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看完這幾個動畫片說明你已經老了

生活 更新时间:2024-09-08 11:23:36

小時候看動畫片,我們總是天真的幻想自己是其中的公主,王子,幻想着在美麗的城堡,森林...走在《冰雪奇緣》裡廣闊的山野,還以為這些隻是孩童的幻想,沒想到這些動畫片重的場景确實真實存在的!

2003年的《海底總動員(Finding Nemo)》——澳大利亞大堡礁,世界上最長最大的珊瑚礁群

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2013年《冰雪奇緣(Frozen)》——挪威

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2014年《超能陸戰隊(Big Hero)》——美國加利福尼亞州三藩市

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《睡美人(Sleeping Beauty)》裡的城堡——巴伐利亞新天鵝城堡

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《美女與野獸之鄉(Belle’s village in Beauty & the Beast)》——法國阿爾薩斯

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2010年《長發公主(Tangled)》裡的城堡——法國諾曼底蒙聖米歇爾

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1998年《花木蘭(Mulan)》——中國 北京 紫禁城

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1989年《小美人魚(The Little Mermaid)》裡的城堡——瑞士 日内瓦湖 西庸古堡

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《美女與野獸(Beauty and the Beast)》裡的城堡——法國香波堡

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《冰雪奇緣(Frozen)》裡的教堂——挪威巴裡斯川的教堂

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2009年《公主與青蛙(The Princess And The Frog)》——美國路易斯安那州

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2006年《賽車總動員(Cars)》——德克薩斯u-drop旅館

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《白雪公主(Snow White)》裡的城堡——西班牙塞哥維亞城堡

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1994年《獅子王(The Lion King)》——非洲塞倫蓋蒂平原

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2011年《小熊維尼(Winnie the Pooh)》——英國倫敦郊外的東蘇塞克斯(East Sussex)的農場附近的亞士頓森林

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看完這麼多場景,想不想把你喜歡的真實場景制作成遊戲場景?種籽君教你7步制作場景原畫:

第一步:設計思路的一步步誕生

首先,識建築如識人,先關注概貌,對建築本身功能有一個概括,用基本型進行拼接。捋順設計思路。

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第二步:細節在設計中如何運用

之後進入細節設計,這就要對建築的文化背景、藝術風格、宗教信仰乃至民族性格都進行了解。之後考慮場景原畫額外要素的添加,根據建築的不同功能與部位搭配不同的材質,分配好主次關系,讓畫面更加豐富,為避免材質單一,可從相同材質中找出不同的搭配組合。

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第三步:如何做一個區域的規劃

由單個建築到區域發展,如何做好規劃呢?

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建築的多元化與玩家的互動相結合,考慮玩家視覺感受進行設計;與3D模型組的緊密聯系,及時調整效果與豐富度;提供概念圖參考,為了更好的實現環境氣氛,給玩家更好的帶入感;為了更加精彩的效果,制作的MP圖片作為假景。

像這樣的~

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還有這樣的~

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第四步:繪制沙盤圖

沙盤圖繪制時,有邏輯的工作是必不可少的,工作開始源于策劃文案,從理解分析策劃案并找出關鍵點在腦海裡構思到将自己的想法與策劃進行積極有效的溝通再到确定文案方向并且得到策劃的肯定,這是有效工作的基礎。

老師以“魏蜀吳三國對峙已久、優勢劣勢各異。需要發揮所長,中間會有補給和PK的場地,需要留地方設計”為實例,從繪制沙盤圖到拆分再到總結,一步步制作這宏達的區域~

老師醬說:

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還有醬說:

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第五步:原畫與遊戲畫面為制作模型的場景原畫注意點

到這裡就要敲黑闆啦~本節課的重點來啦~

原畫與遊戲畫面為制作模型的場景原畫注意點:

1、畫面比例與遊戲中的比例

在場景的制作過程中,建物的整體大小是可以通過場景編輯器調整的,但是這樣就會出現一種情況,角色在遠離建築時比例看起來沒問題,但是當角色靠近建築的時候給人感覺小的就像一隻老鼠。這主要是因為建築物缺少細節,或者是細節的比例失調。

所以,重要的事情說三遍!做好細節!做好細節!做好細節!就像老師醬嬸兒做~

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2、場景原畫額外要素的添加

建物的細節決定整個遊戲畫面的細緻程度。原畫設計的細節合理到位,3維制作時可以順利的表現出應有的效果。當設計的細節不夠時,按照以往的經驗有兩種方法彌補,第一:3維制作者自行發揮;第二:與原畫溝通解決。但是對于外包公司來說,這兩種方法都行不通,所以要求在原畫階段完成100%的細節設定。

3、龐大複雜的穿插結構

當遇到這類設計時,原畫設計師需要将他頭腦中複雜的概念表現在畫面上。但是由于2維和3維的視角不同,難免出現結構上的矛盾。所以建議再遇到此類設計時可以先和3維溝通,3維可以按照原畫設計師的概念提供一個3維的簡單的輔助圖,再由原畫細化,以求結構嚴謹。

4、難以表現的半透材質

半透材質會産生排序的問題,表現出來的效果就是當兩層半透明的面重合時會産生顯示錯誤,所以設計師請盡量避免半透物體的體積過大,結構穿插,盡量不要讓玩家能走到半透物體的後面。

5、過長過密的階梯

過長過密的階梯容易讓人眩暈,建議在場景中落差較大的物體之間的階梯最好能夠用平台斷開,或者在階梯上設置一些遮擋物(比如植物,飄帶….)

岩石、柱子、牆面……上面的各色發光的莫名其面的符文。

第六步:分析視覺疲勞的幾點要素

Ok,到這裡,原畫場景就應該被制作出來啦~當我們沉浸在自己的作品中時,是時候考慮下玩家是否會因閱畫無數而産生視覺疲勞啦~那麼,如何應對呢?

長時間顔色單一或色差變化很小,都會使人産生視覺疲勞,導緻困倦和生理不适。利用顔色色溫的變化可有效阻滞視覺疲勞,so,景物的高低錯落與顔色的變化有着同樣克服疲勞的勞果。

從醬嬸兒的

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到醬嬸兒的

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是不是完美很多?

色彩的亮度和面積有個反比應用關系,越亮的、純度越高的顔色要在使用面積上慎之又慎,否則就會造成喧賓奪主以及對玩家視覺的折磨,面積越小的顔色要越亮越純,面積越大顔色就要增加灰度或降低亮度。

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此外,多出光源造成視覺錯誤、旋轉樓梯容易眩暈、考慮視覺距離等等都是我們可以注意的細節啦~

不造大家怎麼想,反正小編覺得存在于原畫制作師腦中的素材種類之多、範圍之廣泛,這絕不僅僅是開腦洞這麼單方面的事情,所以,文婷老師為我們總結了怎樣收集原畫設計的素材~一起學習起來吧~

第七步:素材的收集與分享

咳咳,下面是文婷老師為我們帶來的純營養無添加雞湯時間:

從事任何工作都需要百科知識作為思維的源泉,真正的靈感不是所謂瞬間的火花,而是生活中對知識的積累,到創作的時候自然靈感源源不斷,關鍵是平時要有積累知識的這顆心,真正的知識積累不是死啃書本得來的。

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原畫設計取材于生活中對各種知識的認識和理解,再利用自己的美術技能加以濃縮和升華,這完全依靠自己勤于觀察、學習和分析。

如果你想學着把生活中的美好制作成遊戲原畫,來找種籽君哦~

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