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進擊的巨人動畫第三季part2已經在7月1日完結,動畫的最終季也決定将于2020年秋季放松,從目前的漫畫進度來看,大有漫畫動畫同時完結的趨勢。
而就在動畫第三季part2完結不久後的7月4日,《進擊的巨人2:最終之戰》也接踵而至。本作在18年3月15日發售的《進擊的巨人2》的基礎上添加了動畫第三季和第三季part2的劇情,新增了部分可操作人物,也有新增的遊戲模式。本作的表現究竟如何,就讓我們來一探究竟。
操作簡單卻不失爽快感
漫改遊戲最看中的要點之一就是還原度,《進擊的巨人》原作除了扣人心弦的劇情設定以外,其獨創的“立體機動裝置”戰鬥方式也帶給了讀者非常刺激的體驗。在城市的房屋與街道間,或者茂密的樹林裡高速穿梭戰鬥頗有一番“機動忍者”的爽快感。遊戲裡怎樣還原這種體驗又不讓操作太複雜就是個很重要的問題。《進擊的巨人》遊戲在這方面可以說做得非常出色,立體機動裝置的操作非常簡單。(以下以PS4版為例)隻需按方塊建射出鈎錨,系統會自動判定周圍可以用來固定鈎錨的建築或者樹木。玩家隻需要不斷的重複射出鈎錨的動作,同時用搖杆控制方向就可以體驗到如同操作噴氣式戰鬥機一般的暢快體驗。在此基礎上,還可以通過叉鍵使用墊步或者瓦斯沖刺來讓自己的行動更加的靈活。
在熟悉了以後整個使用過程行雲流水,很有觀賞性
但這種簡單明了的操作也并不是處處适用的,原作裡有講立體機動裝置在空曠的地方會因為沒有可以固定鈎錨的地方而無法使用。遊戲裡也忠實還原了這個設定,在沒有樹木和房屋的平原地區,就會無法使用立體機動裝置。即使是在城市裡,在寬廣的河道上也會因為周圍沒有可固定物而無法使用。
在無法使用立體機動裝置的廣闊地區遭遇巨人将會非常危險
多樣化的戰鬥方式一說到光榮的ω-FORCE工作室,第一個會想到的肯定是無雙系列,之前也确實有不少光榮做的漫改遊戲都是無雙類型,比如《劍風傳奇無雙》、《北鬥無雙》等等。但《進擊的巨人》的設定本身就無法适配無雙這種遊戲類型,主角們需要面對的都是比自己身體大很多倍的巨人,不可能像以往無雙遊戲那樣“割草”。本作的戰鬥更像是在結合立體機動裝置而開展的“空戰遊戲”。
在《進擊的巨人2:最終之戰》之前的2代,戰鬥方式上比較單一,隻有立體機動裝置這一種戰鬥方式。讓我們先來看一張“标準”的與巨人戰鬥的流程圖。
看似一氣呵成的幾秒鐘内,其實涉及的操作還是很多的:
- 對巨人任意部位射出鈎錨
- 左搖杆移動人物繞背找到攻擊後頸的最佳角度
- 右搖杆将目标鎖定在頸部
- 對頸部射出鈎錨
- 向頸部沖刺,過程中可以選擇噴氣加速增加攻擊力(圖中是加了速的)
- 攻擊
(以上是在沒有開輔助系統的情況下的操作,如果開了輔助系統,在第1步射出鈎錨以後就會自動攻擊,無法手動調整位置。)
我達到這種操作熟練度大概是在20多個小時的遊戲時間以後,在最開始的時候,我也像原作裡那些訓練兵一樣笨拙:鈎錨老是被彈開,無法持續在空中活動,或者攻擊的時候角度不佳無法造成有效傷害等等。而在熟悉操作的過程中,感覺自己也像訓練兵們一樣,逐漸熟練逐漸成長,這種體驗對于劇情的融合度和參與度還是很強烈的。
在《進擊的巨人2:最終之戰》中還加入了動畫第三季才首次出現的武器“雷槍”和“對人立體機動裝置”,讓戰鬥的選擇變得更多樣。
雷槍是原作中對抗巨人的強力兵器,遊戲裡可以看成是立體機動裝置戰鬥姿态下的爆發技能,在特定劇情或者完成一些支線的時候就能獲得,和原作一樣有着驚人的攻擊力,操作方式上和用立體機動裝置姿态下用刀倒是完全一緻。
對人立體機動裝置在原作中是設計用來專門和人類戰鬥的一套特殊立體機動裝置,這次遊戲裡倒是可以對巨人,雖然并不符合原作設定,但玩起來還是挺有新意的。在對人立體機動裝置姿态下,這遊戲更像是空戰遊戲了。
對人立體機動裝置姿态下的爆發“火神槍”則是完全原創的兵器,看起來非常的“蒸汽朋克”
這已經完全是人型高達了
2代的時候被诟病戰鬥方式過于單一,所以這次除了加入雷槍以外,把對人立體機動裝置作為一種全新的戰鬥方式也算是可以理解,算是在忠實原作和創新之間找到了一個平衡點。
還有一點值得一提,就是和人之間的戰鬥,動畫第一、第二季劇情都是和巨人戰鬥,第三季動畫開始則有了和對人部隊的戰鬥,相比于身形巨大,活動比較笨拙的巨人,人的敏捷性就高多了,和對人部隊的戰鬥更加刺激驚險,也更有速度感,玩的時候自己有時都覺得眼花缭亂,但看起來仍是十分酷炫。
通過墊布和瓦斯沖刺躲避紅線射擊的同時進行攻擊,這一切操作仍然都是全部手動的
