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ux信息架構怎麼設計

遊戲 更新时间:2024-12-28 18:21:44

如今,以用戶為中心,創造更多讓用戶體驗感良好,産生愉悅的情感共鳴成為了目前互聯網産品設計的一大趨勢。在UX設計中運用遊戲化的設計原則和設計機制,能夠讓用戶提升參與感,更長時間停留在頁面中。本文對在UX設計遊戲化的設計原則和設計機制進行了盤點,希望對你有所啟發。

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以用戶為中心,力求創造出高度響應用戶需求的産品,已成為許多創新産品的底層邏輯。因此,現代互聯網産品設計,已不再局限于追求靜态的、界面上的設計之美,而是希望用戶在使用産品過程中情感等綜合方面能産生共鳴,例如:令人愉快、更具挑戰、學以緻用、有趣的……

遊戲化是将遊戲中好的設計(原則、機制、元素等)應用到非遊戲環境中的一種理念。遊戲化設計在過往十幾年的商業化實踐中已被證實了能夠在一定程度上提升用戶參與度和體驗。

在UX設計中運用遊戲化的設計原則和設計機制,便成為了一種1 1>2的疊加放大效果,讓産品在用戶使用中變得有趣和愉快。

接下來,我們用兩篇文章來介紹一下:在UX中常用的遊戲設計原則和機制,以及這些遊戲化手段應用的成功案例。

一、UX設計中常用的遊戲設計原則

1. 目标/目的

擁有明确定義的目标可以讓用戶更輕松地完成他們的體驗旅程。目标可以作為(階段性)指導,告訴他們如果想在最後獲得獎勵,下一步要執行什麼行動,這些行動全部達成以後,最終會獲得什麼獎勵。

注意,請确保你設定的目标具有與任務難度相當的獎勵,以鼓勵用戶追求提供給他們的未來目标。

2. 規則

遊戲化設計必須有規則。這是你希望用戶重複和持續執行的小循環操作,是達到階段性目标的核心方式。它們應根據你的産品所提供的内容進行設計。

3. 反饋

定期提醒用戶他們離目标有多近,将激勵他們繼續前進。請記住對用戶的每一個有效行為進行即時反饋,無論大小。通過每一步提供反饋,并在用戶完成任務時進行獎勵,用戶會獲得進步感及成就感。

4. 獎勵

積極強化是養成習慣的可靠方法。在我們的設計中,産生獎勵的行為很可能會重複,反複的正向小循環是遊戲化設計中成功的重要因素。與此同時,提供多種獎勵類型可以更輕松地長期維持用戶的驅動外在動機。

産品中的獎勵設計通常以積分或應用内貨币的形式出現,如果設計中獎勵是應用外物品,有相當一定程度上,用戶的活躍和留存都會下降。

5. 動機

動機也稱之為”内在動機“,”自驅力“,是促使用戶采取行動的原因。内在動機通常由好奇心或成就感驅動,而外在動機則可以由成就或貨币等外部獎勵所驅動。隻有兼具内在動機和外在動機驅動的遊戲化設計,才能讓用戶的參與真正有效,且體驗感達到最佳。僅有内在驅動,很難讓用戶持久堅持,而僅有外在驅動,很有可能用戶形成的是病态的上瘾,非積極的、正向的經驗獲取。

6. 選擇自由

隻有當用戶自願選擇參與、遵守規則并朝着目标前進時,系統才會變得有趣。這也是為什麼幫助用戶挖掘自身參與的内在動機如此重要。被迫參與或被欺騙參與将使遊戲化失去樂趣。

7. 失敗的自由

對失敗的用戶進行懲罰會讓他們對未來的進一步參與更加猶豫不決。但是,如果您想讓産品的體驗感更像一個有趣的遊戲,那麼遊戲元素的融入應該足夠友好,即讓用戶無論成功還是失敗都能保持參與。

