,帶來了“傳承與煥新并存”的江湖體驗。最近,葡萄君體驗了一下産品,初步感受到了它的設計思路。
01 "經典武俠"的直觀感受
其實,經典武俠的概念在遊戲一開始就有所體現。遊戲中有五個門派,分别是天王、白鹭、易水、天忍、武當。它們部分繼承自劍俠情緣系列前作,類似于傳統MMO裡的"職業",各自有着不同的操作難度和團隊定位。
武當-群體控制
像許多武俠小說的開場一樣,遊戲由一段"幻境"中的決戰拉開序幕。劇情圍繞着主角追随楊影楓(單機版劍俠情緣外傳主角)的故事展開。此外,龍五、納蘭潛凜等前作角色也會悉數登場。
不僅如此,從遊戲的對話系統中也可以看出不少武俠氣韻。本作的"心境"系統就像是在模拟江湖中人的性格——它是角色養成的一部分,由“仁、雅、威、厲、傲、謙”六項屬性組成。這六項屬性兩兩互斥,玩家在劇情中每一次選擇對話選項都會造成不同的數值變化。玩家可以成為像“龍傲天”一樣的角色,也可以選擇做一名仁義的大俠。
例如,"雅"與"傲"、"威"與"謙"就是兩組互斥的屬性。有的選項會增加玩家的"雅"、"威"而降低"傲"、"謙",有的則恰恰相反。在遊戲後期,玩家還會解鎖"名士任務",解鎖新的劇情故事。
換言之,這些選擇不僅會影響劇情的走向,還會以數值形式影響玩家的人物成長。根據選擇的不同,每位玩家角色都會擁有自己專屬的六維,打造出獨特的角色性格。
在畫面表現上,本作也在向武俠及大世界的方向靠近。從地圖設計上看,遊戲在水平方向上放置了大量廣闊的場景,使玩家在視野範圍内始終可見巨大的山巒、樹林或建築。
這樣的設計也與遊戲的開發引擎相關。Unity 2019為本作提供了達3000米的視距,也讓團隊能夠通過層次感的多樣化,從不同角度體現江湖氣息。
在垂直方向上,遊戲也提供了多種角色移動方式,增加玩家在Y軸上觀察到的視野。這一特點在一些縱深關系較為明顯的場景中較為明顯。例如在遊戲的都城臨安城中,就分布了許多參差不齊的建築。玩家移動時不可避免地會使用到"輕功",在房頂穿行。
當然,輕功系統的設計一直是西山居的經典特色。不過在繼承劍俠情緣基因的基礎上,《劍俠世界3》也做出了一些革新,比如提供多種不同形态的輕功形式——像是遊戲後期解鎖的"禦雕大輕功",就為玩家提供了更高更廣闊的視野。
值得注意的是,雖然遊戲是傳統的武俠玩法,但是西山居為《劍俠世界3》實裝了動态天氣系統,實現了晝夜輪換,以及陰、晴、雨、雪、雷的天氣效果切換。
總而言之,寫實化的美術風格配合多層次的視角,幫助《劍俠世界3》在直觀感受上,構建了一個經典的江湖世界。
02 輕量化的遊戲體驗
除了在感官上的塑造,在遊玩體驗上,《劍俠世界3》也與時俱進地做出了改變。
早在宣傳初期,制作組就曾表示《劍俠世界3》的核心玩家為24-36歲的上班族,他們的特點是每日遊戲時間相對較少、偏好簡單易上手的遊戲機制。可能是因為考慮到用戶的需求,它最終抛棄了傳統MMO較為"肝""氪"的模式,轉而提供了一種相對輕量化的遊戲體驗。
其一是一些輕量化的設計。例如遊戲雖然提供了懶人玩家必備的自動戰鬥;但也支持玩家長按按鈕,編輯攻擊和釋放技能的優先順序——這在簡化遊戲系統,減少上手難度的同時,也為玩家提供了一些可探索、可操作的空間。
其二則是遊戲獎勵的設計。制作組為了減少遊戲的"肝""氪"程度,壓縮了日常玩法所需的遊戲時長,試圖讓玩家把更多時間花在群戰的核心玩法與輕松休閑社交上面;與此同時,玩家在離線時也可獲取收益,長時間離線還能一鍵找回獎勵,這些設計和卡級機制和師徒傳功玩法一起,大大減輕了玩家的遊戲負擔。
03 江湖感的抱團社交
最後,在玩法和畫面之外,西山居把最重要的精力放在了人與人之間的社交互動上面——畢竟恩怨情仇才是江湖的核心。而社交層的核心玩法:家族系統就是最合适的例子。
第一,他們提供了不少通過多人社交可以獲得的獎勵。比如加入家族之後,玩家可以立即領取紅包,在第一時間形成「家族裡居然有紅包雨」的正面印象;之後又會發現自己可以在防具鋪、武器鋪中打造裝備,進一步增加對于家族的好感;再次,他們還會發現在家族關卡、攻城戰、三才首領等核心玩法中産出的道具均需拍賣,而拍賣所得的元寶則會均分給參與活動的家族成員——到了這一步,玩家對家族的歸屬感也就可想而知了。
第二,《劍俠世界3》也試圖用一些設計增加玩家對于家族的粘性。例如玩家可以在家族倉庫中貢獻資源,支持建造系統的運轉;同時,玩家付出也會得到來自家族的良性反饋,比如可以在"珍寶閣"中購買專屬商品,或者可以因擔任特定職位,而參與家族的每周元寶分紅。
第三,家族系統也融入到了遊戲的核心群戰玩法當中。例如“三才之陣"副本的PvP模式,就是一個考驗家族團隊合作的玩法。這一模式會對家族的傷害量進行排名,玩家不僅要向場地中間的Boss進行輸出,也要盡可能幹擾其他家族的玩家造成傷害。為了降低玩家的挫折感,遊戲還允許實力偏弱的家族進入PVE場景,以此避免強制群戰帶來的心理壓力。
第四,遊戲的PvP玩法也體現了"抱團社交"的設計方向,其中最具代表性的是劍俠系列經典的"宋金戰場"玩法——這個25 vs 25人的玩法,用8分鐘濃縮了團戰競技的核心樂趣,并通過大規模戰場進一步突出了"江湖氣息"。
最後,除了把家族玩法和PvP玩法當作重點,遊戲還加入了面對面交易的開放經濟系統,以此保證普通玩家的利益,促進良性的經濟生态循壞,最終試圖實現長線運營。
例如遊戲中的多種道具和裝備材料,都可以通過擺攤機制、面對面交易獲得——對于普通玩家而言,這項機制是獲得高等級道具的重要途徑。而且在交易過程中,遊戲不會收取任何交易費,這樣所有玩家都能重新找回掃貨交易的樂趣。
04 總結:讓利玩家的遊戲體驗
總而言之,《劍俠世界3》在一定程度上展現出了西山居的差異化打法。用官方的話說,就是他們希望找到一條經典武俠的煥新之路。
就像劍俠系列制作人小浪哥說的,經典武俠不能停留在過去,遊戲品質和表現力也要與時俱進。因此,本作不論是在畫面、遊戲系統,以及社交層面上,都以玩家的利益為依歸進行了叠代。這可能也是《劍俠世界3》的突破點:它試圖創造一種讓利玩家、善待玩家的遊戲體驗。
對于廠商而言,"經典武俠"一詞既代表着多年累積的用戶情懷,也代表西山居希望通過增加用戶粘性,發展長線運營的思路。這樣看來,《劍俠世界3》的上線,或許會對已然偏向紅海的武俠MMO品類帶來一些新的思考。
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