文/showlo孫
當一名遊戲運營開始獨立帶項目的時候,就是考驗全面能力的時候,也是職業生涯的一個重要節點,而領導把這個項目交給你的時候也會安同時安排一個任務就是:“先做一份運營計劃。”
在我第一次獨立帶項目的時候,困擾我的正是如何去制定一份運營計劃,從哪裡入手,包含哪些方面,哪些改寫哪些不該寫,如何确保不遺漏,計劃的詳細程度等問題都會讓我無比困惑,依靠一點點摸索以及經曆過一些項目後才逐漸完善了運營計劃的制定标準。
在這裡我就和各位交流一下,如何去制定一份合格的遊戲運營計劃。
在我的經驗當中遊戲運營計劃應該分為兩部分:
第一個部分是遊戲上線前的項目準備計劃;第二個部分即遊戲上線後的遊戲運營計劃。
上篇:項目準備計劃這一篇先給大家介紹一下,遊戲上線前的準備計劃應該怎麼做。
當我們拿到一款遊戲的時候,在做準備計劃之前,作為遊戲運營方應該先和遊戲研發進行一個基本的對接,這個對接就需要和對方達成一些初步的溝通标準,比如說要建立雙方的通聯表,拉合作群,方便在日後可以通過各種方式進行及時效率的溝通。建立文件的傳輸方式,比如小文件(excel/word)通過郵件,大文件(圖片源文件、視頻)通過FTP或其他傳輸工具。制定日常以及周例會時間及大緻讨論内容(一般以版本讨論為主)。
正式寫計劃時,我們先拆解運營計劃的一般格式,其實拆下來發現很簡單,計劃就包括時間周期、關鍵節點、具體内容、和驗收标準(預估結果),比如某個計劃時間周期大概需要多久,可以用一個時間線拉出來,其中有幾個節點比較重要需要在時間線上進行标注,包含的具體完成的内容有哪些,如何去判斷是否完成,判斷的标準是什麼,然後根據項目進展情況持續進行細化及完善。當項目結束後運營計劃也就成為了項目複盤的重要資料,能體現的價值也就更多。
格式拆解完畢,就進入正題,項目準備計劃一般包含以下幾塊内容:
一、版本計劃遊戲上線前,需要準備多少個版本?每個版本的包含哪些内容?版本更新時間如何安排?
這些都需要在運營上線前,通過雙方溝通後制定在項目計劃中的。
例如,遊戲上線前需要經曆兩次測試,再加上正式上線的一次測試,一共就是三個版本的開發計劃,按照時間順序每個測試時間點需要完成哪些遊戲内容,功能模塊等,這些都需要通過計劃中的表格,予以明确。
一般由研發方先把項目的開發計劃提交給運營,運營會根據測試整體規劃進行一些功能模塊開發優先級的調整(建議不要過多參與具體的内容制定)以及開發後的驗收工作,制定驗收的流程及标準。圍繞版本開發的一些主要工作都可以寫在版本計劃裡。
例:一個簡單的版本計劃表
二、後台開發計劃1、遊戲運營需要給研發以及自己的技術提交後開發計劃,我稱之為三台鼎力,即數據後台(常規運營數據),遊戲後台(GMT),以及活動後台,這些後台需要在遊戲上線前開發完畢。
現在很多遊戲公司數據後台都會使用三方的數據後台,例如talkingdata,熱雲等,接入速度快,基本功能滿足日常需要,可以節省不少的開發時間,如果項目時間充裕且不差錢最好搭建自己的數據後台,做一些項目沉澱也利于後面的項目。需要哪些數據要提前進行規劃,不過一般日常的就是新增數據、活躍數據、付費數據這幾塊,想看多細數據取決于數據分析的要求,提前規劃好數據的細分等級。
2、而遊戲後台(GMT)和活動後台一般都需要自己開發,遊戲後台在功能上是跟着遊戲系統走的,主要是滿足功能使用和日志查詢,比如遊戲裡面有郵件系統,遊戲後台就需要有可以操作給玩家發郵件的功能,具體的功能需求可以根據遊戲的類型和實際使用情況進行評估,先開發基本的發送郵件(文字 附件)的功能,再根據需求逐漸完善。
不太建議遊戲還沒上線就開發了很多很低頻使用的後台功能,功能方面簡單實用最好,避免誤操作。
而日志查詢就可以查詢到玩家使用郵箱的情況,郵件的閱讀率如何,玩家領取郵件獎勵的情況以及查詢玩家的郵件記錄在出現關于郵件的問題時,也方便客服進行查詢驗證。
3、活動後台其實就是控制遊戲内活動的鑰匙,控制活動獎勵活動規則等基本操作,操作起來不複雜,重要的是需要提前把一些常規且複用率高的活動提交到活動開發計劃中,比如常見的登陸、充值、消費、商城促銷等高頻使用活動都可以提前進行開發。
例:提前開發到活動後台的活動
涉及到遊戲功能相關的後台一般由研發進行開發。
涉及日志查詢的可以由研發将數據傳輸至我方技術,使用我方後台進行展示。
涉及到日志數據查詢的一定要要提前埋點!提前埋點!提前埋點!