代入感強烈的劇情演繹方式放心,沒有劇透。
《進擊的巨人》的劇情确實非常精彩,當然會有很多看過漫畫和動畫的粉絲來玩遊戲,但如果遊戲内還是想動畫一樣再演繹一次劇情,多少會讓看過動畫的人覺得有些乏味。于是《進擊的巨人2:最終之戰》采用了一種“旁觀者”,或者說“見證者”的方式來演繹動畫第一二季的劇情。玩家所扮演的角色不是動畫中出現過的任意一名角色,而是和主角三人組有着相同“目睹超大巨人”經曆的自創角色,最終和他們一樣加入調查兵團,以這名士兵的日記和他/她(玩家可以自創男性或者女性角色)的第一人稱視角來展現劇情。
遊戲中很多動畫劇情都是這種第一人稱視角,代入感很強
在調查兵團的日常生活中,可以與動畫中的各位角色交流,日常對話中通過選擇符合角色性格的選項提升友好度後可以學會各種技能。這些對話也是有着原作谏山創的監修的,不用擔心會偏離原作設定。
通過這種劇情展現方式,很巧妙地避免了因為看過動畫再玩遊戲會對劇情部分産生的疲乏感。雖然還是講的同一個故事,但通過第三者的眼光看到的世界,卻又有着微妙的不同,别有一番滋味。
在遊戲中看到3D化後的各種動畫名場面,也是挺有意思的
而在對于動畫第三季和第三季part2劇情部分展現的時候,并沒有繼續采用原創角色,看過原作的應該知道其中有着原作劇情上的“不可抗力因素”。但即使是用傳統的角色扮演來演繹劇情,也并非生搬硬套直接按照動畫劇情角色扮演下去,而是用了很流行的“群像劇”的演繹方式。自從蓋裡奇導演的《兩杆老煙槍》裡非線性叙事的多人物拍攝手法取得了非常好的效果一來,後續的很多影視作品和遊戲都采用了這個叙詩方法。拿近一點的說,香草社的《十三機兵防衛圈》就是典型的非線性群像劇演繹方式。這種叙事手法的好處是,通過描述不同的人物或者團體在同一大環境和同一時間點做的不同的事,對整個大事件有更廣範圍的了解。而當這些人物産生交集的時候,之前的一些謎團會突然間真相大白,這種驚喜感讓人印象非常深刻。
左下圖裡就是不同團體的劇情路線,玩家既可以先玩通一條線,也可以兩條線同時開展
地位有點尴尬的額外模式不知道光榮最初是不是想要把這遊戲打造成《怪物獵人》那樣的共鬥遊戲,在被稱為“另擊模式”的在線模式裡,确實鼓勵玩家每天上線領取獎勵,也鼓勵玩家與他人共享資源打造裝備,但網絡模式實際體驗下來卻還是基本上各打各的,聯機模式似乎失去了最初的意義。
連續登陸獎勵雖然豐厚,但我想絕大部分玩家還是隻把這個遊戲當成單機來玩
而另外一個額外模式“奪回牆外模式”,其實就是套用了真三國無雙帝國的玩法。自選一個人物組建團隊,除了常規的戰鬥以外,還需要發展團隊内部的裝備建設等等,随着遊戲進行,也會不斷有大家熟悉的角色逐漸漸入,最終将從巨人那裡将土地全部奪回,如果是喜歡收集的玩家可能會喜歡這個模式。
這種走格子的感覺和真三國無傷帝國很類似
缺點當然是有的前面說了不少我覺得挺不錯的地方,當然缺點也是有的。最顯著的一點就是戰鬥的時候如果巨人是在牆壁邊緣,很容易卡視角,比如你鎖定了腿,結果巨人蹦達一下腿就穿模到牆裡面去了,根本無法射出鈎錨,這時候隻能先把巨人引出牆壁周圍。人物與巨人的碰撞體積也很迷,有時候沒被巨人碰到卻被打飛了,在巨人腳下的時候更是容易被彈來彈去。
部分角色是可以巨人化的,但巨人化的時間太短,而且巨人化後的攻擊動作總覺得看起來很滑稽……
另外一點則是戰鬥很容易膩,雖然本作有新增了雷槍和對人立體機動裝置,但戰鬥方式還是略顯單一,久了就容易膩。再加上敵人的種類實在太少,新鮮感過了就會覺得巨人除了有不同身高以外其他方面沒啥不同。當然為了還原原作,巨人之間也不太可能有太大變化,這點我自然是理解的。
仍然不失為一部高還原度的佳作對于看過動畫和漫畫的玩家來說,通過本作可以以旁觀者的角度再次體驗第一、第二季動畫劇情,以群像劇的方式再次體驗第三季的劇情,仍會有不少新鮮的地方。遊戲中經過谏山創監修的角色間的對話也能讓各個角色的性格得到更充分的展現。
即使是沒有看過漫畫或者動畫的玩家,通過遊戲也能體驗到原汁原味的王道劇情,雖然細節上比起漫畫或者動畫有些欠缺,但因為劇情講述角度的不同。如果通過本作對于《進擊的巨人》的劇情和設定産生了興趣,再去看漫畫或者動畫,也完全不會失去對于各種伏筆的驚歎。
雖然本作的副标題是“最終之戰”,但我不希望這部遊戲就是終曲,在《進擊的巨人》最終季動畫播出之後,希望遊戲也能再次跟進,不知道這些為了自由而戰的勇士們,會有怎樣的結局。而下一次,光榮又會通過怎樣新奇的方式,為我們演繹最終的故事。
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