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免費遊戲大全我的世界網易版

遊戲 更新时间:2024-09-28 18:15:41

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文 | 手遊那點事 | Jagger

5月20日網易宣布拿下《我的世界》代理權激發了行業人士無限想象,認為憑借《我的世界》網易很可能吃下95後和00後這部分的低齡用戶,與《夢幻西遊》和《大話西遊》的用戶形成巨大的年齡互補,從而擴大自己的用戶群體。簡而言之,拿下《我的世界》代表拿下了遊戲市場的未來。這種猜測并不是毫無根據,《我的世界》低齡用戶一直是用戶主力。

今天所有人都變成“寶寶”的六一兒童節裡,手遊那點事來分析一下為何這款《我的世界》能夠獲得兒童們的青睐。

一、《我的世界》兒童的社交資本

《我的世界》2014年公布注冊用戶數超過1億,後來雖然沒有對用戶數進行更新,但是根據《我的世界》持續走高的熱度可以知道,用戶數量還在一直增長中。那麼這些用戶中有多少低齡玩家呢?根據騰訊互娛用研中心調研數據顯示:在中國的《我的世界》玩家中,12歲及以下年齡的玩家占比達21%,6月1日百度指數更是指出有30%的用戶年齡在19歲以下。日本電視台報道,本國小學生玩家中玩《我的世界》占比超過70%。在歐美地區,鑒于《我的世界》在中小學生中受到廣泛歡迎而更是受到了教師的推崇并在教學中使用《我的世界》。在一些西方國家,《我的世界》甚至成了小學生的社交資本,該遊戲的玩家在同學中人緣更好,也更容易得到其他同學玩家的幫助。

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兒童營銷和研究平台Super Awesome首席執行官Dylan Collins在對公演講中提到,他認為《我的世界》能夠讓孩子們自己去創造,自然能夠在他們中間流行起來。《我的世界》這款遊戲有什麼特别之處呢?

二、《我的世界》幫助兒童打開世界之門

兒童與成人最大的差别恐怕是他們已經擁有較為完整的個人意識,但是社交條件和家長的限制,在現實世界中他們的創造力沒有辦法發揮出來。而《我的世界》則成為發揮創造力的安全選擇。

1.太容易的UGC,依靠本能即可上手的創造

什麼樣的遊戲容易玩不膩?恐怕是一個無盡的遊戲。而在遊戲中要達到“無盡”意味着《我的世界》要走一條UGC道路,用戶原創内容才能從根源上保證玩法和内容的多樣性和可探索性。UGC這條道路,《反恐精英》、《半條命》都在UGC上有所嘗試,《我的世界》的優勢則極大程度降低了UGC的門檻,像素風、搭積木讓兒童玩家可以回歸最本能的創造,最後的大工程都是玩家們最開始搭積木的小工程累加起來的。甚至玩得不高興了還可以尋找新的模組換進去,用新的方式創造。

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這種簡單至極的積木搭建再加上UGC,《我的世界》成了一款玩家可以持續不斷挖掘、創造,沒有生命周期完結的遊戲。《我的世界》為兒童提供工具去建造他們自己的世界,而這些恰是現實社會不能滿足他們的。

2.沒有任務前提下的永久任務

《我的世界》是一款沙盒遊戲,相比其他線性完成任務或目标的遊戲,沙盒遊戲具有更高的開放度和自由度。玩家根據自己的喜好的判斷在遊戲中“為所欲為”,充分享受自由和創造的樂趣。

與兒童進行交流的成人應該都有這樣一種體驗,他們很難長時間保持注意力集中。即使成人有目的去引導他們,結果往往也是兒童按照自己的方式做自己的事情,表達自己想表達的東西,沒有像成人一樣的“邏輯順成”。而在《我的世界》的恰好成全了他們想象力肆意馳騁的意願。在一個沒有任務和目标的遊戲裡,兒童們專注于自己世界的建造。有專家在《挖掘“我的世界”玩家心理動機》中也提到,95後和00後這些低齡玩家自由無拘無束的天性可以在《我的世界》中得到釋放和發展,這是讓他們對這款遊戲欲罷不能的重要原因。

不得不說,現在市場上的遊戲離帶給玩家樂趣和自由的初心越來越遠了,遊戲開發者不斷研究人的心理在關鍵點設坑讓玩家付費,更多的是變相的束縛而不是自由的體驗。

3.建立在科學之上的模型

無論是從UGC的易執行程度和遊戲的自由度來看,《我的世界》隻能算是一款不錯的遊戲。而備受教育界推崇則是因為其強大的創造力是基于現實科學的玩法之上。在《我的世界》中玩家可以建造簡單的四方形盒子,而在天馬行空的想象力之下如果要建造出精美的建築則需要過硬的建築知識和詳細規劃,甚至還有為之畫草圖。《我的世界》還有一個吸引玩家的地方就是紅石電路,玩家可以通過紅石電路模拟計算機的所有基本組成元件。甚至國外有教師将學生分組選擇城市、沙漠、山區等自然環境,讓學生在遊戲中探索,結果這些學生在遊戲中不僅知道了可再生資源和不可再生資源的區别,還學習了貿易經濟相關的知識。除此之外,生物學、城市規劃等學科在《我的世界》中均有體現。微軟幹脆推出《我的世界教育版》幫助學生們學習科學知識。

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三、急功近利環境下的回歸,F2P時代最優秀的付費遊戲

《我的世界》為走偏的遊戲行業提供了一個良好的範本,不追求電影級的華麗外表,不以洞悉人性挖掘付費點而沾沾自喜。國内玩家一直秉持着“充錢才會變得更強”的理念将洞察人性,将挖掘付費點做到極緻作為成功的重要标杆,而在玩家體驗和遊戲樂趣上卻越走越遠。在渠道過分消費玩家注意力的情況,急功近利的廠商遲早要為自己買單。《我的世界》以玩家體驗為本,拒絕消費玩家人口紅利,通過玩家口碑宣傳而全球火爆,億級用戶量、億美元級收入和受教師推崇的兒童遊戲等标簽都意味着《我的世界》絕對是F2P大環境下最優秀的付費遊戲。

《我的世界》除了樂趣以外還為其玩家提供一個了解科學的渠道。手遊那點事曾經提過,隻有當遊戲在現實世界中起到積極的意義才能夠真正拿掉“誤人子弟、空耗時光”的負面标簽,《我的世界》剛好實現了。

總結:

市場上從來不缺遊戲,遺憾的是好遊戲卻一直是罕有。

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