三、網站搭建計劃雖然官網對于手遊來說不是唯一訪問通道,但是官網對玩家來說卻是必不可少的組成部分。所以要在遊戲上線前,做好官網及論壇的規劃,比如網站風格如何、包含哪些功能闆塊、内容如何排版、頁面之間如何跳轉要等,這個需要運營根據整體需求進行一個版面初步的規劃,如果沒有經驗可以參考一些知名遊戲網站取其可用之處進行調整,尤其要注意各個模塊的功能描述,比如圖片區域是靜止還是輪播,按鈕是彈出界面還是跳轉,文字内容要預留可編輯的後台。
用簡單的原型工具畫出(excel或者Viso)先提交設計部門進行闆式的設計,然後提交給技術部門進行嵌套和上傳(不對外),要注意整體時間把控,預留出每一個環節驗收及調整的時間,也要預留運營填充資料的時間,千萬不要出現網站都上線了,有的模塊内容還沒來及填充,玩家已經能訪問了看到網站就是個半成品,背鍋的還是運營,沒必要出現這種錯誤。
例:網站原型圖樣式
論壇可以采用三方原型制作,比如Discuz開源,能用到的基本功能都會有,不過有的版本功能比較陳舊繁雜,不太符合現在移動手遊用戶的習慣,也可以選擇自己開發,參考比較好的一些論壇的功能及界面根據自己遊戲的風格進行調整,不需要做太多繁雜的功能,論壇主要是玩家看内容和交流的平台,最最重要的就是把閱讀體驗和發帖體驗最好就不錯了,其他錦上添花的功能可以逐步增加。論壇的計劃也是和官網一個套路,基本原型→提交設計→提交技術,中間留給運營驗收時間,最後留給運營填充填充的時間。
四、渠道運營計劃手遊的渠道一般就指應用商店,上線前需要确認一共上多少家渠道,并不是上的越多越好,而是找到合适自己遊戲的渠道最好。渠道運營是重複體力活,不管大小渠道所面臨的流程環節都差不多,渠道上的越多工作量也越大,所以在上線前篩選渠道需要花費一些精力,例如常規的卡牌&RPG就是主流渠道必上,偏獨立向和玩法向的TAPTAP必上,重度玩法的遊戲公會渠道比較受歡迎,傳奇類适合買量。找到合适自家遊戲類型屬性的渠道然後選擇用戶量比較能保證達成測試要求就基本OK了。
渠道運營日常就是和渠道不斷協調時間及資源,首先要明确遊戲大緻的測試時間,要根據渠道方要求的流程提交遊戲客戶端、遊戲資料、禮包碼等常規物料,有的渠道論壇也要配合遊戲測試安排論壇活動來活躍氣氛保持熱度來吸引測試時有更多的玩家進入遊戲。
所以渠道運營計劃就包括流程性質的計劃和活動運營的計劃,兩個部分可以并行完成,核心目的就是确保遊戲在渠道上能準時開測并且獲得更好的資源。
此外,也需要渠道商務在過程中通過渠道關系提升獲得更好資源的可能,渠道商務和渠道運營通力合作才能保證資源最大化。
五、資料準備計劃遊戲資料在整個運營過程中應用的地方非常多,比如官網和社區的資料填充、軟文、客服用到的FAQ、制作宣傳素材需要的文案參考等,但是有的公司不太重視,需要的時候才臨時準備,所以玩家就會看到有的遊戲官方的資料非常水,看了和沒看沒有什麼區别。
上線前的資料可以通過遊戲版本的内容進行編寫,一般版本确認上線前,運營需要把對應的資料編撰完畢,資料一部分主要做填充使用,另外一部分主要是問答向的,把這個版本玩家可能會遇到的問題提前進行FAQ的準備。
上線後的資料主要偏攻略向(新手、進階、高手等),可以通過自行整理或者用玩家的UGC進行編輯,不斷的完善遊戲的資料庫。
資料準備并不難,難得是如果讓整個項目相關人員對每個版本的内容都了如指掌,所以在資料準備完後需要有至少一次的版本内容宣講會,項目參與人員在會上把資料進行基本的掌握,然後把可能遇到的問題也一并讨論,把問題提前規避。
