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相信不少愛玩遊戲的小夥伴都遇見過這種情況:在連勝十幾把之後,一定會連跪的場景。甭管你玩的是什麼遊戲,都會遇見這種情況。
黑馬曾經也不知道是不是運氣超好,玩個《英雄聯盟》一不小心連勝十幾把。
正當黑馬準備沖擊鉑金的時候,好家夥,接下來一連五把黑馬都是輸,甚至不少局還都是以敗方SVP的成績輸掉了這場比賽。
當時黑馬就在想,為什麼連勝之後必連跪,隊友要麼送人頭要麼挂機,總之,黑馬一定不會赢。上網一查,黑馬就發現一個詞:ELO機制。
據了解,ELO機制常用于MOBA遊戲,它是系統根據你的隐藏分值給你匹配一個勢均力敵的對手。
倘若你的隐藏分過高,那麼系統就會給你匹配一個ELO機制分較低的人來當你的隊友,最終讓大家的勝率趨近50%。
一開始呢,黑馬是不太相信這種機制的。因為黑馬專門去查了一下隊友的戰績,發現别人有時候也并不菜。但是黑馬一起的那局遊戲,偏偏就輸了!
黑馬很難不懷疑,系統在有意地控制玩家的勝率。
因為從遊戲運營的角度來講,ELO機制可以讓菜鳥也能躺赢,能夠給技術一般的用戶帶來更好的體驗,覆蓋更多的用戶,所以遊戲公司完全有理由使用該功能。但是對于大神來說,ELO機制讓大神一次帶四個豬隊友,其結局就是:掉大分、掉段位。
這種結局,黑馬相信沒有玩家願意體驗。可是在ELO機制的加持下,卻又不得不體驗。甚至,有不少的用戶還根據ELO機制探索出了一套“躺赢機制”。
不過黑馬根據評論區不少小夥伴的反饋發現,這種“擺爛”其實也是一個概率問題:因為不知道,隊友會不會比你還“擺爛”。
好在,《英雄聯盟手遊》遊戲的設計者也意識到了問題的嚴重性,所以宣布将在2.6版本中永久取消elo機制。你以為好消息來了?錯,因為ELO機制被改成了MMR機制。
那麼,什麼是MMR機制呢?
簡單的來說,它其實就是ELO機制的升級版!
不過相比ELO機制,MMR機制多了一個預測分。簡單說就是,系統會預測你這局的遊戲水平和勝利的幾率,如果你個另外四個人相似的話,那麼你們就可以組成一隊。但是,MMR機制還是存在一些問題。
根據遊戲設計師回複,在改用MMR機制之後,玩家在每100場遊戲中也有将近10%的幾率會10連跪。也就是說:改了,但沒有完全改。
在黑馬看來,無論是ELO機制還是MMR機制,本質上都是為了照顧更多玩家推出的機制。對于遊戲平台來說,它們要的是日活用戶。
倘若一個新手一上手就是連跪,這麼這時候很容易打擊他的積極性,從而導緻他告别這款遊戲。但是老鳥不同啊,因為有過付出,有過沉沒成本,所以老鳥隻會抱怨遊戲而不是離開遊戲。這就是ELO機制的“陰險”之處。
至于為什麼改成了MMR機制,遊戲體驗還是沒有上去,這可能就和匹配的人脫不開幹系了。倘若遊戲設計師追求完美的MMR機制,結果會是什麼樣?
可能大家玩個遊戲光匹配就要花費半個小時,同時因為這半個小時還有不同的用戶正在上線下線,這個匹配的時間可能會進一步地延長。這個時候,為了照顧玩家體驗,就隻能取隐藏分近似的玩家組成一隊,最終讓兩隊玩家的隐藏分大概一緻即可。
就目前來看,沒有什麼好的解決辦法。
倘若你選擇“擺爛”的話,那麼很有可能被隊友舉報。可是一個人單打獨鬥吧,又氣人得很。
那麼怎麼辦呢?當然是五個人一起組隊了!
這時候,系統大概率就會給你匹配到隐藏分近似的隊,從而完成這場對局。反正就黑馬的體驗來說,五個好友開黑,是最接近完美遊戲體驗的方式。
系統肯定不會故意讓你輸,但是被克制的陣容、缺乏打團的意識這些因素,肯定會讓你輸。
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