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令人驚豔的遊戲人物壁紙

遊戲 更新时间:2024-11-22 02:50:24

通常來說,遊戲行業是玩法至上的創意領域。但總有少數例外能夠打破這個規則。比如Glu發行的《Design Home》隻需要玩家們做裝修設計。而在Steam近日公布的2017年度暢銷榜Top 100當中,一款叫做《Wallpaper Engine(暫譯,壁紙引擎)》的遊戲同樣非常特别,這個“看起來不像遊戲的”作品在一年左右的時間裡已經獲得了千萬美元以上收入,而且還赢得了96%以上的好評。

作為一個“沒有玩法”的遊戲,《壁紙引擎》為何能夠成功進入Steam年度遊戲暢銷榜前100名?這款單人研發的作品特别之是什麼?請看GameLook帶來的詳細介紹:

《壁紙引擎》評測

“沒有玩法”的千萬美元作品:核心是換壁紙工具

《壁紙引擎》沒有傳統意義上的玩法,更像是一個電腦壁紙更換工具,除了圖片和GIF動圖更換壁紙之外,你還可以将圖片、高清視頻、基于Unity引擎的程序或者小遊戲設置成電腦壁紙,還可以為不同的素材插入聲音,支持鼠标與小程序桌面進行互動。

令人驚豔的遊戲人物壁紙(一人研發壁紙引擎年收入破千萬美元)1

定制化壁紙

所以,它并不是一個簡單的換壁紙工具。《壁紙引擎》支持個性化壁紙,你可以任意改變壁紙的顔色或者風格,開發者在該遊戲裡内置了許多非常酷炫的3D壁紙,不過,真正讓該遊戲火起來的,是《創意工坊》的強大支持,你可以找到喜歡的資源下載使用,也可以将自己的個性化壁紙上傳分享。

甚至有玩家在評論中透露,之前體驗過破解版,但由于無法體驗内容更新和創意工坊而購買了正版遊戲。

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用工具做出動畫效果

從銷售增長曲線來看,該遊戲雖然是2016年10月份發布,但直到發布了兩個多月之後才真正出現高增長,表現最好的時候,一度超過了《GTA V》,而且從用戶評論來看,中國玩家的占比非常高,達到了42%以上。

按照該遊戲4美元的售價(國區18元人民币且從未打折),SteamSpy統計,該遊戲發布一年的銷量接近400萬套,其收入至少超過了1000萬美元,而且,Steam用戶評分超過96%好評,這是絕大多數遊戲都難以匹敵的。

用玩家創造的内容拉動收入:沙盒UGC是成功最主要原因

《壁紙引擎》徹底打破了所有人對于電腦桌面的看法,你可以用本地HTML文件設置為桌面進行互動,還可以把EXE文件設置成桌面,壁紙再也不是動态或者靜态的圖片,而是經過設計和加工,變成了可以互動、可以增加聲音和視頻的互動形态。

之所以得到400多萬玩家的支持,非常重要的原因是創意工坊的支持,而且可以通過分類方式非常便捷的找到自己喜歡的資源,比如風景、動漫等類别。

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用遊戲做壁紙

有些壁紙可以讓你在桌面上用鼠标畫出自己喜歡的形狀,有些可以讓你播放本地音樂,還有些可以顯示倒計時,甚至是做出Windows正在更新的動态界面。

不過,制作效果複雜的壁紙還是需要一些基本編程知識的,當然,網絡上也有很多程序員大牛寫好的代碼可以直接複制。

雖然核心玩法是換壁紙,但對于喜歡個性化和設計的用戶而言,《壁紙引擎》可以帶來很大的滿足感,讓原本比較單調的電腦壁紙有了更多玩法,實際上算是另一種形式的沙盒玩法。

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增加粒子效果

對于很多非遊戲用戶而言,《壁紙引擎》更像是一款軟件,你不需要打怪升級、不需要冒險解謎,更不需要瞄準射擊,在不斷地更換壁紙的過程中,不知不覺就沉迷其中了。而對于很多休閑玩家來說,能夠把遊戲做成壁紙無疑是省掉了啟動遊戲的步驟,有不少玩家表示,自動購買了這款遊戲之後,電腦上的遊戲删掉了很多(因為可以把遊戲直接做成壁紙)。

當然,由于創意工坊支持自由創作,不可避免地出現了一些違規内容的出現, 比如有玩家制作了成人内容的壁紙而遭到了舉報和封号,而且,由于Steam目前暫時屏蔽了中國區的創意工坊,該遊戲的相當一部分優秀内容無法獲得。

低成本高收益:另辟蹊徑有時候可以出奇制勝

從研發成本角度來說,《壁紙引擎》的費用應該是比較低的,從遊戲開發者Kristjan Skutta使用個人賬号發布這一點就可以很明顯看出來,雖然仍處于Early Access階段,但已經讓開發者成為了千萬富翁。

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目前,對于開發者的信息我們了解的并不多,但從LinkedIn搜到的一個同名賬号來看,Kristjan Skutta很可能是獨立遊戲開發商Puny Human Games的主程序,該團隊是一個由散布在全球各地的開發者遠程寫作的工作室,曾發布過兩款遊戲,但都并不出名,還給《廢土3》等遊戲做過外包(此段内容未經開發者證實)。

在遊戲行業同質化作品大量出現、遊戲曝光率問題日益嚴重的情況下,别出心裁的玩法往往可以脫穎而出,而這種看似應用的玩法實際上是一種很好的僞裝,不僅讓更多人容易接受,其自由的玩法設計也更容易帶動玩家創造内容的熱情。

對于開發者們來說,《壁紙引擎》的做法實際上是值得學習的。這款遊戲的成功讓我們發現,原來,你并不一定需要特别複雜或者深度的玩法,隻要做好了架構,讓玩家自己填充内容反而更容易被接受。

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