下篇:上線運營計劃
遊戲上線的運營計劃暨遊戲正式面對玩家需要準備的内容,所有内容都是直接面對玩家的,所以相比籌備計劃要更明确也更精細一些,按照正式運營計劃的内容可以分為版本計劃、活動計劃、開服計劃、渠道計劃以及用戶運營計劃(社區&自媒體計劃)。
其中,遊戲版本是貫穿始終的。所以準備計劃和運營計劃都包含版本計劃,而其他的計劃是遊戲正式上線時需要準備的内容。
一、版本計劃正式運營期間的版本計劃,一般以月度(30~40天)一個大版本,1~2周一個小版本的節奏進行,大版本主要是增加遊戲的核心内容(系統、玩法、付費點、新的角色等),小版本計劃主要是内容的優化(優化玩法、調整數值、修正bug,更新活動等)。
在版本計劃中要把這幾塊的内容體現出來,先以一個時間線的形式拉出時間軸,标出幾個版本的更新時間點。
每個版本的内容要進行進一步的說明:
比如小版本1是調整技能和數值、小版本2是優化玩法體驗、大版本A是新增角色和新增系統等。描述完畢後針對于每一個版本的時間點再進行二次拆分,預留出運營内部的驗收時間,比如小版本2更新時間是X月10日,那麼交付驗收的時間至少要提前3天既X月7日,預留三天的驗收期,大的版本一般預留一周以上,具體的時間要根據更新内容量級來進行評估。
這樣也就明确了版本計劃中的版本時間點、更新時間點以及版本内容。在版本更新中要嚴格按照計劃去執行研發确保完成時間,運營确保驗收以及更新時間,雙方根據計劃中的版本内容制定驗收标準。确保版本更新的内容和時間點足夠穩定,不然遊戲版本更新不按照計劃執行,或者版本更新内容“缺斤少兩”,原本是計劃更新A,實際更新出來卻是B,節奏混亂内容缺失,會直接影響玩家的遊戲體驗也會嚴重打亂運營節奏。
市面上有不少遊戲在新上線的時候玩家交口稱贊,但是一段時間後卻因為更新節奏緩慢或者内容混亂造成了玩家大幅流失,好好的一款遊戲因為更新問題把遊戲毀了的例子也不在少數。
所以跟緊版本計劃是運營在遊戲上線的首要工作,版本計劃在運營計劃中優先級也是第一的。
二、活動計劃活動計劃在運營計劃當中是最高頻的一個計劃,因為活動是運營拉收和提升活躍的的主要方式,也是最常用的手段。
活動計劃可以按照月度或者周的節奏來制定,并且周期的活動計劃思路分三個維度考慮:
第一,當前階段的活動目标。目标是拉收還是促活,是測試期還是正式運營期,确定好主要方向後在考慮活動形式,一般老闆希望每個活動都是拉收為主,但是這樣高頻付費活動節奏下去玩家遲早棄遊,運營要充分考慮到活動的節奏,确定主要目标後再進行活動搭配調整,做到松弛有度。
第二,充分考慮當月的節假日。遇到假期比較集中的月份時,運營要更多考慮說搭配一些節日氛圍的活動提升參與度和共鳴,比如端午節增加粽子的道具或者禮盒等,提升玩家活躍也能提升收入。
第三,活動的開發與執行。涉及到需遊戲本身沒有的活動要提前和研發提需求,避免趕不上節假日的檔期,而高頻的活動要提前開發進遊戲,在活動期間能夠節省很多時間和精力。在活動執行上要做到活動前思考的足夠細;活動中盯得足夠緊,及時發現問題;活動後複盤的足夠全面,得到經驗對之後的活動有幫助。
有的遊戲内基本上天天都在做活動,在我看來天天做活動效果等于沒活動,要把活動節奏和活動類型把握好,要給玩家調整和緩沖的時間。
某手遊活動月度計劃
活動不宜過滿,時間不宜過長,要求不宜過高,獎勵不宜過少。
在合适的時間最合适的活動,才能達到活動的真正的目的。
三、開服計劃在考慮開服計劃之前我們要确定遊戲開服策略是側重在哪個平台。
Apple store、安卓渠道、或是買量渠道?