二、UX設計中常用的遊戲機制

1. 挑戰

人性總是讓我們采取挑戰并證明我們有能力處理它們。因此,挑戰被認為是最引人注目的遊戲元素之一。它能夠快速激勵人采取行動,是改善用戶體驗的絕佳工具。為了增強挑戰效果,設計中使用某種獎勵進行搭配是一個不錯的主意,這樣能激發用戶參與的動力。

例如:KEEP在其 App 上不定時提供限時挑戰活動,以保持用戶的參與度。

2. 積分

為了衡量玩家的成功,許多遊戲都使用積分作為價值評價系統。積分首先能讓用戶看到以及衡量他們的成就,其他人則可以估計用戶對網站或App的參與度。

Duolingo(多鄰國)堪稱語言學習的遊戲化大師,也是因為充分發揮了應用内貨币(積分)的大部分潛力:通過讓用戶連勝、雙倍獎勵等”騷“操作,來減少更高級别解鎖的時間,随之培養出來的,是用戶在每天堅持學習下的超額學習時間(用戶需要連續獲得積分,相當一部分的人需要經過反複練習才能達成,因此,用戶的技能學習時間加長,變相的加大了用戶的學習時間投入,還有可能讓用戶産生”心流“。)

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3. 勳章和貼紙

當用戶完成挑戰或收集到一定數量的積分時,可以用來兌換勳章或貼紙,這種虛拟獎勵經常用在電子遊戲中。貼紙在互聯網還沒流行的時候,就深得用戶的喜愛,Web 2.0時代,勳章和貼紙隻不過是從線下搬到了線上,并進一步的與線下更緊密的聯動。

此外,勳章和貼紙也可以作為産品創新性功能推出時的榮譽象征,這種獎勵往往可以成為激勵用戶的額外驅動力。例如Toonie 的鬧鐘貼紙,知乎的年度勳章等。

4. 排行榜

讓人們對挑戰感興趣的是競争。沒有什麼比成為獲勝者的願望更能激勵用戶了。以“誰獲得更多勳章(或積分)”的順序排列的玩家列表可以提升用戶積極性。但如果名列前茅的人甩開了其他人太多,大部分用戶可能會因為差距懸殊而失去動力。因此我們在做設計的時候需要謹慎應用這個遊戲元素,或對其應用進行合理的商業化數據推演。

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5. 進度條和用戶旅程

這種遊戲機制旨在使與産品的交互過程盡可能可視化、簡單易懂。此機制融入産品設計,能讓用戶感覺自己是真正的玩家,開始了産品使用的個人旅程。例如,從用戶閱讀的第一份文檔開始,公司向他們提供必須的功能介紹,這樣用戶就不會害怕犯錯誤而停滞不前。當用戶旅程進一步深入時,用戶在使用産品方面的經驗越來越豐富,設計者可以公開越來越多的成就和技能,以激勵用戶持續探索。

LinkedIn 利用色彩心理學和場景式标題,将進度條提升到一個全新的高度,讓用戶在體驗過程中持續前進,就像人們在遊戲中持續探索一樣。

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6. 約束

當有足夠的約束條件時,遊戲化效果最好。就像遊戲中的限時活動讓任務變得更有趣一樣,為用戶設置一個特定的窗口來完成平台上的挑戰。約束使人們反應更快,并以某種方式激勵他們此時此地采取行動。

例如,柏林之夜App的活動倒計時設計(增加用戶緊迫感);Duolingo的連勝中斷,每日獎勵會随之減少等。

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遊戲化是一種相對新的理念,與用戶體驗(UX)設計相結合,也不斷地湧現出其作為一種有效設計方法的可靠性。故此,遊戲化的受歡迎程度正在快速增長,并被更多的設計者應用在實踐當中。

作者:黎靜妤,遊戲化試驗田,現任凡泰極客運營總監

本文由 @ViWaViWa 原創發布于人人都是産品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議。

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