先把重點平台确定後再安排開服計劃,服務器部署也要根據開服計劃提前準備,正常會提前把服務器主要部署在開服數量多的平台上,開服的節奏主要根據導入量來決定,服務器導入量達到單服生态要求即可開放下一個服,一般遊戲公測首周導入量會比較高,每天可以開幾個服,首月之後基本上維持維持在2~3天一個服,提前部署服務器,如果導入可能比預期高,可以開一備一,在開服前半天進行二次确認,如果需要提前或者延遲開服也方便及時調整。
确定了開服計劃後,我們就将當月的開服計劃做成一個開服計劃表。
某遊戲月開服計劃
四、渠道運營計劃遊戲正式上線一般會經曆1~2次測試,一次測試沒辦法兼顧到所有渠道,所以會每次測試會分别安排不同的渠道進行測試,這也是現今發行常采取的測試思路,比如第1次測試可以安排在安卓主流渠道進行測試,第2次可以在買量渠道進行測試,不同渠道測試數據也能夠充分反饋遊戲正式上線時選擇哪些渠道會更合适。
首測渠道安排哪些,重點渠道安排哪些,買量渠道安排哪幾個平台,各渠道的導量預估分别是多少,這些都是要體現在活動渠道運營計劃中的。
渠道不是越多越好,而是越精準越好。
另外,就是渠道的運營維護,有的渠道的運營維護十分重要,比如9遊對于論壇的活躍權重很高,TAP對玩家的打分和評價權重很高,這些都是直接影響到遊戲上線資源的多少。不同渠道的運營側重點都多少有些不同,所以需要針對不同渠道制定适合的運營計劃,與之相關的就有渠道論壇活動、内容運營以及用戶維護等工作,可以結合第五點一起參考。
五、社區及自媒體計劃社區一般指官方論壇、渠道論壇、貼吧等玩家交流的平台,自媒體以微信公衆号為主。雖然社區和自媒體兩個平台的屬性和功用各有不同,但是他們的運營手段在有一定程度的相似。
第一步,首先要設定以什麼樣的主形象面對玩家,并且能夠依靠這個形象和玩家達到友好交流的目的。比如二次元類型的社區和自媒體是個賣萌的妹紙,戰争遊戲基本是個“指揮官”,曆史題材遊戲就是“主公”等,主形象決定了以後玩家所看到内容的形式,但是不僅僅是一句稱呼而已,要做到深入人心并且把這個主形象立住也不容易。
比如之前在《刀塔傳奇》的“小冰冰”就是運營團隊創造出來的主形象,生動可愛,玩家接受度高,在遇到一些遊戲問題時,當我們用小冰冰形象和玩家溝通也會減少了一些溝通上的麻煩。
第二步,即是填充資料。這一步需要的資料在準備期就已經準備就緒,按照資料的分類進行填充完善,達到提前預熱的效果。在這裡注意資料的填充節奏一定和遊戲發展階段走,比如遊戲剛上線的資料一定是新手期的資料為主,中後期以高階攻略進階玩法為主,内容由淺入深,前期以PGC為主,後期就要充分發揮玩家的潛能,用UGC内容吸引玩家。
第三步,運營活動。這裡的運營活動不是遊戲内的,而是社區和自媒體的活動,提高玩家在社區的活躍,制造更多的話題和内容。先要把能夠開發的活動也提前安排開發,在公衆号中可以有和直接遊戲關聯的功能開發,例如微信簽到直接可以到遊戲中領取簽到獎勵,把微信和遊戲打通,提高了遊戲和自媒體的雙向活躍。除此之外還有可以按周的節奏安排玩家進行活動,常用的活動比如征集、攻略、簽到、踩樓、競猜、話題互動、直播等都可以提前計劃起來,對于玩家的活躍度會有很好的幫助,征集類和攻略的活動對内容的産出也有極大的幫助。
用戶運營活動的前提是在社區和自媒體有足夠的活躍度支撐玩家進行活動,如果本身活躍不高就要把重點放在遊戲内的運營。
歡迎關注作者微信公衆号 搜索【遊戲運營sir】
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!